1. ホーム
  2. DIY、工具
  3. 材料、部品
  4. 材料、資材
  5. 三沢電線 300V電子機器用UL電線 AWG26 305m巻 黄 UL_1007_#26キ×305m
卓抜 数量限定 三沢電線 300V電子機器用UL電線 AWG26 305m巻 黄 UL_1007_#26キ×305m kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

三沢電線 300V電子機器用UL電線 AWG26 305m巻 黄 UL_1007_#26キ×305m

813円

三沢電線 300V電子機器用UL電線 AWG26 305m巻 黄 UL_1007_#26キ×305m

【特長】●電子機器内部配線に適した電線です。 ●適用規格(UL):UL_Subject_758(定格 温度80℃ 電圧300V) ※UL(Underwriters Laboratories Inc.)は米国で知名度の高い安全規格開発機関、製品試験・認証機関です。 ●適用規格(cUL):CSA_C22.2_No.210(定格 温度90℃ 電圧300V) c-UL規格は、カナダの製品安全認証制度で、カナダ規格審議会(SCC)が認証機関および試験機関として認定したULによる認証規格です。 ●難燃性:VW-1(UL)・・FT1/FT2(CSA)合格 ●環境適応:RoHS対応品  【仕様】●メーカー:三沢電線 ●型番:UL1007#26キ×305m ●商品名:300V電子機器用UL電線 ●定格電圧(V):300(定格温度上限80℃) ●導体サイズ:AWG26 ●導体構成(本/mm):7/0.16 ●導体外径(mm):0.48 ●導体材質:スズメッキ軟銅線 ●絶縁体色:黄 ●絶縁体厚さ(mm):0.4 ●絶縁体外径(mm):1.28 ●絶縁体材質:非鉛耐熱PVC ●導体抵抗(Ω/km以下(20℃)):139 ●絶縁抵抗(MΩ/km以下(20℃)):10 ●試験電圧(V/分):AC.2000


看板
●電子機器内部配線に適した電線です。
●適用規格(UL):UL_Subject_758(定格 温度80℃ 電圧300V)
※UL(Underwriters Laboratories Inc.)は米国で知名度の高い安全規格開発機関、製品試験・認証機関です。
●適用規格(cUL):CSA_C22.2_No.210(定格 温度90℃ 電圧300V)
c-UL規格は、カナダの製品安全認証制度で、カナダ規格審議会(SCC)が認証機関および試験機関として認定したULによる認証規格です。
●難燃性:VW-1(UL)・・FT1/FT2(CSA)合格
●環境適応:RoHS対応品 ●メーカー:三沢電線
●型番:UL_1007_#26キ×305m
●商品名:300V電子機器用UL電線
●定格電圧(V):300(定格温度上限80℃)
●導体サイズ:AWG26
●導体構成(本/mm):7/0.16
●導体外径(mm):0.48
●導体材質:スズメッキ軟銅線
●絶縁体色:黄
●絶縁体厚さ(mm):0.4
●絶縁体外径(mm):1.28
●絶縁体材質:非鉛耐熱PVC
●導体抵抗(Ω/km以下(20℃)):139
●絶縁抵抗(MΩ/km以下(20℃)):10
●試験電圧(V/分):AC.2000

三沢電線 300V電子機器用UL電線 AWG26 305m巻 黄 UL_1007_#26キ×305m

現貨/ 電線/ 電子線/ 線材/ 1007 / 26AWG / 80度/ 300V / 25或35cm | 蝦皮購物現貨/ 電線/ 電子線/ 線材/ 1007 / 26AWG / 80度/ 300V / 25或35cm | 蝦皮購物
8 26AWG】相关京东优惠商品推荐降序排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购8 26AWG】相关京东优惠商品推荐降序排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购
スマートライドポーチ(カーキ)[耐水仕様] ボックスシーツ ベッドシーツ シングル ダブル マイクロファイバー 春夏用 防ダニ地 防シワ マットレス 洗える ウォッシャブル 大切な敷き布団を保護する
Yuzo913 4
ライトショアジギングで使ってます。巻き心地、ドラグ性能は全く問題なく、大きな負荷をかけない釣りならばかなりおすすめです。ただ一点、一個のジグに40cmぐらいのヤズが2匹かかった時に、ボディがたわんで巻けなくなりました。ポンピングをうまく使えばなんとかなったのかもですが。剛性面で星一つ減らします。その点以外は言うことないです。追記ボディたわませながらライトショアジギングでヤズ釣ったりブリ釣ったりしてたらゴリゴリになりました。十数回の釣行でこれはちょっと耐久性ない気がするので星一個減らします。行く場所の根が荒いとかでゴリ巻き主体の方にはオススメしません。ショアジギングとかハードロックとか、高負荷の釣りをする方はアルミボディのリールがいいと思います。

