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いいスタイル 格安店 XMAX V3 PRO 2600mAh フル コンベクション 大容量 18650 エックス マックス ブイスリー プロ 本体 熱対流式 加熱式タバコ シャグ 手巻き 葉 喫煙具 減煙 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

XMAX V3 PRO 2600mAh フル コンベクション 大容量 18650 エックス マックス ブイスリー プロ 本体 熱対流式 加熱式タバコ シャグ 手巻き 葉 喫煙具 減煙

8192円

XMAX V3 PRO 2600mAh フル コンベクション 大容量 18650 エックス マックス ブイスリー プロ 本体 熱対流式 加熱式タバコ シャグ 手巻き 葉 喫煙具 減煙

【商品説明】

XVAPE FOGでお馴染みのtopgreen社から持ちやすいペンタイプのヴェポライザー
XMAX V3 PRO( エックス マックス ブイスリー プロ )が登場。

■嬉しい電池交換式
■スリムで機能的な無駄のないデザイン
■スピーディーな立ち上がり
■明るく見やすいワイド画面液晶
■シンプルで簡単なボタン操作

【基本操作】
電源のON/OFF: ファイアボタンを3回プッシュ

加熱温度調節: 本体下部の+/−ボタン

モード切替: プラスボタン + マイナスボタン同時押し

喫煙可能時間変更: ファイアボタン + プラスボタン同時押し

温度表記変更: ファイアボタン + マイナスボタン同時押し
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【商品説明】

XVAPE FOGでお馴染みのtopgreen社から持ちやすいペンタイプのヴェポライザー
XMAX V3 PRO( エックス マックス ブイスリー プロ )が登場。

■嬉しい電池交換式
18650バッテリー対応のため、充電だけでなく電池交換でも使用することが可能
出先で充電がなくなってしまっても、交換用の電池があれば
すぐにまたご使用いただけます。

■スリムで機能的な無駄のないデザイン
フルコンベクション式なのにペンタイプだから、スリムで手にも持ちやすくなっています。
さらに、マウスピースは特徴的なデザインになっており、
シャグを取り出す際に掻き出し棒としても使用することができます。

■スピーディーな立ち上がり
起動時から最大設定温度である220℃までの加熱時間はおよそ20秒ほど!
吸いたい時に取り出して、すぐにご使用していただけます。
加熱後の喫煙可能時間は、6分、または4分のどちらかからお選びいただけるため
喫煙スタイルに合わせてお選びください。

■明るく見やすいワイド画面液晶
0.96インチOLEDスクリーンのワイドな液晶画面なので
表示が大きく、パッと見ただけで情報を確認しやすくなっています。
液晶表示内容
・喫煙モード ・バッテリー残量 ・残り喫煙可能時間 ・設定温度 ・現在温度

■シンプルで簡単なボタン操作
本体にはファイアボタン・+ボタン・−ボタンの3種類のみで
わかりやすい作りとなっています。


【基本操作】
電源のON/OFF:ファイアボタンを3回プッシュ
電源ON/OFF時には バイブ 機能でお知らせしてくれます。

加熱温度調節:本体下部の+/−ボタン
設定可能温度は100℃ - 220℃まで。

モード切替:プラスボタン + マイナスボタン同時押し
ON DEMAND(手動モード)とSESSION(オートモード)があり
押すたびにモードが切り替わります。

喫煙可能時間変更:ファイアボタン + プラスボタン同時押し
押すたびに6分と4分で喫煙可能時間が切り替わります。

温度表記変更:ファイアボタン + マイナスボタン同時押し
摂氏表記(℃)、華氏表記(℉)の温度表記を変更する事ができます。


【商品詳細】
〇 フルコンベクション方式
〇 ディスプレイ:0.96インチOLEDスクリーン
〇 温度設定範囲:100℃ - 220℃
〇 バッテリー:18650バッテリー
〇 バッテリー容量:2600mAh
〇 充電規格:Type-C
〇 カラー:ブラック、グラデーションシルバー

【商品内容】
〇 XMAX V3 PRO ×1
〇 18650バッテリー ×1
〇 Type-C 充電ケーブル ×1

※注意事項
・商品ロットによって同梱内容物が一部異なる場合があります。予めご了承くださいませ。
・本品は輸入商品となりますので外箱に擦り傷や凹みがある場合があります。
・外箱の擦り傷や凹みでの返品は致しかねますので、予めご了承くださいませ。

お支払いについて

お支払い方法は

・クレジットカード(VISA、Master、JCB、Diners、Amex)
・PayPay残高払い
・Yahoo!マネー/預金払い
・コンビニ(セブン-イレブン)
・コンビニ(ファミリーマート、ローソン、その他)
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がご利用いただけます。
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※銀行振り込みの振込手数料はお客様にてご負担いただきますようお願いします。
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お問い合わせ

【ご注文は24時間受け付けております。】
店舗へのお問合せは、下記の時間帯にお願い致します。
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弊社宛に不良・不具合として返送頂いた商品に於いて、
不具合を認められなかった正常な商品のケースが多く発生しております。
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【メールによる問い合わせ】
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本文にお客様のご注文情報や商品等の記載が無い場合、
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また弊社よりお送りする内容へのご返信が無い場合も同様となります。
電話にてご返信を求められる場合がございますが、 商品の状態などを確認する際に口頭では困難為にメールにてご対応させて頂きます。 何卒ご理解の程を宜しくお願い致します。
18時以降のご連絡については翌営業日のご対応となります。

