1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 業務、産業用
  4. 制服、作業服
  5. 作業服 小倉屋 KOKURAYA 半袖Tシャツ 3022
【残りわずか】 ついに再販開始 作業服 小倉屋 KOKURAYA 半袖Tシャツ 3022 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

作業服 小倉屋 KOKURAYA 半袖Tシャツ 3022

412円

作業服 小倉屋 KOKURAYA 半袖Tシャツ 3022

■生地:綿・天竺
■素材:綿100%

【特徴】
・こだわりの縫製
・襟フライス
・胸ポケット
※取り寄せ商品、在庫の有無と納期は後日連絡








コットン100%のヘビーウエイト襟のヨレ対策にも安心。







作業服 小倉屋 KOKURAYA 半袖Tシャツ 3022

入浴剤「Bathlier(バスリエ)バスカクテル」スパークリングパウダー#1001(メントール/40g)
安値 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 帯電防止半袖Tシャツ 8120 discoversvg.com安値 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 帯電防止半袖Tシャツ 8120 discoversvg.com
ウィンドーネット 2枚入り 車 蚊帳 網戸 シェード 日除け 防虫ネット ウインドウネット リア フロント アウトドア レジャー 車用品 フロントリア兼用 ee133 PMC PMC:ピーエムシー スタイリッシュ・シート・コンプリート ベルト付 ゼファー750 BOLLE SAFETY ラッシュプラス トワイライトブラック ウルググレー
激安大特価!】 作業服 KOKURAYA 小倉屋 接触冷感半袖Tシャツ 春夏 シャツ 7363 レディース メンズ ワークウェア サービス業 discoversvg.com激安大特価!】 作業服 KOKURAYA 小倉屋 接触冷感半袖Tシャツ 春夏 シャツ 7363 レディース メンズ ワークウェア サービス業  discoversvg.com
WIDEX ワイデックス 補聴器用空気電池 PR41(312) 10パックセット 送料無料
楽天市場】【3022】小倉屋 作業服 作業着 半袖Tシャツ 男性用/メンズ 女性用/レディース 男女兼用/ユニセックス 形態安定性 ヘビーウェイト : ことぶき衣料楽天市場】【3022】小倉屋 作業服 作業着 半袖Tシャツ 男性用/メンズ 女性用/レディース 男女兼用/ユニセックス 形態安定性 ヘビーウェイト :  ことぶき衣料
作業服 小倉屋 KOKURAYA Tシャツ 3022 業服・作業着の総合通販専門店【ミチオショップ】作業服 小倉屋 KOKURAYA Tシャツ 3022 業服・作業着の総合通販専門店【ミチオショップ】
gh 2
 タイトルの通りです。 自分はDCP-J757Nに使っているのですが、印刷しない期間が一か月あれば確実に目詰まりします。もちろん電源が入った状態で放置しているので、一日一回自動で目詰まり防止がされているはずなのですが…。一応、今のところ(セットして6ヶ月以上)はクリーニングと印刷を繰り返せば復活してます。繰り返す回数は放置する期間に対し、加速度的に上昇するようでした。 いつか、電源を長期的に落とさないといけないときが怖いです。 ほかの方々の評価平均が高すぎて、本当に同じ商品なのか疑いたくなってきます。セール品だったので、もしかしたら古くて在庫処分のやつだったんですかね?

台拭き 台ふきん マイクロファイバーふきん 25cm 25cm 吸水性 吸水タオル 速乾性 キッチンクロス カウンタークロス ディッシュクロス ダスタ
マジックテープ(縫製用) 2.5cm幅×20cm メール便可
小倉屋|COOL&Fresh|9008 9009 吸汗速乾Tシャツ 交編ハニカムメッシュ小倉屋|COOL&Fresh|9008 9009 吸汗速乾Tシャツ 交編ハニカムメッシュ
ぽん3 5
問題なく使えてます。よくなくなる色のセットで助かります。

