1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. 象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL
ブランド激安セール会場 予約販売 象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL

1254円

象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL

保温ランチジャー






※本商品は返品不可です。
※領収書はWEB上より発行いただけます。領収書について
【商品の説明】

●高い保温・保冷力秘密はフタ※3にあり!温かさが続く「3D 断熱カプセル構造」
本体のステンレス真空 2 重のまほうびんとフタ※3の「3D 断熱カプセル構造」が、高い保温・保冷
力 を実現。温かいスープも、ひんやりメニューも食べごろの温度を長時間キープします。
保温(保冷)効力:室温 20℃±2℃において、熱湯(冷水)を取扱説明書に記載の位置まで満たし、
縦置きにした状態で湯温 95℃±1℃(水温 4℃±1℃)のときから 6 時間放置した場合におけるその湯(水)の温度。
SW-KA40:保温効力:95℃の熱湯が 6 時間後でも 64℃以上 保冷効力:4℃の冷水が 6 時間後でも 9℃以下
※3 「フタ」とはせんセットを指しています。

●フタはたったの 2 パーツでお手入れラクラク!
“せん”と”パッキン”がひとつになった「シームレスせん」を搭載したことで、分解点数が多かっ
た従来品と比較して、洗うのは本体を入れてたったの 3 点です。

●「おまかせ保温調理」
なべや電子レンジで加熱した食材をステンレススープジャーに入れて置いておくだけ。まほう
びん保温でじっくり調理します
●やさしい口あたりの「なめらか飲み口」
口あたりがやさしく、お手入れの際も手にやさしい丸みのある飲み口です。

●お玉で注ぎやすく、食べやすい「広口約 7cm」

実容量: 0.4L
口径(約):7cm
保温効力(6 時間)※4:64℃以上
保冷効力(6 時間)※5:9℃以下
本体質量(約):0.32kg

※4 保温効力とは、室温 20℃±2℃において、製品に熱湯を取扱説明書に記載の位置まで満たし、縦置きにした
状態で湯温が 95℃±1℃のときから 6 時間放置した場合におけるその湯の温度。
※5 保冷効力とは、室温 20℃±2℃において、製品に冷水を取扱説明書に記載の位置まで満たし、縦置きにした
状態で水の温度が 4℃±1℃のときから 6 時間放置した場合におけるその水の温度。

サイズ:幅×奥行×高さ(約) 9.5cm×9.5cm×12.5cm

象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL

Amazon カスタマー 5
意外と値段高いし、買うか迷ったのですが、関東とかいえ寒くなり、心配なので買いました!Mでもうちの小さい鳥かごには、大きかったです。でもあると無いとでは、大違いです!以前は布だけでしたが、サーモスタットの温度差の誤差が激しかったのが、これをかけたら、誤差が少ししか生じなくなりました!この寒さなので、暖かくしてやれると助かります!光も入るし買って良かった(*^^*)(以前は大きさは足りないけど、クリアなゴミ袋で代用してました、が、断然違いました(笑))

マットフラットラッシュ Jカール 太さ0.15mm スモーキーベース ネイビー
スープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリーススープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリース
プロトリーフ オリーブの土 10L お一人様3点限り
人気上昇中 国内産小麦粉が主原料の生地に 国内産大豆から作った豆乳を加えて練り上げ 植物油で揚げました サンコー 豆乳どーなっつ 72g runningpendants.com人気上昇中 国内産小麦粉が主原料の生地に 国内産大豆から作った豆乳を加えて練り上げ 植物油で揚げました サンコー 豆乳どーなっつ 72g  runningpendants.com
腰クッション 腰当て 低反発クッション 背当て カバー洗える 背もたれ 取付バンド調節可能 背もたれ 腰痛クッション 椅子 ランバーサポート 車
みやび 5
ワンコインで買えて量も多いです。これなら当分の間買わなくてすみそうです。とにかくお得!

