1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ
【SALE/99%OFF】 楽天ランキング1位 ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ

204円

ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ

【商品説明】
メッシュ構造を使ったワークキャップ。
軽量で無地の飽きさせない定番デザインで使い勝手◎
後部のベルトでサイズ調整も可能で男女問わずにお使い頂けます。
シンプルで合わせやすい造りなのでコーデもしやすいです!
色違いで持っていて気分に合わせて使い分けるのもいいですね♪

【商品詳細】
頭周り:約56〜60cm
つば:約6.5cm
深さ:約11cm

【注意事項】
※平置き採寸のため、サイズの誤差が生じる場合がございます。
※海外生産で糸のつなぎ目や裁縫等が甘い場合がございます。予めご了承ください。
※ご覧になっているモニターやPCなどの環境により、実物と多少カラーの見え方が異なる場合がございます。
※注文履歴よりお問い合わせメッセージ頂けますと返品や交換も可能です。
 カラーやサイズ感などイメージの違い等があればお問い合わせメッセージよりご連絡ください。

メッシュワークキャップ ローキャップ 男性用 女性用 定番 春 秋 蒸れない アウトドア 日差し対策 紫外線対策 UV 日よけ 日除け お洒落 春夏用 深め シンプル 快適 速乾 男性 女性 ジョギング ランニング スポーツ 熱中症対策











ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ

ヒロオカ ビジネスバッグ(PC対応) H2096 形態安定ノーアイロン ボタンダウン 長袖ビジネスワイシャツ
楽天市場】ワークキャップ 夏 メッシュ キャップ メンズ 帽子 レディース おしゃれ ゴルフ UV 無地 定番 春 秋 蒸れない アウトドア 日差し対策 男女兼用 メッシュで涼しい 送料無料 : ワイヤレスイヤホン販売のRio楽天市場】ワークキャップ 夏 メッシュ キャップ メンズ 帽子 レディース おしゃれ ゴルフ UV 無地 定番 春 秋 蒸れない アウトドア  日差し対策 男女兼用 メッシュで涼しい 送料無料 : ワイヤレスイヤホン販売のRio
ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ :yh032:NEXT GROLY ヤフー店 - 通販 - Yahoo!ショッピングワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ :yh032:NEXT GROLY ヤフー店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
パール金属 蓋が取り皿になる一人用土鍋 さくら レンゲ付 L-1980 キャンセル返品不可
楽天市場】キャップ ワークキャップ nakota ナコタ スウェットワークキャップ 帽子 メンズ レディース 大きいサイズ 深め UV対策 紫外線対策 日除け 送料無料 春用 夏用 : Nakota楽天市場】キャップ ワークキャップ nakota ナコタ スウェットワークキャップ 帽子 メンズ レディース 大きいサイズ 深め UV対策 紫外線対策  日除け 送料無料 春用 夏用 : Nakota
ワークキャップかっこいいのでカーキを購入しました。値段も安く型くずれなしてたいへん良いと思います。ただサイズが少し小さくぎりぎりのサイズでした。マイナス1です。
楽天市場】ワークキャップ 夏 メッシュ キャップ メンズ 帽子 レディース おしゃれ ゴルフ UV 無地 定番 春 秋 蒸れない アウトドア 日差し対策 男女兼用 メッシュで涼しい : BOA PLANTS楽天市場】ワークキャップ 夏 メッシュ キャップ メンズ 帽子 レディース おしゃれ ゴルフ UV 無地 定番 春 秋 蒸れない アウトドア  日差し対策 男女兼用 メッシュで涼しい : BOA PLANTS
ビックリハウサー 2
スライドしやすく貼りやすいデカールです!ピリオドマークもあって楽しいです!