※日祝祭日はお休みをいただいております。

返品・交換・キャンセルについて

■返品・交換・キャンセルについて
商品到着後3日以内の開封・動作確認をお願いします。
初期不良対応期間を経過した商品へのご対応が行えない場合がございます。

<お客様ご都合の返品>
未使用・未開封に限り商品ご到着後7日以内にご連絡頂いた場合のみ、
【お客様の送料負担】でのご返品による返金の対応お受け致します。

<商品に初期不良や不具合があった場合。>
弊社では原則商品交換でのご対応をさせて頂いております。
使用後でも商品到着後7日以内で商品説明・説明書・使用上の注意の通りのご使用方法であれば弊社にて保証対応いたします。
初期不良ではアクセサリ等の不具合も全て保証対象となります。
ご使用後の返金は一切承れません。
在庫状況により交換出来ない場合のみ返金対応となる場合が御座いますご了承下さい。
※お客さまの過失による故障の場合はご対応が行えない場合がございます。
※初期不良に関しては、7日間ですか商品到着後1ヶ月の製品保証対応を行っております。

lt;ヴェポライザーの保証gt;
商品到着後7日以内に必ずタバコ葉を入れない状態で動作チェックをお願い致します。(充電不能 ・ 電源ボタンのON・OFFが出来ない・ヒートアップしないのみ)弊社にて原則交換にて対応させて頂きます。
ご使用後の返金は一切承れません。
在庫状況により交換出来ない場合のみ返金対応となる場合が御座いますご了承下さい。

メーカー保証期間に関わらず、商品ページ及びタイトル記載の期間内国内での保証が可能となります。
消耗部品の劣化による破損(バッテリー・コイル・マウスピース・アクセサリ等)は保証対象外となります。
保証の範囲は商品説明・説明書・使用上の注意の通りのでの使用で発生した基盤の不具合(電源が入らない。ヒートアップしない等)のみとなります。
連続使用は機器を痛めますので1セッション終了後は本体が冷めるのを待って使用してください。
定期的に製品を掃除して下さい。明らかなメンテナンス不足は保証対象外です。

※注文番号、ご注文者様氏名、詳細な症状をお知らせください。
※破損等の場合は、お手数ですが写真を添付の上、ご使用前に必ずご連絡ください。
 開封直後と判断できない破損状態は対応出来かねます。
※保証の際は商品の現状確認、製造メーカーへの提出の為に写真及び動画が必要となります。
※保証にかかる期間は故障内容によって異なります。
※当店ご購入以外の商品については一切保証致しかねます。
※外観の不良(箱潰れ、本体の小傷など)
※開封使用済みのリキッド製品
※商品到着時に破損していた場合は、お手数ですが写真を添付の上、ご使用前に必ずご連絡ください。
※分解、改造されている場合
※誤った使用方法や使用環境、管理方法に起因して生じた故障、落下破損等、
 通常の使用以外の方法で判断する使用をされた場合の不具合、故障につきましては保障対象の期限内であっても返品、返金、交換は受け付けることが出来かねますのでご注意ください。
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電話番号:050-3187-4330
メールアドレス:sanesuline@yahoo.co.jp

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一番大きいサイズで購入しました。寝袋と併用目的で購入しました。 少し大きめですが問題なし。広げてしばらくするとふんわり。獣臭も想定より少く不快なし!収納時、最初は半分折りたたんでスナップとめて、三つ折り、クルクル、端にあるゴムバンドで止めようとするとうまくいかず、手持ちのバックル付きバンドとダブルで絞めてからバッグに収めるということをしていました。これ結構大変。しかし、ブランケットの端っこから空気を抜きつつ袋に収納していくと、どんどん入り、難なく普通におさめられてきまいました。今までの苦労はいったい、、、。拍子抜けでした。こんとからこの方法でいこうと思います。表の生地もしっかりしていて、羽根が抜けてきたりすることもありません。おねだんもお安い時期に購入できたので本当に満足でした。

思ってたより大きいです。外で使用するのは躊躇います。ですがスペーサーが使えるのは○です。味は悪くないですね。
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モンベルのタープのシームテープが劣化してきたのでリペアをしてみました。施工後はわりと綺麗に出来上がり、そのまま丸2日放置乾燥させました。乾燥後、接着面はサラサラしていたので収納袋に収納しておいたのですが、いざ使用した際、塗っていない面とくっついていて剥がすとせっかく塗った接着剤が取れてしまう状態。その後そのまま何度かキャンプで使用しましたがやはりくっついてしまいどんどん剥がれていく。ひょっとしたらシームテープとの併用がよい、というか最初からシームテープのほうが良いのかもしれません。

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適度な厚みと剛性があって使いやすいグランドシートですサイズも豊富なので、前室の大きさやタープの有無に合わせた選択の幅があるのもうれしいです10日間の北海道ツーリングで使用しましたが四隅にあるゴムも使いやすくて便利でした不注意でたき火の火の粉で穴が数か所開いてしまったが、また同じものを購入したいと思いますこれで防炎だと完璧なんですが、さすがにそこまでは期待していません

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

[山善] 加湿器 加熱式 スチーム式 上部給水方式 (最大加湿 500ml) (タンク容量 2.4L) (木造~8.5畳 プレハブ洋室~14畳)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。