1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. コーヒー、ティー用品
  5. 送料無料 泡立て 泡立て器 製菓道具 キッチンツール キッチン用品 耐熱 食洗機対応 シリコン ステンレス キッチン雑貨 キッチングッズ 調理道具 調
店舗 一部予約 送料無料 泡立て 泡立て器 製菓道具 キッチンツール キッチン用品 耐熱 食洗機対応 シリコン ステンレス キッチン雑貨 キッチングッズ 調理道具 調 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

送料無料 泡立て 泡立て器 製菓道具 キッチンツール キッチン用品 耐熱 食洗機対応 シリコン ステンレス キッチン雑貨 キッチングッズ 調理道具 調

640円

送料無料 泡立て 泡立て器 製菓道具 キッチンツール キッチン用品 耐熱 食洗機対応 シリコン ステンレス キッチン雑貨 キッチングッズ 調理道具 調

26*5.5cm















【高品質素材】快適なTPRハンドル、滑り止め、傷がなく快適です。高品質のステンレススチールと食品グレードのシリコン、熱や滑りから保護。
【キッチンツール】8本のシリコンコーティングされたステンレス鋼線は頑丈で耐久性があり、泡だて器の速度は速く、泡だて器は均一です。調理に効率的なキッチン用品です。
【省スペース】テールのフックデザインにより、吊り下げや整理が簡単です。スペースを節約できます。
【該当する】 卵を叩いたり、バターを混ぜたり、クリームを混ぜたり、ソースを混ぜたりするのに最適なフラット泡立て器。
サイズフリー
サイズについての説明26*5.5cm
素材ステンレス鋼
色図通り
備考
●サイズ詳細等の測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、実寸は商品によって若干の誤差(1cm〜3cm )がある場合がございますので、予めご了承ください。
●製造ロットにより、細部形状の違いや、同色でも色味に多少の誤差が生じます。
●パッケージは改良のため予告なく仕様を変更する場合があります。
▼商品の色は、撮影時の光や、お客様のモニターの色具合などにより、実際の商品と異なる場合がございます。あらかじめ、ご了承ください。
▼生地の特性上、やや匂いが強く感じられるものもございます。数日のご使用や陰干しなどで気になる匂いはほとんど感じられなくなります。
▼同じ商品でも生産時期により形やサイズ、カラーに多少の誤差が生じる場合もございます。
▼他店舗でも在庫を共有して販売をしている為、受注後欠品となる場合もございます。予め、ご了承お願い申し上げます。
▼出荷前に全て検品を行っておりますが、万が一商品に不具合があった場合は、お問い合わせフォームまたはメールよりご連絡頂けます様お願い申し上げます。速やかに対応致しますのでご安心ください。


送料無料 泡立て 泡立て器 製菓道具 キッチンツール キッチン用品 耐熱 食洗機対応 シリコン ステンレス キッチン雑貨 キッチングッズ 調理道具 調

Amazon カスタマー 5
なかなか使いやすく、型も良く満足しております。

αリポ酸 サプリ 100mg 120粒 ビタミンC・E入り NOW Foods ナウフーズ
ゆい 5
以前友達に購入した物が良かったので、父の日に遠方の父へのプレゼントに選びました。質問にも素早く答えて頂いて、父にプレゼントが届くまで安心して待つことができました。ありがとうございました。

スーパーリチウム互換 モンスターリチウムバッテリー 14000mAh バルク品 レビューを書いて長期保証 電動リール wbg-mlb-14000b ホンダ純正 オイルフィルターカートリッジ CB1100EX 15410-MFJ-D01 HONDA 高品質ハンドメードチェーン 爪付きラインストーン チャーム 4mm ゴールド クリスタル
マメオ 3
虫が発生しない土を探していて、こちら買いました。表面の乾燥早く、かなり吸水性がよいのか?はたまた通気性が良いのか悪いのか?見極めが難しく、こちらを入れた観葉植物一つ枯らせてしまいました。枯れたのか根腐れか不明ですが、新たに買った観葉植物にはこちらと通常の腐葉土を混ぜました。今元気に育っています。6:4の割合で4をこちらの土がよいかと。特に私と同じ初心者には、お勧めの割合だと思います。

