1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 弁当箱、水筒
  5. 象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL
ご注文で当日配送 モデル着用 注目アイテム 象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL

1254円

象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL

保温ランチジャー






※本商品は返品不可です。
※領収書はWEB上より発行いただけます。領収書について
【商品の説明】

●高い保温・保冷力秘密はフタ※3にあり!温かさが続く「3D 断熱カプセル構造」
本体のステンレス真空 2 重のまほうびんとフタ※3の「3D 断熱カプセル構造」が、高い保温・保冷
力 を実現。温かいスープも、ひんやりメニューも食べごろの温度を長時間キープします。
保温(保冷)効力:室温 20℃±2℃において、熱湯(冷水)を取扱説明書に記載の位置まで満たし、
縦置きにした状態で湯温 95℃±1℃(水温 4℃±1℃)のときから 6 時間放置した場合におけるその湯(水)の温度。
SW-KA40:保温効力:95℃の熱湯が 6 時間後でも 64℃以上 保冷効力:4℃の冷水が 6 時間後でも 9℃以下
※3 「フタ」とはせんセットを指しています。

●フタはたったの 2 パーツでお手入れラクラク!
“せん”と”パッキン”がひとつになった「シームレスせん」を搭載したことで、分解点数が多かっ
た従来品と比較して、洗うのは本体を入れてたったの 3 点です。

●「おまかせ保温調理」
なべや電子レンジで加熱した食材をステンレススープジャーに入れて置いておくだけ。まほう
びん保温でじっくり調理します
●やさしい口あたりの「なめらか飲み口」
口あたりがやさしく、お手入れの際も手にやさしい丸みのある飲み口です。

●お玉で注ぎやすく、食べやすい「広口約 7cm」

実容量: 0.4L
口径(約):7cm
保温効力(6 時間)※4:64℃以上
保冷効力(6 時間)※5:9℃以下
本体質量(約):0.32kg

※4 保温効力とは、室温 20℃±2℃において、製品に熱湯を取扱説明書に記載の位置まで満たし、縦置きにした
状態で湯温が 95℃±1℃のときから 6 時間放置した場合におけるその湯の温度。
※5 保冷効力とは、室温 20℃±2℃において、製品に冷水を取扱説明書に記載の位置まで満たし、縦置きにした
状態で水の温度が 4℃±1℃のときから 6 時間放置した場合におけるその水の温度。

サイズ:幅×奥行×高さ(約) 9.5cm×9.5cm×12.5cm

象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HL

yoruneko 3
山歩き用に購入しました。配送がとても速かったです。ありがとうございます。自分で測ったサイズが、拳廻り21.5cm。中指が8.2cmだったので、Lサイズを購入しましたが、指先が突っかかります。使えないこともないし、使い込んで少し伸びてくれれば良いかもしれませんがすぐに使いたいので大きいサイズを追加で買いたいとおもいます、。品物は、丈夫そうで履いた感触も良く、使うのが楽しみです。気分はレンジャー。

ゆり 4
めちゃ便利だし軽くて負担にならないし、おしゃれに見えるので気に入っております!夏で暑すぎて外でマスクつけていられないんですが、チェーンがあると首に下げていられて楽ちんです。が、購入して1ヶ月以内なのに金具が取れてしまいました...。悲しい。でも便利なんでもう一個買おうかな、という感じです。次は丈夫なものが届きますように

ZOJIRUSHI SM-GA60-TM ステンレスマグ【水筒/600ml大容量/シームレスせん/ラクリアコート+/ペールトープ】 | ノジマオンラインZOJIRUSHI SM-GA60-TM ステンレスマグ【水筒/600ml大容量/シームレスせん/ラクリアコート+/ペールトープ】 | ノジマオンライン
ニーア オートマタ ジ エンド オブ ヨルハ エディション Nintendo Switch HAC-P-A532A 日立パーツショップ HITACHIエアコン パーツ パネル(ゼンメン)ホワイト 6種 月織從前 レトロ ミュシャ 植物 花 キノコ 蝶 シール ステッカー 豆本 コラージュ素材
スープジャー 象印の通販・価格比較 - 価格.comスープジャー 象印の通販・価格比較 - 価格.com
CANIS LATRANS UTG 3.9" ITA Red Green CQBタイプ ドットサイト
スープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリーススープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリース
象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HLの通販はau PAY マーケット - ひかりTVショッピング au PAY マーケット店象印マホービン ZOUJIRUSHI スープジャー 400ml アイスグレー 保温保冷 SW-KA40-HLの通販はau PAY マーケット -  ひかりTVショッピング au PAY マーケット店
スープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリーススープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリース
鍋つかみ ミトン オーブ手袋 オーブンミトン キッチン 耐熱ミトン 料理 滑り止め シリコン手袋 断熱 家庭用 業務用 クッキング用 バーベキュー用
ムサシ MUSASHI ジョイント 1箱3.5g×90本入 JOINT HEALTH ジョイントヘルス JOI90 EDWIN エドウイン 股上深め INTERNATIONAL BASIC  ゆったりストレートME403
watata 5
直刺しの2連、3連ソケットだと(差し込みが浅く)スッポ抜けるので使用中。この商品ですっぽぬけなくなりました~ひとつはドラレコ、もう一つは2連ソケットを装着問題なく使用中~通電中は赤く光るので一目瞭然で良

THRASHER ネックウォーマー MAG LOGO リバーシブル [BLK] 21TH-K50 ブラック 黒 スラッシャー 即出荷 ウーパールーパー ティッシュボックスカバー ティッシュケース ティッシュbox ぬいぐるみ ティッシュカバー ISE-0391 インテリアカンパニー
ZOJIRUSHI SM-GA60-TM ステンレスマグ【水筒/600ml大容量/シームレスせん/ラクリアコート+/ペールトープ】 | ノジマオンラインZOJIRUSHI SM-GA60-TM ステンレスマグ【水筒/600ml大容量/シームレスせん/ラクリアコート+/ペールトープ】 | ノジマオンライン
スープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリーススープジャー使用者が求める「お手入れ性」と「保温効力」を解決する ステンレススープジャー(SW-KA型) 新発売|象印マホービン株式会社のプレスリリース
楽天市場】象印 スープジャー シームレス 魔法瓶 保温 保冷 400ml 0.4L【在庫あり】ステンレスフードジャー ZOJIRUSHI SW-KA40-CM ベージュ 2022年新製品 大きめ具材の食べるスープ 大きめ茶碗サイズ : カデココ(家電とギフトの専門店)楽天市場】象印 スープジャー シームレス 魔法瓶 保温 保冷 400ml 0.4L【在庫あり】ステンレスフードジャー ZOJIRUSHI SW-KA40-CM  ベージュ 2022年新製品 大きめ具材の食べるスープ 大きめ茶碗サイズ : カデココ(家電とギフトの専門店)
ティファール DT8261J0 衣類スチーマー アクセススチーム

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

風呂敷 ふろしき むす美 チーフ隅田川 写楽 グレー 20720-103

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

[クリックポストで送料190円]セザンヌ 皮脂テカリ防止下地 ライトブルー 30mL

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アルト テナー ソプラノ バリトンサックス ネック ストラップ フック ベルト 調整可能 全3色

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

KNICKS ニックス KC-100W 脱着タイプダストホルダー ◆

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。