1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 農業用
  5. 米袋 10kg用 銘柄なし 1ケース(300枚入) KH-0360 産直米たてじま
店舗良い ランキング総合1位 米袋 10kg用 銘柄なし 1ケース 300枚入 KH-0360 産直米たてじま kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

米袋 10kg用 銘柄なし 1ケース(300枚入) KH-0360 産直米たてじま

15526円

米袋 10kg用 銘柄なし 1ケース(300枚入) KH-0360 産直米たてじま

直売所や産直での利用に便利な、紐付クラフト米袋です。特定の銘柄が表示されていない、便利な「銘柄なし」の米袋です。

●産直ムード満点!穫れたてのお米に最適です。角底、窓付(米袋のみの商品です。)
●紐を結んで封をするタイプで、包装機械不要!
●お米販売に本格的に使える300枚セット
●幅240mm×高さ555mm×マチ105mm 紐の長さ720mm(10kg用)
●飲食店の業務用米袋に
●道の駅でのお米販売やお米の通販用に
●引き出物・内祝い等、お米のギフトにも
●日本製

※商品は画面表示のため、色調等が実際と多少異なる場合があります。
※改良を目的として、予告無く色柄等を変更する場合がございます。
※在庫がなくなり次第、販売終了となる商品もございますのでご注意ください。



米袋のマルタカヤフー店
【送料無料の1ケース300枚入】

※北海道・沖縄・離島・一部地域では1ケースごとに別途送料がかかります。カート内で表示される送料と異なる場合は、メールかお電話にてご連絡いたします。 紐付 クラフト米袋 品種銘柄が入っていません

直売所や産直での利用に便利な、紐付クラフト米袋です。特定の銘柄が表示されていない、便利な「銘柄なし」の米袋です。

●産直ムード満点!穫れたてのお米に最適の米袋です!(米袋のみの商品です)
●紐を結んで封をするタイプで、包装機械不要!
●お米販売に本格的に使える300枚セット


※価格はヤフー店特別価格です。

カンタンに可愛く結べます!【紐付クラフト米袋の結び方】
  • 関連商品ケース
  • 1034
  • 1032
  • 1036
    配送スケジュール

    送料一覧表 (金額は税込)
      北海道 関東・東北・中部 滋賀県 京都府 大阪府
    兵庫県 奈良県 和歌山県
    中国・四国・九州 沖縄県 その他離島
    米袋および
    売場グッズ・販促品
    (特定商品を除く)
    ケース単位かつ
    1万円以上購入
    1,540円/個
    (購入単位ごと)
    送料無料! 1,760円/個
    (購入単位ごと)

    別途見積
    (1,540円~)

    ケース単位未満
    または1万円未満
    1,540円~ 990円 770円 990円 1,760円~
    10枚単位の米袋 1,320円 770円 1,540円
    贈答・宅配ケース 1,540円/個
    (購入単位ごと)
    東北~九州まで、一律 990円/個 (購入単位ごと) 1,760円/個
    (購入単位ごと)

     

    ※ 下線がある価格は、購入単位(個数)ごとに送料がかかります。
    ※ 配送は宅配便にて、弊社物流センターより発送します。 (運送業者・配達時間はご指定いただくことが出来ません)
    ※ カートで表示される送料から変更がある場合は別途ご連絡させていただき、お客様の了解を取ってから出荷させていただきます。
    ※ 受注確認後、在庫商品は通常1~5営業日に発送。万一在庫切れの場合はメールにてご連絡いたします。

     

    ご利用ガイド

    お支払いについて

    お支払いは以下の方法がご選択いただけます。

    クレジット決済
    VISAMASTER CARDJCBDINERSAMEXyahoo

米袋 10kg用 銘柄なし 1ケース(300枚入) KH-0360 産直米たてじま

ブラウン マルチクイック7 ハンドブレンダー 1台4役 [つぶす・混ぜる・刻む・おろす] 2020年モデル アクティブブ LI-NING AYTJ043-2(24.5-28cm) 超軽量 バドミントンシューズ リーニン
ryuichin 3
梅雨の時期なのかどうかはわかりませんが、水で洗った手を一日3回くらい拭いたくらいで、2日くらいで臭くなります。そもそも速乾でない。グレーとベージュを買いましたがどちらも同じ。最低です。百均の手ぬぐいのほうがまだましです。

2周年記念イベントが キャンペーン対応 米袋 5kg用 銘柄なし 1ケース 300枚入 KHP-511 白保湿タイプ ほのぼのごはん fucoa.cl2周年記念イベントが キャンペーン対応 米袋 5kg用 銘柄なし 1ケース 300枚入 KHP-511 白保湿タイプ ほのぼのごはん fucoa.cl
やまやま 5
10色セットをリピ買いしてます。店頭では色が揃わないので、amazonでまとめ買いしています。いろんな色があるので、交換のときは気分で色を選んでます。お魚の形がよいです。尾びれの先で角も洗いやすい。特に、くびれのあるグラスにぴったり。

