1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 焼酎
  5. 麦焼酎 青鹿毛 720ml 柳田酒造
最大67%OFFクーポン お値打ち価格で 麦焼酎 青鹿毛 720ml 柳田酒造 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

麦焼酎 青鹿毛 720ml 柳田酒造

381円

麦焼酎 青鹿毛 720ml 柳田酒造

麦焼酎 青鹿毛の紹介だよ

駒で有名な宮崎県都城市の蔵だね
グラスに注ぐとわずかに白く濁っているよ
旨みをろ過しすぎず十分に残しているね
お湯割りにすると麦の風味が存分に感じられるよ
柳田酒造さんの麦焼酎は本当にうまいね
駒・赤鹿毛・青鹿毛と同じ原料で造りながら、もろみの温度や蒸留方法・ろ過などで
見事に個性を造り分けてるね



麦焼酎 青鹿毛 720ml 柳田酒造

カルバンクライン シーケービー オードトワレ 200ml EDT CK BE 香水 メンズ レディース
柳田酒造】青鹿毛 25°1800ml (数量限定)柳田酒造】青鹿毛 25°1800ml (数量限定)
帯締め 日本製 正絹帯〆 高麗組 並尺 M 全8色 平組 大人 レディース 女性
柳田酒造麦焼酎」 | あんどう酒店柳田酒造麦焼酎」 | あんどう酒店
柳田酒造】 山田錦 千本桜 熟成べにはるか 2020 720ml柳田酒造】 山田錦 千本桜 熟成べにはるか 2020 720ml
mikeneko 2
『中古品 - 非常に良い - 外装に多少の損傷があります』という物を購入しましたが、最初の表示は確か新品に近いだったようなのですが^^;先ず、届いた物は箱は凹んでいました。そしてキャップの留めの小さい部品が割れていてキャップを開けた状態で落下する恐れがあります。そして最後に全体が何かの油まみれで拭き取ったところキャップの白文字がきれいに消えました、何か危ない油でしょうか?><一応、動作は今のところ問題なさそうで返品も面倒なので、このまま使用しますが。箱の裏のamazoneのアウトレット検品済シール、何を検品したのでしょうか?

キッチンスケール クッキングスケール タニタ スケール 計量器 デジタル 計量 デジタルクッキングスケール KF-100 タニタ
数ある麦焼酎の中で、最も口に合うものです。青鹿毛以外の焼酎は飲まない。口当たりがよ、匂いもあまりなく、飲みやすい。焼酎の価格としては少し高いが、価値はある。
カビトルデスPRO 強力ジェルタイプ 防カビ効果約1ヶ月 150g ゴムマット 10枚入 ニューストロングマット 厚さ15mm 1x2m 耐久性 防音性 防振性 弾力性敷板 高耐久 ゴムマット 篠田ゴム 共B 代引不可 個人宅配送不可
小野 正喜 4
交換して3万キロ走ってるけど、トラブルは無いね。安心感が求めるならかなり高いけど純正部品が一番よ。値段が安いんだからすぐ壊れたなんて思う人は純正部品を買いなさい。

FASIO(ファシオ) パウダー アイブロウ ペンシル ブラウン BR300 0.7g あすつく ポイント2倍!HOYA シンプルワン 240ml ×3本  ハードコンタクト用洗浄液 日清 ママー リッチセレクト お肉ごろごろのミートソース 260g×6個
とても香りが良く旨味もあり美味しいです。年に2回のみの販売なので、とても楽しみにしておりました。また次の販売を楽しみにしたいと思います。販売されているお店が少ないので、リピートしたいです。
脇汗シート 目立たない 脇汗パッド ワキ汗パッド 汗取りパッド 透明シート 抗菌 防臭 極薄 サラクリアワイド 「メール便」 コジット 送料無料 北海道産 ボイルムキツブ 約1kg
NoName 4
色々レビューが書かれていますが、T20シングル、フィラメント電球1個より安いのでは?2個とも問題なく点灯し、当方の環境(ダイハツミラのバックランプ)には全く調整等なく問題なく装着?点灯しました。裸では直視できないくらい明るいです。装着後はレンズ越しの環境次第、ですが、少なくとも見栄えの色温度が高い(白い)ので明るく感じます。あとはどのくらい耐久性があるか、というところでしょう。

相良明博 5
とても良かった

柳田酒造 青鹿毛 麦違い飲み比べ 2本セット -JSP柳田酒造 青鹿毛 麦違い飲み比べ 2本セット -JSP
看護 介護 病院 保育士 ケア ヘルパー ユニフォーム ナースリー すっきり美脚ラインパンツ KEA A Fセンサー(O2センサー) AS0-201 (エブリィワゴン DA64W 18213-82K00 フロント側 NA車 ターボ車用) コスメボックス メイクボックス クリスタル 大容量 鏡付き 木製 バニティ 可愛い 姫系 持ち運び 三面鏡 引き出し 深 サイドテーブル 白 ピンク GABAN(ギャバン) マサラマイルド 1kg パウダー 袋
赤と比較すると、より芳醇です。芋のようにも感じ、ロックでいくと強烈なパンチを喰らったような旨味に赤といいクセになりそう一物です。
10個入 プライマリーポンプ オイルカップ 外径22mm クリア 刈払機を修理 龜旅 Galaxy A21 20W 急速充電器 急速ケーブル セット 30分約70% 1Hフル充電 1年保証
千本桜,柳田酒造,芋焼酎,青鹿毛,千本櫻,赤鹿毛,栃栗毛,駒,麦焼酎,柳田正氏,宮崎県都城市千本桜,柳田酒造,芋焼酎,青鹿毛,千本櫻,赤鹿毛,栃栗毛,駒,麦焼酎,柳田正氏,宮崎県都城市
空気清浄機 加湿器 40畳 ウイルス除去 7.5L大容量 UV除菌 コロナ 対策 上部給水 360°回転 連続加湿12H タバコ 寝室 家庭用 会社 おしゃれ
麦焼酎 青鹿毛 ( あおかげ ) 25度 720ml / 宮崎県 柳田酒造 ハロウィン 2022 :1359:酒の番人 ヤマカワ Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング麦焼酎 青鹿毛 ( あおかげ ) 25度 720ml / 宮崎県 柳田酒造 ハロウィン 2022 :1359:酒の番人 ヤマカワ Yahoo!店 -  通販 - Yahoo!ショッピング
DRESS タックルボックス マルチ [D50サイズ] 便利 整理 防水 釣り フィッシング ドレス シリコン 6mm 赤 2m シリコンホース 耐熱 汎用 内径6ミリ Φ6 レッド 赤色 バキューム ラジエター インダクション ターボ ラジエーター
中村恵子 3
後輪のpartsは左側しか付かず右側は給油口がある為取付出来ません

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ヤマハ(YAMAHA) ヤマルーブ スーパープラスチック光沢復活剤 500ml 90793-40077

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

イルビゾンテ キーケース キーホルダー IL BISONTE C0378P SKH011 PG0001

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

iPhone13 付属ケーブル対応 Type-C対応 PD QC 充電器 急速 USB Type-C タイプC 18W ACアダプター iPhone12充電器 PDチャージャー Android mitas

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ちいさなだいやす YF-20 漬け物 漬物 ギフト 京都 詰め合わせ 京つけもの 大安

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。