1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. コーヒー、ティー用品
  5. 茶道具 茶巾 新お茶巾 10枚入 使い捨て お点前用茶巾 4個までメール便対応
激安直営店 最大72%オフ 茶道具 茶巾 新お茶巾 10枚入 使い捨て お点前用茶巾 4個までメール便対応 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

茶道具 茶巾 新お茶巾 10枚入 使い捨て お点前用茶巾 4個までメール便対応

96円

茶道具 茶巾 新お茶巾 10枚入 使い捨て お点前用茶巾 4個までメール便対応

特徴 「新お茶巾」は柔らかな不織布で作られた使い捨てのお点前用のお茶巾です。
使い捨てなので衛生面において大変安心です。
新型コロナ対策にお勧めです。

【ご注意】こちらの商品は「お点前用」でございます。紙小茶巾ではございませんので、お間違いのない様お願い申し上げます。
----------------------------------------
■商品名:新お茶巾
■素材:不織布(パルプ55%・レーヨン45%)
■サイズ:14.5cm×30cm
■枚数:10枚入り
■製造元:山口白梅観本舗




  • 「新お茶巾」は柔らかな不織布で作られた使い捨てのお点前用のお茶巾です。
    使い捨てなので衛生面において大変安心です。
    新型コロナ対策にお勧めです。

    【ご注意】こちらの商品は「お点前用」でございます。紙小茶巾ではございませんので、お間違いのない様お願い申し上げます。


    ●お支払いは、クレジットカード(VISA・MASTER・
    JCB・Diners・AMEX)・銀行振込・代金引換(eコレクト)・コンビニ決済(セブンイレブン・ファミリーマート・ローソン・他)・モバイルSuica決済・ソフトバンクまとめて支払い・ドコモケータイ払い・auかんたん決済からお選びいただけます。

    ●カード決済・代金引換の場合はご注文確認後2日~5日以内(休業日は除き )に発送いたします。
    ●銀行振込決済(先払い)の場合はご注文日より5日以内にお支払い下さい。5日を超えた場合は勝手ながらご注文をキャンセルさせていただきます。
    ご入金確認後2日~5日以内に発送いたします(休業日は除きます)
    ※銀行振込の際は、入金が確認でき次第、発送いたします。お急ぎの場合は、他のお支払い方法をご選択下さい。

茶道具 茶巾 新お茶巾 10枚入 使い捨て お点前用茶巾 4個までメール便対応

Amazonカスタマー 4
柄のセンス良いし、重ね張りや文字も書けるところは良い。文字書けるとはいっても、ペンによっては弾くけど。ただ50mは長過ぎなので、半分にして値段も安くしてほしい。梱包材でこの値段の高さは、品代として加算しないと辛いレベル。ニチバンのテープは寿命が短く、数年置いてると湿気を含んで紙が波打ち粘着力も極端に落ちる。柄入りは普通のガムテのように掃除用具代わりとしてもガンガン使ったりしないんだから、使い切れる長さで売って欲しい。それらの欠点が改善されたら、柄別に全種欲しいところ。