米袋 紙袋 紐付クラフト 産直米たてじま 10kg用 20枚セット 【米袋のマルタカ公式通販】米袋 紙袋 紐付クラフト 産直米たてじま 10kg用 20枚セット 【米袋のマルタカ公式通販】
米袋ショップ by マルタカ】業界一の品揃えプロ用米袋の通信販売サイト。ホームセンターに行かなくても通販で米袋を買えます。米袋ショップ by マルタカ】業界一の品揃えプロ用米袋の通信販売サイト。ホームセンターに行かなくても通販で米袋を買えます。
Mpetit Japan M・GEL 3stepカラージェル(C799) 金庫 家庭用 小型 電子 防犯 cuff21 カフス カフリンクス
米 5kg - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com米 5kg - DIY・工具の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
小澤通可 3
非常に良い商品でしたが内臓マイクが壊れていました。リモート用に購入したのですが、外付けで対応しています。

ママさん 4
数分やるだけで階段を登っているような感覚になります。自分の足を見ても、筋力の硬さが出てきた気がします。狭い家の中で運動ご出来るので購入して良かったです。

2周年記念イベントが キャンペーン対応 米袋 5kg用 銘柄なし 1ケース 300枚入 KHP-511 白保湿タイプ ほのぼのごはん fucoa.cl2周年記念イベントが キャンペーン対応 米袋 5kg用 銘柄なし 1ケース 300枚入 KHP-511 白保湿タイプ ほのぼのごはん fucoa.cl
ニューバランス エッセンシャルスタジアムジャケット AMJ91574-REP メンズ 長袖 ロングスリーブ
母R 4
届いた時にはぺちゃんこで、膨らむの?!大丈夫?!と心配になりましたが、開けたらもふもふです。ふわふわを見ている方が多く、あまりダスターとして使っていないかもしれません…油を含んだホコリは毛に紛れて取れにくくなりますので、キッチン周りのお掃除には向きません。ダイニングではなく、テレビ周りやリビング使用がいいかと思います。洗濯(ぬるま湯で中性洗剤、桶の中でフリフリ)したら、毛が縮れてくるくるスパイラルパーマかかりました。多少ごわつきはしますが、まだふわふわです。※くるくるの写真です。

551 蓬莱 豚まん 4個 せいろ 1個 人気セット 大阪土産 点心
はは's room 2
ファーウェイの活動量計を使っています。ベルトが外れてしまったので、補修用にこれを買いましたが、約1か月で同じように外れてしまうようになりました。今はテーピングテープで固定して利用。もう二年使ったので、本体の買い換えも考えています。高い物ではないのであきらめますが、残念です。

楽天市場】米袋 KH-0360 マルタカ クラフト 産直米たてじま(銘柄なし) 窓付 角底 10kg用紐付 20枚【米袋 10kg 】【ネットショップ限定お試し用20枚セット】 : 米袋のマルタカ楽天市場店楽天市場】米袋 KH-0360 マルタカ クラフト 産直米たてじま(銘柄なし) 窓付 角底 10kg用紐付 20枚【米袋 10kg 】【ネットショップ限定お試し用20枚セット】 : 米袋のマルタカ楽天市場店
2周年記念イベントが キャンペーン対応 米袋 5kg用 銘柄なし 1ケース 300枚入 KHP-511 白保湿タイプ ほのぼのごはん fucoa.cl2周年記念イベントが キャンペーン対応 米袋 5kg用 銘柄なし 1ケース 300枚入 KHP-511 白保湿タイプ ほのぼのごはん fucoa.cl
Phiten | ファイテン スポーツサポーター ひじ用 | 左右兼用 | 全4サイズ | アクアチタン含浸 | 日本製 | ファイテン ライザのアトリエ 常闇の女王と秘密の隠れ家 ライザ ライザリン シュタウト 1 6スケール ABSPVC製 塗装済み完成品フィギュア フォトフレーム 木製 フレーム オーク 2L判 L判 ポスト判 3サイズ兼用 ホワイト 万丈 集水桝 グレーチング 桝内径600mm用 T2 普通目 ノンスリップ マス 角桝 溝蓋 ます 正方形 落込ますぶた ニムラ

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

お歳暮 2022 ギフト 海鮮づくし松前漬 250g×2個(23 5 31終売)内祝い お祝い 誕生祝 御礼 送料無料 30011893

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

SSK 3足組 野球 カラーソックス ひざ上ロング YA2134C YA2137C YA2139C 大人 高校野球 ジュニア 少年野球 靴下 エスエスケイ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Firecore ジャッキパッド BMW BMWミニ ジャッキ用品 ジャッキアップ用アダプター ゴムジャッキパッド 超高耐久 特殊繊維入り ジャッキ用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ヤマモリ 無砂糖でおいしいすき焼のたれ(1本))|無砂糖 糖質オフ 糖質制限 ロカボ すき焼きのたれ 調味料 倍倍ストア トクプラ オートミール これぞう

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。