1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. トップス
  5. (RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-09 14oz Heavy Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー フーディー スウェット MADE IN USA
上等 大切な RSL ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-09 14oz Heavy Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー フーディー スウェット MADE IN USA kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-09 14oz Heavy Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー フーディー スウェット MADE IN USA

2220円

(RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-09 14oz Heavy Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー フーディー スウェット MADE IN USA

■商品情報・サイズチャートはこちらをクリック

■サイズ■
S(身幅約51cm×着丈約61cm×袖丈約59cm)
M(身幅約56cm×着丈約62cm×袖丈約61cm)
L(身幅約62cm×着丈約67cm×袖丈約62cm)
XL(身幅約66cm×着丈約68cm×袖丈約63cm)
XXL(身幅約71.5cm×着丈約71cm×袖丈約66.5cm)

※商品の製造上、多少汚れがある場合がございます。予めご了承ください。
※平置き・手作業で計測しているため、多少の誤差があることを予めご了承ください。
※サイズはUSA表記となりますのでご注意ください。
※同色でも若干の濃淡の違いがございます。予めご了承下さいませ。

■素材:100% COTTON


■お客様都合によるご注文後の返品・交換は事前にご連絡いただいた後、
【8日以内】にご返送ください。返送・交換にかかる往復送料、返金の際の振込手数料は
すべてお客様のご負担となりますのでご了承くださいませ。
■画面上と実物では多少色具合が異なって見える場合もございます。













CAUTION

gosareiLAAPPAREL


【ブランド説明】

アメリカンアパレルの創業者・ダヴ・チャーニーが手掛ける「ロサンゼルスアパレル」は、
アメリカに拠点を置くファッションブランド。アイテムは、アメリカ製にこだわったオーソドックスなデザイン。
豊富なラインナップとカラーバリエーションで展開している。
ブランドのコンセプトは、「徹底した社会的貢献と、全工程を自社工場で実施することで実現した高品質の両立」。
アメリカ国内の生産を支援するため製品に使用する糸の半分以上をアメリカ産でまかなうなど、
アメリカンアパレル創業時のコンセプトを大きく変えずに展開する

(RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-09 14oz Heavy Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー フーディー スウェット MADE IN USA

楽天市場】(RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ LA APPAREL HF-09 14oz Heavy Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー フーディー プルオーバー パーカ スウェット スエット 長袖 無地 部屋着 裏起毛 春 秋冬 MADE IN USA : デリシャス楽天市場】(RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ LA APPAREL HF-09 14oz Heavy  Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー フーディー プルオーバー パーカ スウェット スエット 長袖 無地 部屋着 裏起毛 春  秋冬 MADE IN USA : デリシャス
肉厚な生地で洗濯後のヘタリなどは無く、ずっと着れそうです!
資生堂 エリクシール シュペリエル デーケアレボリューションSP+ 35mL 朝用 日中用(美容液 ・ クリーム ・ 乳液)SPF50 PA 資生堂認定ショップ
楽天市場】ロサンゼルス アパレル フーディー パーカー LOS ANGELES APPAREL 14OZ.HEAVY FLEECE HOODED PULLOVER SWEATSHIRT HF-09 Black Grey Navy ロスアパ 肉厚スウェット フード エルエーアパレル 2XL XXL 大きいサイズ 裏地 頑丈 作業着 メンズ 男性 : Ne.S.T楽天市場】ロサンゼルス アパレル フーディー パーカー LOS ANGELES APPAREL 14OZ.HEAVY FLEECE HOODED  PULLOVER SWEATSHIRT HF-09 Black Grey Navy ロスアパ 肉厚スウェット フード エルエーアパレル 2XL XXL  大きいサイズ 裏地 頑丈 作業着 メンズ 男性 : Ne.S.T
もっち 5
すごく甲高な家族のために購入。甲高幅広で、大抵の靴が入らない、または入っても痛い、キツいらしいのですが、スポルディングのこちらの靴は痛くなく履けるそうです。デザインとかの選択肢が少ないけど、履く本人が楽にはけて気に入っているので良かったです。靴屋さんに行って、あれも入らないこれも入らない…とならなくて済むのと、(気に入ったものでも履いてみると痛いことが多いため、靴選びにお店に行くのは苦痛だそうです。)靴屋さんより安く買えたので、また傷んだら買うと思います。

