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【新発売】 人気急上昇 富士ホーロー BMS ビームス シンプル ケトル ホーロー 2.3L ホワイト レッド イエロー IH対応 やかん キッチン用品 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

富士ホーロー BMS ビームス シンプル ケトル ホーロー 2.3L ホワイト・レッド・イエロー IH対応 やかん ケトル キッチン用品

1254円

富士ホーロー BMS ビームス シンプル ケトル ホーロー 2.3L ホワイト・レッド・イエロー IH対応 やかん ケトル キッチン用品

■品名
BMS シンプル ケトル2.3L BMS-2.3K
■カラー
ホワイト/レッド/イエロー
■サイズ
(約)「注ぎ口+本体」23.0×「最大径」18.5×「ハンドルまでの高さ」23.0cm
■満水容量
約2.3L
※吹きこぼれ防止のため、約60〜70%の水位でご使用ください。
■重量
(約)950g
■材質
本体:ほうろう用鋼板(鋼板の厚さ:約0.8mm)、ハンドル:天然木
■対応熱源
ガスコンロ(直火)・IH(100V・200V)・シーズ・ハロゲン・ラジエント
■製造
富士ホーロー
■備考
・タイ工場製(富士ホーロー 自社工場)
・電子レンジ使用不可
・日本琺瑯工業会認定S(200V IH)マーク取得





富士ホーローのBMSがシンプルにになってリニューアル。キッチンで過ごす時間が楽しくなるカラフルな色合い。琺瑯と木の組み合わせがおしゃれなケトル。ホーローは熱効率が良いのでお湯が早く沸きます。
 ●BMS シンプル ケトル2.3L BMS-2.3K

ハニーウェア製品は、日本人スタッフの厳重な管理のもと、タイの自社工場でひとつひとつ丁寧に生産されています。
主材のほうろう用鋼板(JIS規格)と釉薬は、ともに日本メーカーの材料を使い、完成した製品は一貫して高い品質を保っています。
鍋は1mm、ケトルは0.8mmの鋼板を使用し、熱効率と堅牢性、及び軽量による使いやすさをバランスよく実現しています。


長年ご愛顧いただいていたBMS(ビームス)シリーズを極限までシンプルにしてリニューアルした「BMS ビームス シンプル」シリーズ。
従来のビームスシリーズにあった内面の目盛りやハンドルのフックは付いておりませんが、キッチンで過ごす時間が楽しくなるカラフルな色合いやバリエーションなどはそのまま引き継いでおります。
・内面は耐久性が高い、紺色の耐熱水性釉薬という特殊なホーロー仕上げ。酸やカルキに強く、丈夫で錆びにくい加工です。
・板厚0.8mmの高品質なホーロー用鋼板(JIS規格)を使用。


当サイト内の文章・画像等の内容の転載、及び複製等の行為を固く禁じます。
カラー ホワイト/レッド/イエロー
サイズ (約)「注ぎ口+本体」23.0×「最大径」18.5×「ハンドルまでの高さ」23.0cm
満水容量 約2.3L
※吹きこぼれ防止のため、約60〜70%の水位でご使用ください。
重量 (約)0.95kg
材質 本体:ほうろう用鋼板(鋼板の厚さ:約0.8mm)、ハンドル:天然木
対応熱源 ガスコンロ(直火)・IH(100V・200V)・シーズ・ハロゲン・ラジエント
シリーズ BMS(ビームス)
製造 富士ホーロー
備考 ・タイ工場製(富士ホーロー 自社工場)
・電子レンジ使用不可
・日本琺瑯工業会認定S(200V IH)マーク取得
ホーローについて ・手作業で釉薬を掛けるため、ひとつひとつの表情には多少の個体差が生じます。
・ホーローの性質上、焼成時に黒点や色むらの様に見える部位が生じる場合がございます。
・本体フチ部分など、鋼板の切り口となる部分は釉薬がかかりにくく、下地の黒いスジが多少見られますが黒い部分もホーロー加工が施されております。
※上記の様な場合でも不良ではなくご使用には問題ございませんので安心してお使い下さい。

富士ホーロー BMS ビームス シンプル ケトル ホーロー 2.3L ホワイト・レッド・イエロー IH対応 やかん ケトル キッチン用品

IH対応でカワイイケトルを探していました。笛吹ケトルがほしかったのですがデザインが気に入らず、こちらの商品に辿り着きました。デザインも色も大満足。重さがあるので洗いにくいのが難ですが、笛付きでなくても沸騰すると蓋がカタカタと音を立てるので1DKのリビングなら沸騰に気がつきます。笛付きより煩くなくていいかも。沸騰直後のお湯を注ぐ際、気をつければお湯の飛び出しも防げます。キッチンに置くだけで見た目も明るくなり気に入っています。
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写真付きレビュー】富士ホーロービームスシンプル2.3Lケトルイエロー BMS-2.3K・Yの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング写真付きレビュー】富士ホーロービームスシンプル2.3Lケトルイエロー BMS-2.3K・Yの通販商品口コミ情報 | RoomClipショッピング
Y?I 1
とても残念ですが、登ことはできても下りが滑るようで怖いようで降りません。パピヨン♂15歳ですが、結局スクエアクッション1段に飛び降りてます。滑り止めの為に、シール式のカーペットを貼り付けてみましたがどうも効果ありません。段差がなだらかではなく、角ばっていたら違っていたかもしれません。

