1. ホーム
  2. キッチン、日用品、文具
  3. キッチン、台所用品
  4. 調理器具
  5. タジン鍋 有田焼 レンジ専用(グリーン)
【安心の定価販売】 価格は安く タジン鍋 有田焼 レンジ専用 グリーン kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

タジン鍋 有田焼 レンジ専用(グリーン)

831円

タジン鍋 有田焼 レンジ専用(グリーン)

■商品内容説明
●手軽に使える電子レンジ専用のタジン鍋です使い方はカンタン!タジン鍋に残りものの野菜、きのこ、●肉、魚介などを盛り、蓋をしてあとはレンジでチン!ヘルシーでうま味たっぷりな蒸し野菜のできあがり。●他にもいろいろなレンジクッキングに使え、短時間でかんたんに一品が作れます。レシピ付だから買ったその日からかんたんクッキング!

★商品詳細★

サイズ
縦20cmX横20cmX高さ12.5cm

重さ
850g

素材
○蓋・磁器日 日本製(有田焼)○鍋 磁器・日本製(有田焼)

直火
X使用できません

電子レンジ
○使用できます

IH
X使用できません



■商品内容説明
●手軽に使える電子レンジ専用の
タジン鍋です使い方はカンタン!
タジン鍋に残りものの野菜、きのこ、
●肉、魚介などを盛り、蓋をしてあとは
レンジでチン!
ヘルシーでうま味たっぷりな蒸し野菜
のできあがり。
●他にもいろいろなレンジ
クッキングに使え、短時間でかんたんに
一品が作れます。レシピ付だから
買ったその日からかんたんクッキング!

商品詳細
サイズ 縦20cmX横20cmX高さ12.5cm
重さ 850g
素材 ○蓋・磁器日 日本製(有田焼)
○鍋 磁器・日本製(有田焼)
直火 X使用できません
電子レンジ ○使用できます
IH X使用できません







野菜が健康にいいっていうのは百も承知!それなのに、野菜不足になりがちな日々・・・。
でも、手軽に美味しく野菜が食べられれば、こんなにイイコトないですよね。
そんな皆さんをキッチンから応援しているのが、この「レンジ専用タジン鍋」!


とにかく使い方が簡単!
「レンジ専用タジン鍋」に冷蔵庫の残り野菜を盛って、後は電子レンジで加熱!
野菜だけだと苦手って方は、野菜の上にお肉や魚介、ウインナーなどのせると
野菜全体に旨みがしみて、これまたグッド!
あとは、そのまま食卓へ。

お好みでポン酢やしゃぶしゃぶダレ、ソースやドレッシングなどをかけてお召し上がりください。
タジン鍋いっぱいの野菜も、なぜかぺろりと食べられます。
これなら野菜不足の方だけでなく、ダイエット中の方や糖尿病などでカロリー制限をなさっている方にも
満腹感いっぱいで低カロリー、ヘルシーな食事を楽しんでいただけます。

また、野菜料理だけでなくいろいろな調理にお使いいただけて、一台何役もこなす超便利グッズです。



火を使わないから子供やお年寄りでも安心・安全。

タジン鍋 有田焼 レンジ専用(グリーン)

車 バイク マフラー サイレンサー インナー 消音器 ロング バッフル 消音 音量調整 プリウス マグナ モンキー Jazz 汎用 アラジントースター 4枚焼き オーブントースター レシピ付 センゴクアラジン 千石アラジントースター おしゃれ レトロ 白 ( グラファイト グリル&トースター )
タジン 鍋 レンジの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comタジン 鍋 レンジの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
バドミントン用ネット 練習用 折り畳み式 組み立て簡単 6.5m 庭・ジム・公園 (レッド)
レンジ専用タジン鍋(グリーン)レンジ専用タジン鍋(グリーン)
モバイルバッテリー 軽量 カラビナ 防水 スマートフォン スマホ iPhone 携帯 microUSBケーブル付属 充電 USBポート 小型 コンパクト 3000mAh IPX5 5V 鞄
谷崎 康子 4
スナップを つけてほしいです。

火打ち石 ファイヤースターター マグネシウム メタルマッチ 着火器 緊急災害 キャンプ サバイバルツール 栓抜き キャンプ アウトドア BBQ 防災グッズ
ヨッシー 4
7年ほど使用していたボストンバックの合皮表面が剥け始めて、さわるとボロボロとカスとして落ちるようになったので革製品のボストンバックを探していました。価格も手ごろだったのでこの製品を購入しました。革なので重いかなと思っていましたが合皮のボストンより若干重いくらいで、革の質感も良い感じでした。ボストンバックが汚れないようにシューズケースごと収納していますが、今まで使用していたシューズケースは若干大きいようで、袋タイプに変更しました。落ち着いた雰囲気なので旅行用としても活躍できそうです。