のん 5
タープのリッジラインとして使用。木と木に渡しトラッカーズヒッチで高テンションをかけ張ってみました。多少のしなりはあるものの、テンションをかけるたびに手応えよく反応します。今後も同じ様な使い方をしていくので、後は耐久性だけを見ていきます。アクセサリーを作る方のレビューもありますが、使用目的が違うため比較はできませんが、私は今のところ概ね満足です。他の方も書かれていますが、任意の長さにカットする場合は終始ライターで焼き切り固めるのが良いです。ナイフでカットしてしまうと芯と外側が多少ズレます。その場合、長く残っている方を摘み、切り口に向かって外側を送ってやりライターで固めます。

みる 2
質感が鉄?ザラザラしたマットな感じで見た目はかっこいいです。蓋が重いのでペーパーを取り出す時抑えてくれて複数枚出てくるのが防げます。が、子供が2人いるからか…水しぶきが飛ぶのでぽつぽつ水垢になります。毎回拭いているのですが白く跡が残ってしまいます。洗面所周りの洗剤や石鹸で洗って見たものの、とれず。どうやって掃除したら綺麗になるのかわかりません…黒いから白い水垢は目立つしペーパーの毛羽だった紙屑も目立つしそれを毎回掃除するストレスを考えたら子供がいてたくさん手を洗うような家庭には向いてないかもしれません。見た目はいいので綺麗に使えるご家庭にはいいかもです。

USB ハブ 4ポート 高速 USB3.0 USBポート 増設 拡張 タップ 分岐 USBハブ 電源供給 スマホ充電 PCデータ転送 軽量 コンパクト 「P007 バガスモールド三区切りプレート10インチ」「枚単価 28.5円×50枚」テイクアウト容器 おしゃれ 紙 使い捨て 弁当箱 フードパック 業務用 レンジ対応
Amazon カスタマー 4
鉄板の焼肉屋が家でもキャンプでもできて最高。6㎜なんでけっこう重い。手入れはついてた鉄ヘラで擦るだけ。網洗うストレスからも解放されて万々歳。イワタニと違うメーカーので使ってます(爪曲げ加工有)。空焼きの時めっちゃ綺麗。絶対網より鉄板??

ロジクール アドバンスド ワイヤレスマウス MX Master 3 MX2200sMG ワイヤレス マウス MX2200 グラファイト 国内正規品
28AWG】相关京东优惠商品排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购28AWG】相关京东优惠商品排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购
Shino 4
普通に使えました。少しブレーキレバーがカクカクしますが、値段、グレードを考えるとこんなものかな、と。

Kitchen11 3
サイズが少し小さい。

骏豪UL3239-26AWG高压硅胶线产品规格说明骏豪UL3239-26AWG高压硅胶线产品规格说明
ダイワslpワークス(Daiwa Slp Works) SLPW BBラインローラーキット M2
白銀10本セット ミズノ公式 ミズノプレミアムインソール バレーボール バレーボールシューズ 散髪用ハサミ すきバサミ セット ヘアカット 散髪 はさみ すきばさみ セルフカット 自宅 カット 理容 8点セット 送料無料 コラージュフルフル泡石鹸 つめかえ用 210ml 医薬部外品 あすつく対応
26AWG】相关京东优惠商品排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购26AWG】相关京东优惠商品排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购
<代引不可>大塚刷毛製造<Pポット容器のみ> 1L ハマナカ 春夏毛糸 ウオッシュコットン 色1〜40 鉄棒 室内 子供 小学生 キッズ 折りたたみ鉄棒 屋外 庭 家庭用 逆上がり 運動 体操 練習 スポーツ 体育器具 コンパクト
28AWG】相关京东优惠商品排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购28AWG】相关京东优惠商品排行榜- 价格图片品牌优惠券- 虎窝购

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

A型 バスマーカーランプ ガラス レンズ 全6色 ジェットイノウエ マーカーランプ トラック・カー用品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

キーホルダー ピンセット EL MAR INC アンクルビル スライバーグリッパー [ シルバー ] ツイーザー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミラーレースカーテン 2枚組 幅100cm 丈133cm 丈176cm 丈198cm 2枚組

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

パンツ スラックス 美脚魅せ、センタープレス。タック入りセミワイドパンツ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。