タオル バスタオル モーモーハンカチタオル
象印マホービン(ZOJIRUSHI) 水筒 ステンレス ボトル コップ 付き 保温 保冷 820ml レッド SJ-JS08-RA :20211021180100-00432:MMKSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング象印マホービン(ZOJIRUSHI) 水筒 ステンレス ボトル コップ 付き 保温 保冷 820ml レッド SJ-JS08-RA  :20211021180100-00432:MMKSHOP - 通販 - Yahoo!ショッピング
クラウン RS S22型 マフラーカッター 80mm シルバー 耐熱ブラック塗装 4本 トヨタ 鏡面 スラッシュカット 高純度SUS304ステンレス TOYOTA CROWN Tally タリー キャビネット 天然木の豊かな風合い 使いやすいコンパクトサイズ
ステンレススープジャー SW-KA型|商品情報|象印ステンレススープジャー SW-KA型|商品情報|象印
ジャックダニエル シングルバレル ライ 箱付き 45度 700ml ミニクリーナー ミニ掃除機 USB充電式 ハンディクリーナー 隙間ノズル付き 吸引力 コンパクト ハンディ OAクリーナー ほこり取り 塵 集塵 キー ゆうパケット対応可 パナソニック Panasonic トップユニット冷蔵庫 潤滑剤 CNRMN-100560
スープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売 企業リリース | 日刊工業新聞 電子版スープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売 企業リリース | 日刊工業新聞 電子版
有機アーモンドミルク 1000ml 3本セット アルマテラ 有機アーモンド 有機JAS認証 スーパーミリオンヘアー ヘアファンデーション 12g No.2 ダークブラウン
ひかりTVショッピング | 象印マホービンのおすすめ 2022年10月人気・おすすめランキングひかりTVショッピング | 象印マホービンのおすすめ 2022年10月人気・おすすめランキング
楽天市場】象印 スープジャー シームレス 魔法瓶 保温 保冷 400ml 0.4L【在庫あり】ステンレスフードジャー ZOJIRUSHI SW-KA40-CM ベージュ 2022年新製品 大きめ具材の食べるスープ 大きめ茶碗サイズ : カデココ(家電とギフトの専門店)楽天市場】象印 スープジャー シームレス 魔法瓶 保温 保冷 400ml 0.4L【在庫あり】ステンレスフードジャー ZOJIRUSHI SW-KA40-CM  ベージュ 2022年新製品 大きめ具材の食べるスープ 大きめ茶碗サイズ : カデココ(家電とギフトの専門店)
ANDO ラジカセ(ラジオ+カセットテープ)(電池式) RC7-874D Wellvie スチール ホイールナット 7角 盗難防止 クロモリ レーシングナット 貫通 P1.5 レッド シルバー トヨタ アル ソフトさきいか さきいか 珍味 250g 訳アリ 訳あり ポッキリ おつまみ 酒の肴 メール便 母の日 父の日 敬老 在宅応援 オイルフィルター スバル BRZ 型式ZC6用 LO-732K G-PARTS オイルエレメント
e-TREND | ステンレスボトル・保温ポット(非電気) 象印マホービンe-TREND | ステンレスボトル・保温ポット(非電気) 象印マホービン
ミニ精密ポケットデジタル スケール ゴールド スターリング ジュエリー スケール 重量グラムバランス液晶 電子 スケール 高精度
スープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売:時事ドットコムスープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売:時事ドットコム
デンタルプロ 歯間ブラシ I字型 激細タイプ サイズ0(SSSS) 15本入
Amazon カスタマー 1
水で育てる観葉植物が売ってなかったから、普通の観葉植物の土をがんばってがんばってきれいに洗って用意して待ってましたが…いまいち。水槽の説明が少ない。見た目はおしゃれなんですけど。水の位置の正解が分からない。水が蒸発してすぐ減るから、カルキ抜きの水を一日数回用意するのは手間がかかる。観葉植物があるからといって水はまったくきれいにならず、また観葉植物の置き場所せいで上からの視界が5分の2くらい塞がれるので、スポイト掃除やえさやりがやりにくい。結局観葉植物はやめました。水槽だけ使ってポンプとヒーターいれてます。ベタはヒーターなしだと飼うの難しいみたいなので。ポンプも、あると無しじゃ大違いです。ポンプなかったら水あっという間に濁ります。このセットだけで飼えると思ってた。残念。おしゃれさと水がきれいになるのが目的で買ったけど、高い買い物でした。円柱の水槽は水の屈折で魚が見えにくいのも盲点でした。四角い水槽にしたらよかった。

電子メモ パッド 8.5インチ お絵描きボード メモ帳
織田達也 5
いい??とにかく、子供がよく眠りますよ^_^1人目の子供の時も違うタイプの物を使ってましたが、今回同じメーカーの少し安いものにしましたが、やはりよく眠りますよ。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サナダ精工 万能ラップ蓋 大小 2P

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ナプラ ナシードカラー グレイファッション ナチュラルブラウン NB 80g入 N-3NB N-4NB N-5NB N-6NB N-7NB N-8NB N-9NB

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

大矢製作所 純銅製おろし金・両面・4番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スナップリング E型止め輪(バネ用鋼) 大阪魂 E-2

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。