3022 半袖Tシャツ(ポケット付き) 小倉屋(kokuraya) 春夏 作業服 作業着【メーカーカタログより50%OFF】S~5L 綿100% | SSS-UNIFORM3022 半袖Tシャツ(ポケット付き) 小倉屋(kokuraya) 春夏 作業服 作業着【メーカーカタログより50%OFF】S~5L 綿100% |  SSS-UNIFORM
最高 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 半袖Tシャツ 9012 discoversvg.com最高 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 半袖Tシャツ 9012 discoversvg.com
ひのき すのこ 国産桧すのこ 板4枚 (3個セット) 幅85cm 奥行き37cm 高さ3.9cm 日本製ひのきスノコ ヒノキスノコ 檜簀子 簀の子 シンプル 天然木 (NHS-004)
3022 kokuraya(小倉屋)の半袖Tシャツ(ポケット付き)【ユニフォームのユニフィス】3022 kokuraya(小倉屋)の半袖Tシャツ(ポケット付き)【ユニフォームのユニフィス】
Daisky 5
Sekeyの同じような網戸カーテンを購入したが横幅が90cmで10cm足りずこの商品を買い直した。サイズ違いで購入したものとの比較でいうと、この商品は簡単な包装で大きくMade in China と書いてあるが品質が良かった。付属の粘着テープも5cm程度のマジックテープ10本(間違って買ったもの)ではなく、ドア枠をすべて囲えるだけの長さのもの(ひとつながり)が付属していて粘着力も強力だった。商品が来たときは折りたたんであるが、よれよれではなく設置するとしっかりとした形状になった。90cmと100cmで10cmたりないだけで大変なことになるのでご注意を!

シャープ ESTX5F 縦型洗濯乾燥機 穴なしステンレス槽 (洗濯5.5Kg・乾燥3.5Kg) シルバー系
happy 4
熱中症の心配があり、学校で購入し体育館で使用しています。大きい液晶画面で。暑さ指数が左側に大きく数値化されていますので便利です。

アシックス ランウォーク メンズ ビジネスシューズ 靴 MB011A 1231A011 3E コーヒー asics Runwalk プレーントゥ 水筒 キッズ ストロー 通販 子ども こども 子供 ワンタッチ ワンプッシュ ストローボトル 軽量 ショルダー ベルト付き ボトル クリア プラスチック
商品詳細|おしゃれな作業服メーカー小倉屋(こくらや)商品詳細|おしゃれな作業服メーカー小倉屋(こくらや)
なんでやねん 4
商品が届いたのでさっそく使ってみました。が、なんだか思ったよりも小さい。ものすごくイヤな予感が…。案の定、入りませんでした orz電動アシスト付20インチの折り畳み自転車なのですが、サドルを抜いても、どうがんばってもハンドルポストが隠れるかどうかという感じです。購入を考えておられる方は、サイズをよく検討されたほうがいいと思います。個人的な見解ですが、幅が少し狭いような気がします。商品的にはよくできていると思うだけに、とても残念です。買い替えることにしました。

ソケット変換アダプター セット 1 4 3 8 1 2 ソケット ソケットレンチ 差込角 変換 アダプター ラチェットハンドル 装着
最高 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 半袖Tシャツ 9012 discoversvg.com最高 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 半袖Tシャツ 9012 discoversvg.com
みー 4
リビングで主に使ってます。2歳児が手を洗ったりする用のものは若干低くいし、畳めるものが少なくて、大人が高いところの棚にも届くものがほしくてこちらにしました。キッチン上の収納にも届くし、子供もリビングで手洗い、歯磨きするのですぐ使えていいです。気になるのは、滑り止めの為のイボイボが硬くて痛いです。イボイボが柔らかいシリコンとかだったらな?と思いますあと、立つところの持ち手?のところが持ち運びしやすいけど隙間が大きいので子供はもちろん、大人でも危ないかなと思います。

asics(アシックス) ライトバックM EBG441  シューズバック ネットタイツ Onecut OC-0001 3足セット 網タイツ キャメル M〜LL 社交ダンス 衣装 ラテン ダンス ちょっぴり お買い得 3足組 Tシャツ 半襦袢 レディース M L LL 女性用 白 半衿付き うそつき 綿100% 日本製
安値 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 帯電防止半袖Tシャツ 8120 discoversvg.com安値 作業服 小倉屋 KOKURAYA DRY 帯電防止半袖Tシャツ 8120 discoversvg.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

シュラメック スーパーソフトクレンザー200ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

サングラス UVカット 通販 レディース オーバル ファッショングラス 伊達メガネ ダテ眼鏡 かわいい おしゃれ 紫外線カット UV99%カット UV対策

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

開店セール バタフライ テナジー05 卓球 ハイテンション 裏ソフトラバー 05800 Tenergy 即納 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サッポロ一番 塩カルビ味焼そば 109g×12個

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。