アニエスベー ボヤージュ agnesb.VOYAGE 財布 二つ折り財布 レディース 天然皮革 ロゴ RAW07-01
Amazon.co.jp : 有田焼 タジン 鍋 土鍋 約21cm 電子レンジ対応 直火対応 「 富士山 」 グレー 日本製 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : 有田焼 タジン 鍋 土鍋 約21cm 電子レンジ対応 直火対応 「 富士山 」 グレー 日本製 : ホーム&キッチン
ホッピー 4
彼氏の誕生日プレゼントにベージュカーキを購入しました。画像はベージュだなぁと思いましたが、届いたものを見たらベージュ感は全くなくカーキだけの色でした。色の名前にカーキと記されていますが画像と色が全く違うので画像を変えた方がいいのではないかと思います。商品は物が結構入るしとても気に入っていたので選んで良かったです。

インソール 中敷き 低反発 抗菌 防臭 水洗いOK クッション性 6960 安全靴 スニーカー セーフティシューズ 喜多 タッセル サンゲツ sangetsu FN621 FN622 FN623 FN624 FN625 FN626 ※一本の価格となります 房タイプ 留め具
タジン鍋のおすすめ13選!IH対応やレンジで使えるシリコン製も | HEIM [ハイム]タジン鍋のおすすめ13選!IH対応やレンジで使えるシリコン製も | HEIM [ハイム]
発送も早く、商品も良かったです。 また利用させて頂きたいと思います! ありがとうございました。
1位 日よけシート ワンタッチスクリーンテント専用 日よけ シェード サンシェード FIELDOOR 紫外線 カット 約 幅270cm 高さ175cm 送料無料 メール便 ザ ノースフェイス バッグ THE NORTH FACE 22FW フィルデンス ギア コンテナ ( 22FW Fieludens Gear Container 2022秋冬 NM82258 国内正規 )
楽天市場】タジン鍋 【ドリーム タジン鍋 (黄風車)】有田焼 日本製 レンジ可能 おしゃれ 食器 タジン鍋 蒸し料理 ダイエット 健康 時短 : 有田and波佐見焼 東セラショップ楽天市場】タジン鍋 【ドリーム タジン鍋 (黄風車)】有田焼 日本製 レンジ可能 おしゃれ 食器 タジン鍋 蒸し料理 ダイエット 健康 時短 :  有田and波佐見焼 東セラショップ
トミカプレミアム トミカプレミアムunlimited機動戦士ガンダム コア・ファイター
70%OFF) 土鍋 おしゃれ 食器かわいい 北欧 韓国 タジン鍋 お鍋 モロッコ IHセラミックスチーマーガラスリッド ピンク グリーン Lサイズ 1700ml :ceracook-tajin-l:丸利玉樹利喜蔵商店 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング70%OFF) 土鍋 おしゃれ 食器かわいい 北欧 韓国 タジン鍋 お鍋 モロッコ IHセラミックスチーマーガラスリッド ピンク グリーン Lサイズ  1700ml :ceracook-tajin-l:丸利玉樹利喜蔵商店 Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ヨッチ 5
もう何年も使用してます!

限定特価 ABUS 防犯 Detecto 7000 RS1 アラームディスクロック ピクセルイエロー 万全のサポート体制 アブス アバス
むむむ 1
凄いペラペラだしインソールが最悪これ買うならスリッパの方がまだマシってくらい

JK 1
部屋履きしていましたが。1ヶ月もしないうちにすぐ底ゴムが剥がれました…残念です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

日本規格 ラウドマウス パターカバー マレット タイプ ヘッドカバー アーバンパトリオット LM-HC0008 MT 771986(298) 21FW Loudmouth ゴルフ 派手 な

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

七五三女の子刺繍半衿syhe

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

チャイルドシート ベルト クリップ 抜け出し防止 ハーネスクリップ ハーネスベルト ベビーカー 車 安全 すり抜け 子供 チャイルドシート

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ピアスキャッチ 18金 1ペア K18 両耳分 2個 選べる 3色 ダブルロック 筒型 つまみやすい 日本製 イエロー ホワイト ピンク 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。