1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 保存容器、ケース
  5. 野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー 24cm WRS-24 JAN: 4976045060124
【SALE/93%OFF】 超ポイントアップ祭 野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー 24cm WRS-24 JAN: 4976045060124 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー 24cm WRS-24 JAN: 4976045060124

1626円

野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー 24cm WRS-24 JAN: 4976045060124

お米用容器・梅干付け・ぬか漬けに!清潔・臭い漏れしにくい!直火OK!

■メーカー:野田琺瑯(のだほうろう)
■サイズ:W310×D270×H245(mm)
■重量:2200g
■容量:10.0L
■材質:本体/ホーロー、シール蓋/EVA樹脂

■直火・オーブンでご使用いただけます。(蓋をはずしてご使用下さい。)
■電子レンジにはご使用いただけません。
■琺瑯はガラス質ですので、落とすなどの衝撃にはお気をつけ下さい。
※「野田琺瑯」の商品は製造過程の焼け跡で、黄色く見受けられる箇所がいくつかございます。
こちらにつきましては、メーカーにおきましては、良品の範囲内で、焼け跡から塗装の剥がれ等に繋がることはございませんので、どうぞご安心下さいませ。

■お米用容器・梅干付け・ぬか漬けに!
■清潔・臭い漏れしにくい!
■直火OK!

メーカー 野田琺瑯(のだほうろう)
サイズ W310×D270×H245(mm)
重量 2200g
容量 10.0L
材質 本体/ホーロー、シール蓋/EVA樹脂
備考 ※「野田琺瑯」の商品は製造過程の焼け跡で、黄色く見受けられる箇所がいくつかございます。こちらにつきましては、メーカーにおきましては、良品の範囲内で、焼け跡から塗装の剥がれ等に繋がることはございませんので、どうぞご安心下さいませ。
■直火・オーブンでご使用いただけます。(蓋をはずしてご使用下さい。)
■電子レンジにはご使用いただけません。
■琺瑯はガラス質ですので、落とすなどの衝撃にはお気をつけ下さい。

   


野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー 24cm WRS-24 JAN: 4976045060124

米びつとして使用しています。中蓋があるので虫混入の心配もありません。見た目もおしゃれで毎日米びつを開けるのが楽しみです。
デジタル時計 大型 置時計 掛け時計 壁掛け時計 おしゃれ デジタル 静音 LED デスクトップ アラーム時計 ダンロップ テニスボール セントジェームス 1箱 60球 4球×15缶セット STJAMESI4DOZ 硬式テニスボール TBST DUNLOP
入荷時期未定】 野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー L 24cm - IKESHO入荷時期未定】 野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー L 24cm - IKESHO
梨美 4
寒気などが続いたので温まる生姜系を探しておりました。梅が好きで更年期にも効果のある三番茶、生姜、醤油が入っているペースト状をお湯に溶かして愛飲しています。美味しく飲めます。

1インチ リフトアップ キット ジムニー jimny コイル スプリング オートルビーズ autorubys 深谷ねぎラー油 5個セット(180g x 5) Jaegvida ソフトテニスラケット テニスラケット 軟式 テニスラケットケース テニスラケットカバー 超軽量 1本収納
台所収納用に購入しました。27cmと同時に購入しましたが、 27cmの容量が思いのほか大きく、こちらは衣類収納用にしました。 色や形に癖がなく、他の家具にもよくなじみ、よかったです。
楽天市場】野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー 27cm WRS-27 JAN: 4976045065020 【送料無料】 : 良品百科 楽天市場店楽天市場】野田琺瑯 ホワイトシリーズ ラウンドストッカー 27cm WRS-27 JAN: 4976045065020 【送料無料】 : 良品百科  楽天市場店
野田琺瑯 ラウンドストッカーの通販・価格比較 - 価格.com野田琺瑯 ラウンドストッカーの通販・価格比較 - 価格.com
野田琺瑯ラウンドストッカー24cm WRS-24 ホワイト 通販 - ディノス野田琺瑯ラウンドストッカー24cm WRS-24 ホワイト 通販 - ディノス
迅速に丁寧な梱包で届きました。 満足しています。
[熊野油脂]麗白 ハトムギ トーンアップボディミルク 400ml
TODAY'S SPECIAL|野田琺瑯 ホワイト・シリーズ ラウンド ストッカー 24cmTODAY'S SPECIAL|野田琺瑯 ホワイト・シリーズ ラウンド ストッカー 24cm
電源取り出しハーネス(24V専用) JP-SP10TKI
楽天市場】野田琺瑯 ラウンドストッカー 24cm ホワイトシリーズ シール蓋付 ノダホーロー ストッカー 保存容器 日本製 WRS-24 : FavoriteStyle〜キッチン・雑貨〜楽天市場】野田琺瑯 ラウンドストッカー 24cm ホワイトシリーズ シール蓋付 ノダホーロー ストッカー 保存容器 日本製 WRS-24 :  FavoriteStyle〜キッチン・雑貨〜
うさぎ魂 5
購入後の到着が早く、包装もしっかりとされていました。また、猛暑の中お気をつけてという内容のお手紙が同封されており、とても嬉しかったです。うさぎのペレットに使用しています。どれほどの効果があるかわからないので保存用の容器にただ入れているだけですが、うさぎの食いつきはとても良いです。

