1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813
55%以上節約 卓抜 Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813

715円

Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813

カラーコーベル おむつポット専用の取替ロール3個パック
芳香剤入り、いやな臭いを抑えます
ロールの交換はとってもカンタン!
1ロールでベビー用紙おむつ約240枚
自然にやさしい生分解性プラスチック素材







★新型コロナウイルスの影響により、急な欠品や出荷日が遅れる可能性がございます。 お客様にはご迷惑をお掛け致しますが、 何卒ご理解いただきますよう宜しくお願い致します。
★領収書の発行は行っておりません。商品到着後、注文履歴よりダウンロードをお願い致します。
★当店へのご連絡は記録保持のため必ずお問い合わせフォームよりお願い致します。お電話での対応は致しておりません。ご理解賜りますようお願い申し上げます。 5102813001 :

Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813

「納期約7〜10日」Panasonic パナソニック NE-BS8A-W スチームオーブンレンジ ホワイト NEBS8AW バスマット 45×60 ディズニー キャラクター モールバスマット ルーカス LEDテールランプ レッドレンズ クロームブラケット ナンバー灯付 テールライト CB223S CB400SS ベンリィ GB250クラブマン リトルカブ ズーマー エイプ アディダス adidas アウトドアシューズ メンズ TERREX AX4 GZ1723 日本語 キーボードステッカー 黒地 白文字 JISキー配列対 キーボードラベル シール マット加工(定形外郵便、代引不可、送料別商品) 動物撃退器2個セットモグラ駆除超音波ソーラー充電式害獣撃退蛇鳥野良猫ネズミ退治害虫対策太陽光ヘビネコイヌ犬2-ANIDOKE
ふるさと納税 紀州和歌山産巨峰約800g×2セット 和歌山県新宮市
市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell
市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell
ヤマハ(YAMAHA) エンブレムセット ホワイト S Q5K-YSK-001-T56 Largus ラルグス 減衰力調整ダイヤル延長ケーブル 2本セット 150mm
Amazon | Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813 | おむつ処理袋・スペアカセット | ベビー&マタニティ 通販Amazon | Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813 | おむつ処理袋・スペアカセット  | ベビー&マタニティ 通販
日本育児 Color Korbell おむつポット専用取替えロール 12m巻 3P 3個 NI-2813 6yiWu6G1HU, おむつ処理ポット、ゴミ箱 - centralcampo.com.br日本育児 Color Korbell おむつポット専用取替えロール 12m巻 3P 3個 NI-2813 6yiWu6G1HU, おむつ処理ポット、ゴミ箱  - centralcampo.com.br
市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell
サンビー 印鑑 ハンコ 浸透式 ネーム印 クイックC6 6mm丸 QC6-P003 済 ピンク
Color Korbell おむつポット | カラーコーベル | 日本育児:ベビーのために世界からColor Korbell おむつポット | カラーコーベル | 日本育児:ベビーのために世界から
ハイボール 送料無料 サントリー 角ハイボール 濃いめ 500ml×1ケース 24本(024)『YML』
市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell
市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell
お試し価格sale☆彡★uvカットサンバイザー(可動式)紫外線対策に
Amazon | Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813 | おむつ処理袋・スペアカセット | ベビー&マタニティ 通販Amazon | Color Korbell おむつポット専用取替えロール グリーン 12m巻 3P 3個 NI-2813 | おむつ処理袋・スペアカセット  | ベビー&マタニティ 通販
2%er 2%er:ツーパーセンター 補修ライトユニット ハブベアリング リア モコ MG21S MG22S MG33S ニッサン 日産 ベアリング 1A00-26-076A HV32 Google Pixel 6 ケース pixel6 Pro 手帳型 pixel 6 a 6a スタンド カード ポケット カバー グーグル ピクセル 6 スマホケース
はせどんどん 5
デザートイーグル50AEの10インチバレルも入りました。まだ、サバゲーでの実戦では使用していないので、抜き差しがしやすいかまでは分かりません。マジックテープでの固定なので、あとは動き回った時にマジックテープが剥がれないかどうかだと思います。まぁ、新しいうちは大丈夫だとは思うのですが、年数が経つとどうしてもマジックテープが弱まってきますから、そういう症状を感じるようになったら、また新しく購入させて頂きます。

Amazon カスタマー 2
真空パック状態で届き、開封して、3日たつが、まだ潰れたままで、戻らない。説明書には、水で戻すと早いとあったが、乾くまで何日かかるのか…。すぐには、利用出来ません。匂いは、鼻をくっつけないと気づかなかったです。吸音効果は、設置してなので、分からないが、触った感じ、ただの分厚いスポンジ。安いので、こんなものかと。ヘタルのが、早いかもと感じた。

☆ 新品 HP純正 2011 1366 115X 適用 CPU 水冷 クーラー ファン 修理パーツ 動作確認済
おむつポット トイレ用品 日本育児の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comおむつポット トイレ用品 日本育児の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell市場 日本育児 Color おむつポット専用取替えロール Korbell
ぺこり 5
乾く前は柔らかすぎるので、プルミエのみで作るのは土台だけですが、軽くて丈夫で気に入っています。同メーカーのプレミックスとハーフハーフで混ぜて造形していますが、とても扱いやすくなります。70㎝以上の人形を作るかたにオススメです。お値段がもう少しどうにかなれば尚嬉しいのですが、良い商品なので★5つです。女性には特に、普通のラドールでも捏ねる時に力がいるので、プルミエと混ぜると柔らかくなるのでオススメします。良く混ぜれば、収縮にも問題がありませんよ。

かつき 4
若くても財布やスマホなどうっかり置いてしまう人は多いので、友達や両親にプレゼントしたら喜ばれました。リモコンはキーホルダーになってますが、カバンの中やポケットに入れると、どこかに触れブザーがなるので、小さい缶に入れて持ち歩くのがオススメ。認知症のおじさんにはアプリと連携して追跡できるタイプを検討したが、結局は追跡距離も大した事ないし、通信やアプリに何かあると意味ないので、このタイプにして良かった。

よよ 5
ワンタッチとありましたがワンタッチでは、出来ませんでした。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日野 レンジャーワイド 3D 立体 フロアマット 運転席 防水 汚れ防止 洗える 2017(H29).5〜

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ALPINE製ナビ ETC連動 接続ケーブル アルパイン BIG X EX11Vシリーズ KWE-103N互換品

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キッチンペーパー エリエール ラクらクックパパッと手軽に使える パルプ100% 80組 1セット(2パック)大王製紙 ソフトパック コンパクト

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

花王 サクセス リンスのいらない薬用シャンプー スムームウォッシュ つめかえ用 320ml (医薬部外品)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。