トッポ 4
ビーパル付録のスキットルをゲットしたので、漏斗が欲しくなって購入しました。安価ですが、問題ありません。

ふるさと納税 田野町 ★ふるさと納税限定★ 美丈夫『田野ラベル』一升瓶2本セット
当店オリジナル後染めカラー ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-09 14oz Heavy Fleece Hooded Pullover メンズ パーカー 綿 MADE IN USA :la-m-sw-q3-h1632:デリシャス USA直輸入 セレクト - 通販 - Yahoo!ショッピング当店オリジナル後染めカラー ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-09 14oz Heavy Fleece  Hooded Pullover メンズ パーカー 綿 MADE IN USA :la-m-sw-q3-h1632:デリシャス USA直輸入 セレクト  - 通販 - Yahoo!ショッピング
LOS ANGELES APPAREL ロサンゼルスアパレル HF09GD 14oz ガーメントダイ ヘビーフリース フード付きプルオーバー スウェットシャツ MADE IN USA ロスアパ【T】 :losangelesapparel-hf09gd:ミリタリーショップWAIPER - 通販 - Yahoo!ショッピングLOS ANGELES APPAREL ロサンゼルスアパレル HF09GD 14oz ガーメントダイ ヘビーフリース フード付きプルオーバー スウェットシャツ  MADE IN USA ロスアパ【T】 :losangelesapparel-hf09gd:ミリタリーショップWAIPER - 通販 -  Yahoo!ショッピング
サイズ感、シルエット共によく出来た商品だと思います。 ただオンスがあるため洗濯すると渇きにくいのはご愛嬌です。
爆売中!スリッポン紳士靴ビジネスシューズ革靴新生活入学式卒業式面接就活メンズメンズシューズ靴軽量ファションフォーマル父の日結婚式
様々なスウェット着ましたが、ロスアパが1番好きです。 生地感やサイズ感、洗濯後の生地の雰囲気もとても良く大好きなスウェットです。
薬用リンクルカバーファンデーション ナイアシンアミド 配合 WrinkFade リンクフェード Wrinkle Care Founda
ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL 14オンス パーカー ヘビーフリース スウェット 14OZ HEAVY FLEECE HOODED PARKA (HF-09)の通販ページ -- アンドフェブストア - andPheb Stor(E) - 通信販売ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL 14オンス パーカー ヘビーフリース スウェット 14OZ HEAVY FLEECE  HOODED PARKA (HF-09)の通販ページ -- アンドフェブストア - andPheb Stor(E) - 通信販売
グリコ バランスオンminiケーキ チョコブラウニー 20コ入り
Los Angeles Apparel/ロサンゼルスアパレル 14oz L/S HEAVY FLEECE HOOD PO プルオーバーパーカー - organicfarmermag.comLos Angeles Apparel/ロサンゼルスアパレル 14oz L/S HEAVY FLEECE HOOD PO プルオーバーパーカー -  organicfarmermag.com
スドー ハムスターの巣づくり職人 30g
岩尾元 2
白いグローブはずっと使っていたので今度は黒をと思ったのですがちょっと生地が違ってたので?