熊本名産 からし蓮根3本箱入(熊本
ごるふおやじ 3
買って使ってはみたものの、キチンと記載する余裕がなく。ラウンドの途中で記入をやめてしまう傾向にあり。上達の為には必要だと思うのでもう少し使ってみるつもり。

植物育成灯 アクアリウム テラリウム パルダリウム 太陽光LED 水草育成 観葉植物 プラントスタンド E26 電球なし BARREL セキセイ スケルトンデスクトレー A4タテ クリア SSS-1246T 1個
キッチンツール セット 10点セット 調理道具 シリコン 耐熱 調理用スプーン 泡立て ターナー スパチュラ トング レードル キッチン 料理 台所 クッキング 引越し キッチン用品 母の日 プレゼント 【特価】キッチンツール セット 10点セット 調理道具 シリコン 耐熱 調理用スプーン 泡立て ターナー スパチュラ トング レードル キッチン 料理 台所  クッキング 引越し キッチン用品 母の日 プレゼント 【特価】
上履き キャラクター ディズニー カーズ ムーンスター 子供靴 日本製 DN05 ホワイト 上靴 入園式 入学式 moonstar
受注生産品 家事用品 関連 調理の下ごしらえに便利なキッチンツール qdtek.vn受注生産品 家事用品 関連 調理の下ごしらえに便利なキッチンツール qdtek.vn
送料無料】泡立て 泡立て器 製菓道具 シリコン+ステンレス...|chobo【ポンパレモール】送料無料】泡立て 泡立て器 製菓道具 シリコン+ステンレス...|chobo【ポンパレモール】
Tacat! 4
寸法も調べ購入したので問題なかったのですが、マチがないのとショルダーがもう少し厚みがあればなあと思いました。でも車の鍵と財布しか入れないので、概ね満足です。

9点/11点セット クッキングツール 調理器具 料理器具 耐熱シリコン おしゃれ 便利 KGVAxiSWEN, キッチン、日用品、文具 - centralcampo.com.br9点/11点セット クッキングツール 調理器具 料理器具 耐熱シリコン おしゃれ 便利 KGVAxiSWEN, キッチン、日用品、文具 -  centralcampo.com.br
南榮工業(南栄工業) パイプ車庫替幕 天幕MSV 2748B WP778M W678M用
楽天市場】送料無料 泡立て 泡立て器 製菓道具 キッチンツール キッチン用品 耐熱 食洗機対応 シリコン+ステンレス キッチン雑貨 キッチングッズ 調理道具 調理小道具 製菓道具 お菓子作り スリム コンパクト : 松島本舗楽天市場】送料無料 泡立て 泡立て器 製菓道具 キッチンツール キッチン用品 耐熱 食洗機対応 シリコン+ステンレス キッチン雑貨 キッチングッズ  調理道具 調理小道具 製菓道具 お菓子作り スリム コンパクト : 松島本舗
アディダス コードカオス 22 GX3938 スパイクレス ゴルフ シューズ adidas 卓上ボール盤 穴あけ能力 5段階変速付 GTB-13G アークランズ
市場 木製落とし蓋 雑貨 調理器具 便利グッズ キッチンツール 台所用品 キッチン用品 18cm キッチン雑貨 キッチングッズ ツール キッチン市場 木製落とし蓋 雑貨 調理器具 便利グッズ キッチンツール 台所用品 キッチン用品 18cm キッチン雑貨 キッチングッズ ツール キッチン
送料無料】泡立て 泡立て器 製菓道具 シリコン+ステンレス...|chobo【ポンパレモール】送料無料】泡立て 泡立て器 製菓道具 シリコン+ステンレス...|chobo【ポンパレモール】

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ビルバック 犬猫用 ケラトラックス ペプチド 200ml

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ツイーター&フルレンジ 2WayスピーカーBOX L R2個セット サウンドバー自作に最適 8Ω MAX20Wスピーカー自作 DIYオ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大型デジタル壁掛け時計 電子時計 温度 バックライト付き リモコン 壁時計 大型ディスプレイ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

BRUNO ブルーノ 全方位型ファンヒーター Classic Stove クラシックストーブ Px10

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。