送料無料 キャップ メンズ レディース uvカット 夏 深め...|文昌堂【ポンパレモール】送料無料 キャップ メンズ レディース uvカット 夏 深め...|文昌堂【ポンパレモール】
ウィルソン(Wilson)スウェットパーカー ホワイト 442-268-WT テーパード デニム パンツ レディース 裏起毛と薄手2タイプ ウエストゴム サルエル カーブ パンツ ゆったり ボトムス しっかり 厚手 ロング丈
早速届いて見た目はオシャレな感じでした。 仕立ても良く生地の触り心地もいい感じです。 被ってのフイット感も良かったです。 アウトドアやサバゲーでも役立つアイテムの一つになりました。 メッシュ生地で通気性も良く夏場の熱中症対策としても安心感があります????
FCファミリー綿棒(200本入×2個 10925(エントウケースイリ) 1個 白十字 24-4552-01
梅雨明けの直射日光ギラギラの中歩きましたが生地は薄めですがそれなりに日除け効果はありそうです後ろのベルトも金属製のストッパーで緩んだりしないし端を内部に入れられるのが良いところかな
このストアでのワークキャップ今回はネービーとグレーを購入し全部で3個目になりました。値段は安くサイズもギリギリでしたがベースボール型ばたくさんありますがワーク形はあまりないので購入しました。服に合わせてカラーを変えようと思うのでよかったです。
都市ガス(12A 13A)◆15時迄出荷OK!リンナイ ガスふろ給湯器オート 屋外据置型 浴槽隣接設置タイプ エコジョーズ 24号 リモコン別売 ポストカード すみれのブーケと田園風景 フランスアンティーク絵葉書 ビオレ
LAVI 5
しっかりしていて、よかったです。

ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ :nana2823238:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピングワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ :nana2823238:なな子 - 通販  - Yahoo!ショッピング
AP45519L 照明器具 ペンダント (プラグ)・レール専用 LED(電球色) コイズミ照明(PC)
楽天市場】ワークキャップ 夏 メッシュ キャップ メンズ 帽子 レディース おしゃれ ゴルフ UV 無地 定番 春 秋 蒸れない アウトドア 日差し対策 男女兼用 メッシュで涼しい 送料無料 : ワイヤレスイヤホン販売のRio楽天市場】ワークキャップ 夏 メッシュ キャップ メンズ 帽子 レディース おしゃれ ゴルフ UV 無地 定番 春 秋 蒸れない アウトドア  日差し対策 男女兼用 メッシュで涼しい 送料無料 : ワイヤレスイヤホン販売のRio
ファーシューズ靴モカシン裏ボアもこもこフラットぺたんこムートンレディースパンプススリッポンフェイクムートンモカシンシューズ秋冬
通りすがり 5
とにかく箱にビッシリです。運送の人が重い!!って言ってましたからね笑火持ちも悪くないし早く火も着きますね。着火材を使ってそんな神経質に小枝とか無くても割りばしとかちょいちょいで引火してくれるので使いやすいですね。ただこれを更に細かく割れるような感じではないです。ハスクバーナとナイフ持っていってますが1本も割れてないくらい硬いwだから小枝とか割りばしでもいいから焚き付けと着火材は有った方が良いかと。本数にして40本近く入ってるかと。またリピートしますよー。

ルーペ メガネ メガネ型 拡大鏡 眼鏡 おしゃれ メガネ型ルーペ メガネ型拡大鏡 1.6倍 ブルーライトカット 読書
キーたんママ 4
はずれなのでしょうね、湾曲してました。斧としての機能には問題ないかもしれませんが、所有する喜び半減です。見た目が大事ですからね。台湾製ですがメイドインジャパンでは考えられないことです。最低限の品質管理も出来ていない商品だと思います。

ゴルフ キャップ 夏用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comゴルフ キャップ 夏用の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ :nana2823238:なな子 - 通販 - Yahoo!ショッピングワークキャップ メンズ おしゃれ メッシュ キャップ 無地 帽子 レディース 夏 夏用 男女兼用 ゴルフ :nana2823238:なな子 - 通販  - Yahoo!ショッピング
KG2P CX-8(CX8) [H29.12-] 純正球交換型 極LEDルームランプ
4
自粛中、ベランダでバーベキューをしようと思い買いました。とてもお洒落でつかいやすです!一度使っただけですが結構汚れましたまた使うのが楽しみです。

軽い被り心地で、とてもフィットします。2つ購入しました。ネットに入れれば洗濯も大丈夫そうです。内側の仕上げも大丈夫そうです。直ぐに乾きそうな素材です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

令和 ゴム印 訂正印 新元号 スタンプ 横印 下側に線

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

adidas Golf(アディダスゴルフ)日本正規品 PRIMEGREEN(プライムグリーン) ベーシックソックス ローカット 2021モデル 「22852」

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヘアゴム クリスタル風 プレートとボールの2連結び パステルカラーヘアゴム シフォンリボン クリアストーン パール

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マルチケース レディース 通帳 ファスナー パスポートケース 通帳ケース カードケース ポーチ 母子手帳カバー 保険証 診察券ケース お薬手帳 カード

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。