tower コンロ奥ラック 排気口カバー付き 60cmコンロ用 ブラック 5269 調味料ラック 鍋 フライパン キッチンラック 隙 05269-5R2 YAMAZAKI (山崎実業)
LOS ANGELES APPAREL ロサンゼルスアパレル/裏起毛 肉厚スウェット パーカー /14oz HEAVY FLEECE HOODED PULLOVER SWEATSHIRT ASH/ HF09 グレー メンズ ロスアパ :801255:WebSports - 通販 - Yahoo!ショッピングLOS ANGELES APPAREL ロサンゼルスアパレル/裏起毛 肉厚スウェット パーカー /14oz HEAVY FLEECE HOODED  PULLOVER SWEATSHIRT ASH/ HF09 グレー メンズ ロスアパ :801255:WebSports - 通販 -  Yahoo!ショッピング
(ボトルが光るモエ) モエ エ シャンドン ネクター アンペリアル ロゼ ドライ 750ml (N.I.R) (光るシャンパン スパークリングワイン フランス やや甘口)(正規品) ラップアップ(WRAP-UP) 0621-FD AX ローフリクション フロントアクスル ウォッシュ チーズ モンドール アルノー社製 AOP 約450g フランス産 季節限定 毎週水・金曜日発送 ダイワ 21 リベリオン 652XHSB-SB (2021年モデル) 2ピース ベイト バスロッド (5)
Amazon.co.jp: [ ロサンゼルスアパレル ] Los Angeles Apparel パーカー S?XLサイズ ヘビーフリース プルオーバー メンズ HF-09 ネイビー Hooded Pullover 14 oz Heavy Fleece Navy スウェット 裏起毛 [並行輸入品] : ファッションAmazon.co.jp: [ ロサンゼルスアパレル ] Los Angeles Apparel パーカー S?XLサイズ ヘビーフリース  プルオーバー メンズ HF-09 ネイビー Hooded Pullover 14 oz Heavy Fleece Navy スウェット 裏起毛  [並行輸入品] : ファッション
PANASONIC VL-SWZ200KL どこでもドアホン テレビドアホン
楽天市場】(RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ LA APPAREL HF-07 14oz Heavy Fleece Crew メンズ トレーナー スウェット 長袖 スエット クルーネック 裏起毛 部屋着 春 秋冬 MADE IN USA : デリシャス アメリカ輸入 セレクト楽天市場】(RSL) ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ LA APPAREL HF-07 14oz Heavy  Fleece Crew メンズ トレーナー スウェット 長袖 スエット クルーネック 裏起毛 部屋着 春 秋冬 MADE IN USA : デリシャス  アメリカ輸入 セレクト
ノーズクリップ ノーズアップ 鼻矯正 鼻クリップ 鼻プチ 和装小物 振袖用 着付け小物13点セット バナーバレット Banner Barrett カットソー 半袖 ボーダー 切替 フリル 38 アイボリー グレー MI ■OS ■SC レディース 1年保証 ミニキャブ ブラボー U61V U62V 送料無料 新品 フューエルポンプ 燃料ポンプ 品番 MN133957
クルーネック 無地 春 秋 冬 長袖T 部屋着 プレゼント RSL メール便 ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL 1807GD 6.5oz L S Garment Dye T-Shirt メンズ ロンT 長袖Tシャツ ロングスリーブ TEE ロングTシャツ 無地ロンT ロスアパ LA MADE INクルーネック 無地 春 秋 冬 長袖T 部屋着 プレゼント RSL メール便 ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL  1807GD 6.5oz L S Garment Dye T-Shirt メンズ ロンT 長袖Tシャツ ロングスリーブ TEE ロングTシャツ  無地ロンT ロスアパ LA MADE IN
大柿さん 1
プラスチックですか? 一気に壊れた

高級ブランド RSL ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-07 14oz Heavy Fleece Crew メンズ トレーナー スウェット 長袖 スエット 部屋着 裏起毛 春 秋冬 www.misscaricom.com高級ブランド RSL ロサンゼルスアパレル LOS ANGELES APPAREL ロスアパ HF-07 14oz Heavy Fleece Crew  メンズ トレーナー スウェット 長袖 スエット 部屋着 裏起毛 春 秋冬 www.misscaricom.com
とにかく生地がしっかりしていています。何度洗ってもくたらないところが気に入ってます。ベーシックで長く着られる商品でながら、肩も落ちる今風なシルエットが良いです。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ペーパータオル エルナ シングル 中判(レギュラーサイズ) 200枚x35パック 業務用 ケース販売 太陽紙業

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

(即納)BIANCHI ビアンキ COMBINATION COIL LOCK コンビネーション コイル ロック ミニロックA(4580058483094)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

お歳暮 御歳暮 ギフト のし 2022 スイーツ プレゼント 送料無料 お菓子 食べ物 チーズケーキ チーズケーキブリュレ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

紙コップ蓋付 厚紙カップ 12オンス アリス SMT-400 ドリンキングリッド 白 トーカン 100個セット

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。