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【当店をよくご利用いただくシーン】

◆長寿祝い
還暦 60歳 古希 70歳 喜寿 77歳 傘寿 80歳 米寿 88歳 卒寿 90歳 白寿 99歳 百寿 100歳 茶寿 108歳 皇寿 111歳 大還暦 120歳

◆結婚記念日
紙婚式 綿婚式 革婚式 花婚式 木婚式 鉄婚式 銅婚式 ゴム婚式 陶器婚式 錫婚式 アルミ婚式 水晶婚式 磁器婚式 銀婚式 真珠婚式 珊瑚婚式 ルビー婚式 金婚式 ダイヤモンド婚式

◆お祝いごと
贈り物 贈りもの 贈物 贈呈品 贈答品 誕生日 出産祝い 出産内祝い 内祝い 結婚式 結婚祝い 引き出物 開店祝い 周年記念 成人祝い 成人式 卒業 入学 就職 新入社員 新生活 初任給 記念日 記念品 昇進 転勤 送別 退官 定年 退職 送別品 勤続 永年勤続 勤続記念 社内表彰 祝い お正月 バレンタインデー ホワイトデー 母の日 父の日 お中元 敬老の日 クリスマス Xmas 忘年会 お歳暮

◆プレゼントのお相手
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クリスマス梱包

商品情報
【フラワーギフトカラータンブラー日本語ver250ml】

お名前とお花を彫刻したタンブラーです。
気軽に使いやすい250mlサイズで、丈夫なステンレス製だから毎日使える!
5色のカラーと3種類のお花フレームから選べるので好みのものがきっと見つかる♪
届いたら名入れを確認できる透明ギフトラッピングで、すぐに渡せる手提げ付きも嬉しい!
お母さんへの誕生日プレゼントや、お花好きな女性へのギフトにも◎

■名入れ日本語バージョン
日本語で名入れ彫刻ができるので、年代問わずわかりやすく伝わりやすい!
気持ちやメッセージをしっかり伝えたい方におすすめです♪

■真空断熱二重構造
冷たいものは冷たいまま、温かいものは温かいまま、飲み頃温度を長時間保ちます。
あつあつのコーヒーや紅茶を持っても手が熱くなりません!
結露しにくいので、コースターが不要なところも◎

真空断熱 フラワーギフト タンブラー は、
お母さんへの誕生日プレゼントや、お花好きな女性へのギフトにオススメです!
母の日、結婚祝い、結婚記念日、花婚式、銀婚式の 贈り物 や
敬老の日、還暦祝い、古希、喜寿、米寿、卒寿のお祝いにも♪

名入れで世界に一つのプレゼント!
仕様 / サイズ ■素材:【内】ステンレス鋼/【外】ステンレス鋼
■容量:250ml
■サイズ:約φ74×94mm
■重量:134g

※食洗機・電子レンジ使用不可
配送方法 宅配便/
メール便不可

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今月の9日に退職してしまう方に贈り物と思って購入してみました。とっても軽くて、片手にスッポリタイプの大きさでしたが、思ったよりいい感じでした。気持ち小さかったかなぁ?って思いましたが、お茶飲みには丁度いいのかなぁ?って思ってます。可愛いので使って貰えたら嬉しいです♪ プレゼント様にラッピングもしてくれてるし、紙袋も入ってたので、後は渡すだけ(笑) 私も名前の漢字を間違えて伝えたのに、直してくれて本当に助かりました。対応もしっかりしたお店でしたので、また機会が有れば宜しくお願いしますm(__)m 次はちゃんと確認します(笑)ありがとう御座いましたm(__)m
matsukiyo LAB プロテインバー チョコレート(N) 36g ランバン エクラ ドゥ アルページュ EDP SP (女性用香水) 100ml マキアレイベル 薬用クリアエステヴェール 13ml  ナチュラル
母の誕生日プレゼントに購入させていただきました。注文日から誕生日まで日にちがあまりなかったのすが、すばやく対応していただき感激しました。母も名入れのタンブラーは大変喜んでくれて、毎日使ってくれているようです。また別の機会でも利用させてください。この度はありがとうございました✨
ローリングス (Rawlings) 野球 ロジンバッグ (滑り止め) EAOL6S17 65g SHIRO シロ5種類から選べる オードパルファン ギフト 贈り物 プレゼント 女性 フレグランス 香水 携帯 持ち運び 旅行 デート お出かけ ご褒美
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女性ですが、届いたままの高さで、使用していますが、もうかなりの枕を試しましたが、首の痛みで、目がさめることもなく、朝起きても首の痛みもほとんどなくなり、熟睡でき、最高にいい枕でした。首のシワも減り、美容的にも効果がありました。ただ、1つ残念なのが、枕カバーを付けてくださるのですが、水色だったので、女性なので、色を選べたり、ピンクなどありましたら、さらに良かったです。

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このサイズが良かった。他にはなかなかありません。色は思ったよりピンクっぽいけど綺麗です。誕生日に間に合わせたくてダメもとで発送日のご相談をしたところ、快くご対応いただきました。ありがとうございました。
ソライト 5
しっかり落ちるのに、かなり潤います。美容皮膚科クリニック採用なのは伊達じゃない感じでした

full@_222 4
ディスクグラインダーでのフェルトバフ仕上げでの回転コントロールで必要になった二台所有している中の二段変速タイプの低回転側でも速すぎて研磨剤が飛び散ってしまうので、その対策が購入動機ですいろいろ接続して試してみたところ、意外に作動機器が多かった無変速回転機器なら動作します(ブラシタイプのモーター) 変速タイプでも高回転側なら動作しました「リリーフ二段変速ディスクグラインダー GS-550WS」コントロール可能ベンチグラインダー、回転砥石、で重宝しそうですちなみに普通の扇風機も制御できます 微弱の風を送れました(使用時間の制限や回路保護のため長時間の使用は注意が必要)電源コード1.7m長すぎる。しかも太くて固い どうにも邪魔で丸めました腰ベルトフック使用の時のためですが、自分は使いませんのでそのうちに切り詰めようと考えています作業台に置いておくのも邪魔。ひもで吊るして使っています無変速機器でしか使えないと思っていたが、切り替え式なら高回転側で使えたのはありがたい

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母の日のプレゼントで購入させていただきました。コロナ禍で帰省できないので直接届けてもらいました。 母親の名前を入れることで特別感があると思います。 また、注文後に文字の変更をお願いしたのですが、速やかにご対応いただけて大変助かりました。 配達も指定通りで、何も知らせてなかった母からすぐに電話が来ました。 これなら季節を問わずいつでも使ってもらえると思い選びました。 ありがとうございました。
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早い対応、丁寧な包装、ありがとうございました! 母の日のプレゼントで、日常生活で、日頃から使えるような物をさがしていて、今回、購入させてもらいたいました。 大きさもちょうど良く、実際にみてみて、非常に良かったです!また、ラッピングも、しっかりとしていて、母の日に、贈るのが楽しみです!(人 •͈ᴗ•͈) ありがとうございました!
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100v仕様の交流溶接機を能力向上のため直流変換するために購入して取り付けました。ビートが安定するようになってよかったです。

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ドライヤーの重さに耐え切れなくてもう眠ってます、、、

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。