茶巾 茶道具 茶の湯 新お茶巾(点前用 紙茶巾)(10枚入)【2個までメール便対応】新型コロナ対策にお勧めの使い捨て紙茶巾【改良版】 :sy01-024:茶道具専門店 (有)菊池商店 - 通販 - Yahoo!ショッピング茶巾 茶道具 茶の湯 新お茶巾(点前用 紙茶巾)(10枚入)【2個までメール便対応】新型コロナ対策にお勧めの使い捨て紙茶巾【改良版】  :sy01-024:茶道具専門店 (有)菊池商店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
最大97%オフ! 茶巾 茶道具 茶の湯 新お茶巾 点前用 紙茶巾 10枚入 2個までメール便対応 新型コロナ対策にお勧めの使い捨て紙茶巾 改良版 discoversvg.com最大97%オフ! 茶巾 茶道具 茶の湯 新お茶巾 点前用 紙茶巾 10枚入 2個までメール便対応 新型コロナ対策にお勧めの使い捨て紙茶巾 改良版  discoversvg.com
家具 収納 リビング収納 テレビ台 テレビボード 大画面ホームシアター ローボード 幅160cm 643465 モンキー125 JB02 JB03 グリップヒーターSP ホットグリップ グリップスイッチ付 5段階調整 バイク
国際ブランド 紙茶巾 メール便対応 4袋まで 利休紙小茶巾 工芸品・国際ブランド 紙茶巾 メール便対応 4袋まで 利休紙小茶巾 工芸品・
茶道具/ふくさ)正絹塩瀬帛紗6匁袱紗赤・朱・紫化粧箱入り服紗袱紗/【Buyee】 "Buyee" 提供一站式最全面最專業現地Yahoo! JAPAN拍賣代bid代拍代購服務茶道具/ふくさ)正絹塩瀬帛紗6匁袱紗赤・朱・紫化粧箱入り服紗袱紗/【Buyee】
バートル 防寒ベスト(ユニセックス)5024
文懐紙 2帖入 レターパック対応4個まで 祝日文懐紙 2帖入 レターパック対応4個まで 祝日
ネコポス可 MARVEL マーベル ハンドプレス 絶縁被覆付閉端接続子用 ハンドル荷重約30%軽減 MH-125 _ (定形外郵便(ポスト投函)送料無料) HOWARD LEIGHT MAX ハワードレイト マックス 耳栓 耳せん 20ペア バスデイ 3Dアイシール 4mm ゴールド(12個) BASSDAY ルアーアイ 3Dアイシール 4mm ゴールド(12コ) 返品種別A
5
迅速な対応をしていただきました。商品はゴムが二重になっており、顔にフィットします。表面の記事も高級感があり、とても触り心地がいいです。肌に触れる部分も触り心地がよく、顔に優しいです。デザインもかっこいいです。

日本製 シルクツイル 春夏〜合物ブラックフォーマル 中薄地 C[オーダーカット生地 10cm単位] パンツ ボトムス ズボン 春夏 レディース ダンス 衣装 原宿系 新作 HIPHOP ロング丈 サイドライン ロゴ ウエストゴム ジャージ wtf921 ミツカン 穀物酢 1800ml ★酒類・冷凍食品・冷蔵食品との混載はできません★
楽天市場】【茶道具 / 小茶巾】 新 小茶巾入 (内部二重構造) 【ゆうパケット対応】 : 抹茶と茶道具 t4u 香月園楽天市場】【茶道具 / 小茶巾】 新 小茶巾入 (内部二重構造) 【ゆうパケット対応】 : 抹茶と茶道具 t4u 香月園
新お茶巾 | すべての商品 | 淡交社 茶道具と茶席のきものオンラインショップ新お茶巾 | すべての商品 | 淡交社 茶道具と茶席のきものオンラインショップ
楽天市場】【メール便は4個までご対応致します。】茶道具 茶巾 新お茶巾 10枚入 使い捨て お点前用茶巾 : お茶道具の駒屋楽天市場】【メール便は4個までご対応致します。】茶道具 茶巾 新お茶巾 10枚入 使い捨て お点前用茶巾 : お茶道具の駒屋
TANITA タニタ デジタルクッキングスケール/KD−321
家元講習に持参しました。使い捨てのお茶巾では注意を受けるかと思っていましたが、こんなご時世なのでかえってよかったです。日常的に持ち歩いて、緊急時のアルコール消毒用にも使用しています。とても便利なお品で助かります。
〈新宿高野〉果実ゼリー6入S 1箱 三越伊勢丹 紙袋付 手土産ギフト ギフト お中元 敬老の日
syosya 5
ピンク色が可愛い!先が注入し易いボトルで良き良き!

クッション おしゃれ チェアパッド 座布団 オフィス 腰痛 腰枕 運転 椅子用 寝具 ふかふか ギフト プレゼント 贈り物 動物 デザイン かわいい シンプル
国際ブランド 紙茶巾 メール便対応 4袋まで 利休紙小茶巾 工芸品・民芸品国際ブランド 紙茶巾 メール便対応 4袋まで 利休紙小茶巾 工芸品・民芸品

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

マキタ(makita) 自動カンナ 替刃式 312mm 2031S

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

送料 1袋まで300円 レジバック ニューイージーバッグ L(40号) 100枚 乳白色 福助工業

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ラベンダー フレンチ (真正ラベンダー) 100ml エッセンシャルオイル アロマオイル 精油 フローラル系 (AEAJ表示基準適合認定精油)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

カシオ 電卓 ミニジャストタイプ 12桁 MW-12A-N

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。