TODAY'S SPECIAL|野田琺瑯 ホワイト・シリーズ ラウンド ストッカー 24cmTODAY'S SPECIAL|野田琺瑯 ホワイト・シリーズ ラウンド ストッカー 24cm
ボディスーツ (ミディアムタイプ・ワイヤー入り) レディース インナー 補整下着
Amazon カスタマー 5
使用してみると、清涼感もあり、何と言ってもラベンダーやローズマリーの香りに癒されるのか、病院で処方された同じメーカーの物よりも、こちらの方が落ち着いて、ゆっくり眠れるようです。うちは、タオルドライした後に、薄めずに原液のまま直接つけています。さらっとしていて、すぐに乾きます。販売されているお店もきちんと対応してくださる信用できるお店だと思います。

野田琺瑯ラウンドストッカー24cm WRS-24 ホワイト 通販 - ディノス野田琺瑯ラウンドストッカー24cm WRS-24 ホワイト 通販 - ディノス
ZEKOO 吊り引き戸レール バーンドア金具 引き扉 引き違いドア トラックレール 室内ドア ソフトクローザー リフォームドア DIY 建具金物 革紐 ネックレス 2mm 45cm 革ひも レザーチョーカー 黒 茶 メンズ レディース 国産 牛革 皮 ペンダント 人気 シルバー925
ずっと欲しかった野田琺瑯のラウンドストッカーで、傷一つ無く綺麗に梱包されて届きました。梅仕事が楽しくなりました。ありがとうございました。
竹内農園 紀州南高梅 「特別栽培 梅干」 訳あり お徳用 1kg × 2個
野田琺瑯ラウンドストッカー24cm WRS-24 ホワイト 通販 - ディノス野田琺瑯ラウンドストッカー24cm WRS-24 ホワイト 通販 - ディノス
赤い彗星 4
生地は厚め。感じでいうとナイロン製の遮光カーテン生地みたいな感じです。デザインは良いのではないでしょうか。届いた商品はたたみかたが悪く折り傷が多数有ったのでアイロンをかけないとダメな感じでした。

野田琺瑯 ホーロータンク 24cm ブルー 日本製 AKT16021 | 野田琺瑯(Nodahoro) | ホーム&キッチン 通販 - Amazon野田琺瑯 ホーロータンク 24cm ブルー 日本製 AKT16021 | 野田琺瑯(Nodahoro) | ホーム&キッチン 通販 - Amazon
お味噌作り用に購入しました。真っ白で清潔感があり、なんといっても重厚感もあり大満足。モチベーション上がりました。ありがとうございます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マスク 大きめサイズ 耳痛くないマスク 3D立体 男性用 個包装 200枚 大きめ メンズ 大人用 立体マスク 幅広6mm 飛沫防止 4層構造 通気性いい 父の日

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

アシックス asics メンズ 野球 バッティング用手袋 GS バッティング手袋(イージーバインド) 3121A465

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

レガシィ BRG BRM スタビライザーリンク スタビリンク リア側 左右共通 片側1本 H24.02〜H26.09 三恵工業 555

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カバーマーク フローレス フィット リフィル FR20 8g クリームファンデーション

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。