1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 食器、グラス、カトラリー
  5. みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼
ファッション 限定特価 みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼

297円

みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼

寿々-juju-
いつもの食卓を楽しむために皆様にとって身近なテーブルウェアになるように。持ちやすい反型の茶碗に染付で和柄をつけました。白地に映える深いブルーはシンプルながらとても風合い良く、下の部分に巻いた錆(サビ)が全体をしめてくれています。
自宅でおいしいラーメンを。

■サイズ:φ18×H9cm
■本体重量:470g
■容量:1000ml
■素材・成分:磁器・美濃焼
■食洗機対応, 電子レンジ使用可能
■オーブン使用不可

※商品画像については、モニターによって色味が若干異なります事ご了承ください。
※弊社では、ご注文いただきました商品を検品を実施し、お客様へ出荷しております。 焼き物は素材の違いや製造工程により、鉄粉、ピンホール、釉薬のハゲやムラ、ゆがみ、多少のガタつきなどの現象が発生致します。製造元メーカーと、弊社での検品を通過した商品は、原則、上記のような個体差を理由に「返品・交換」はお受けすることができかねます。
















スタッフのおすすめポイント
■ ご挨拶

みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼

楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器
楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器
みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼 :juju-ramen-bowl:TOKYO DECOR - 通販 - Yahoo!ショッピングみのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼 :juju-ramen-bowl:TOKYO DECOR -  通販 - Yahoo!ショッピング
デザインがとても素敵で飽きがこないです。持ちやすく丼物や麺類の料理が映えます。お気に入りの食器なので大事に割らないよう気をつけて洗っています。
アディダス オリジナルス アディブレイク トラックパンツ CT332 HB9501 メンズ ジャージパンツ
木天蓼 4
私が購入したものは真鍮のタイプです。ちなみにカラー真鍮となっているものは材質も工業用真鍮で(色はシルバー)他のものはアルミ系になります。このインシュレーターを買う前に2014hbというアルミと樹脂を接着できるものを購入しましたので、それとの比較もふくめたレビューです。使用箇所は電源タップ(ボディーはたぶんアルミ系、床置きで使用)の下です。まずアルミ系単体でも音の濁りが減り低音も締まってくるのがわかります、これに樹脂系のものを付けるとさらに濁りが減り、良くも悪くも低音の弾力感が向上します(低音が気持ち良く弾む、がわずかな遅れやゴムを介したような感じ)数ヶ月その状態で使用しましたが、真鍮のものはより音が自然という雑誌のレビューや材質の相性、重さ、硬度などが向上することを期待してこちらを購入。結果、音はさらに自然で音色の描き分けや響きの豊かさが以前よりも感じられます。低音の沈み方や解像度もやや向上しています。また両者を比べるとアルミの方が音色がやや明るすぎに感じます。とはいえアルミも設置する価値はあるものと思いますが、個人的には真鍮の方が好印象で気に入っています。

DHC 葉酸 120日分 (60日分60粒×2袋) ディーエイチシー サプリメント ネコポス投函・全国送料無料 賞味期限2025.5以降 バランスボード バランスディスク スポーツ用品 体幹トレーニング 筋トレ エクササイズ 運動 フィットネス器具 姿勢改善 ダイエット ヨガ 室内 手軽
楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器
Amazon|みのる陶器美濃焼 寿々 180ラーメン丼 矢羽|丼 オンライン通販Amazon|みのる陶器美濃焼 寿々 180ラーメン丼 矢羽|丼 オンライン通販
リバティプリント 国産 つや消し ラミネート ピーターラビット(TM)・コレクション ピーターズ・テイルズ 《 リバティ・ファブリックス コーティング 30738 》 デサント DESCENTE  メッシュキャップ C−7000 C7000 Sホワイト ディアナチュラ(DearーNatura)ヘム鉄withサポート30日 2個 アサヒグループ食品 サプリメント パナソニック(Panasonic) 延長コードX 安全設計扉・パッキン付 1m WHA4911WP アズールレーン ル・トリオンファン 軽装Ver.[アルター] つわりバンド 最短発送 つわり 軽減 ツボ グッズ オスト 2本入 つわり対策 つわり緩和バンド ツボ 手首 ポッカサッポロフード&ビバレッジ 選べる!みんなのスープ 97.4g×5個 アイゼン 18本爪 チェーンスパイク 201ステンレス製 スノースパイク 凍結道路 雪山 登山 ハイキング 氷釣り 転倒防止 耐寒性 耐久性 収納袋付き 男女兼用 千鳥草 種 ピンクミックス 1袋(200mg) 千鳥草の花 千鳥草の種 チドリソウ 花たね 花の種 種子 タネ 国華園
イメージ以上な仕上がりで店舗に映えます。次回も使用したいと思います。大変満足しております。 大変おすすめできる商品です。
Namotek 園芸発芽マット育苗器 ヒーターマット植物加熱用 育苗マット 園芸用ヒーターマット 温床関連 室内栽培 横53×縦25.5cm
ひで 3
期待通りの品が届きました。ちょい大きいのでワンサイズ小さいのがあれば色違いも買いたい。

使い心地などイメージ以上なものでした。 次回も使用したいと思います。大変満足しておりますのでおすすめな商品です。
楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器
大橋産業 BAL No.1343 油圧式 アルミジャッキ 1.5t 大橋産業 [カー用品 メンテナンス用品 ジャッキ] パナソニック Panasonic カラーカメラ玄関子機 VL-V566S VLV566S
みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼 :juju-ramen-bowl:TOKYO DECOR - 通販 - Yahoo!ショッピングみのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼 :juju-ramen-bowl:TOKYO DECOR -  通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】130茶碗(Φ12.8×H6.5cm) : みのる陶器楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】130茶碗(Φ12.8×H6.5cm) : みのる陶器
楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器楽天市場】みのる陶器 【寿々(じゅじゅ)】180丼(Φ18.0×H9.0cm)ラーメンどんぶり : みのる陶器
みのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼 :juju-ramen-bowl:TOKYO DECOR - 通販 - Yahoo!ショッピングみのる陶器 寿々 Juju ラーメン丼 ラーメンボウル 陶器 おしゃれ 和食器 美濃焼 :juju-ramen-bowl:TOKYO DECOR -  通販 - Yahoo!ショッピング
(新巻鮭の箱)新巻鮭 笹柄 小 50枚入(A-1)
アマゾネス愛子 2
母親からの依頼で購入。ターコイズの様な色味が良い、小銭入れが良いとの事で注文。本人は満足して使っています。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

単語帳 50枚×6冊300枚 単語カード 暗記カード 暗記効率アップ カードリングとじ 英語 漢字 試験 検定

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ハリケーン H004-049C ナロー5型 ハンドルセット クロームメッキ CB1100 タイプI(-'12 アップハンモデル)ABS車除く

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ナンガ NANGA オーロラライトダウンジャケット メンズ AURORA LIGHT DOWN JACKET

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

""店内ほぼ全品対象花柄シフォンフリルワンピパンツ半袖ショート丈レディーストップス大きいサイズ体型カバー◎送無

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。