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とにかくかわいいし、台所が明るくなります。以前からヤカンはホーローの黄色と決めていて探すのですが(3代目)、色も気に入りました。他の方が書いていた沸騰お湯吹き出し問題は、上まで水を入れずに使用しているため、まだ起こっていません。沸騰させた後すぐに注ごうとすると、ちょっと飛び出す感じはありますが、これは仕方がないですね。口の細いタイプにするとそんなことはないのですが、出るお湯の量が少なくなってそこでいらだつ(夫が)人がいるので、我が家はこれでよかったと思っています。
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あいたん 5
小分けになっているのが使いやすくていいです。このミルクは他のものより食いつきが良いです。

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仔猫を飼うのでこのクッションを購入しました。可愛いので、名前もプリンにしてしまいました。

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写真の犬は 合成なのか? 現物は小さく 我が家のトイプードル(三キロ)と比較すると 写真の大きさとの違いにガッカリ。素材は軽く扱いやすいですが 素材が気になるのか 何度もかじってしまい すぐ中のスポンジが崩れてたため3日ほどで捨てました

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生後4か月ほどの短毛小型犬種に使っています。普段人間用のドライヤーでは怖がるし、高温による火傷が怖いため、ペット用ドライヤーを探していましたがこのようなドライヤーは高価なものばかりでしたので、手頃な価格のこの製品を購入してみました。実際に愛犬に使ってみましたが、音は人間用のドライヤーとほぼ変わらない音でとてもいいと思います。説明書に書いてあるように本体を少し離したところに置き、2メートルあるホースをワンコまで伸ばして使うと音については人間用ドライヤーを使った時ほど怖がらないように思いました。風量は無段階で調整できますが、最弱にしてもそれなりに強い風量があります。二人掛かりでワンコに付いた水をタオルで拭き取りながら、このドライヤーを密着させるようにして乾かしていくとかなり早くワンコを乾かせます。我が家の愛犬は小型種短毛なので、風量最弱できちんと乾かせます。温度はそれほど熱くなく、一部高級人間用ドライヤーを除いて普通の人間用ドライヤーでは設定できないワンコに適切な温度に加温できるので、ある程度同じ部位に風を当てても火傷の心配がなく助かります。このドライヤーを使って気になったのは、スイッチを入れ送風が始まってから温風になるまで加温に少し時間がかかります。体感30秒~1分くらいです(気温や使用状況によると思います)。この価額帯でこの形状のペット用ドライヤーとしてとてもコスパの良い商品だと思います。あとは耐久性が気になるところですが、なにか変わりがありましたら追記させていただきます。現状としては我が家では満足して使えています。ワンコには、人間用ドライヤーを使うより全然良いです?

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まだ使用していないのですが、富士ホーローさんの鍋も持っているので、信用しています。使うのが楽しみです。見た目もとてもおしゃれで、気分が上がります。 実際使ってみましたが、いい!! とても丈夫なので、ホームセンターに売っている似たようなホーローを5年間も使っていたのがばかみたい!と思うほど。初めからこちらを購入していればよかったと思いました。蓋もガタガタすることがないし、持った時の安定感もあります。そして何より可愛いですよね!
可愛さに負けて購入 まだ使用できるやかんあったのに・・・。 でも、買ってよかったです。 毎日キッチンで見るたびににやにやしてしまうくらい 可愛いです。 ただ、水を入れすぎて沸かすと 沸騰し始めると注ぎ口からピューピューとお湯が 噴水のように出てきてビチャビチャになってしまいます。 まぁ、水の量を減らせば何も問題ありませんw ただ、主人が沸騰したお湯を注ごうとしたときに 注ぎ口から勢いよくお湯がでてきて焦ったようです。 慣れるまでは少し注意が必要みたいですね。
6ヶ月使用して初めて気がつきました。沸騰後のお湯の表面に細かい何かが浮いています。再現性ありです。おそらくは内面塗装の成分だと思います。6ヶ月これを飲み続けて来たのか、あるいは劣化で最近出て来たのかは不明です。今日から使用を中止します。 その後、販売元に問い合わせ、「フレークス現象」で人体には無害だとの回答をいただきました。自分でも調べて、まさにフレークス現象だと確信しました。これからもまだまだ使い続けます。⭐️2から⭐️5にアップします。
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おしゃれで人気!ホーローケトルのおすすめランキング【1ページ】|Gランキングおしゃれで人気!ホーローケトルのおすすめランキング【1ページ】|Gランキング
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富士ホーロー BMS ビームス シンプル ケトル ホーロー 2.3L ホワイト・レッド・イエロー IH対応 やかん キッチン用品 / 富士ホーローのクチコミ・レビューと価格比較 | LIMIA (リミア)富士ホーロー BMS ビームス シンプル ケトル ホーロー 2.3L ホワイト・レッド・イエロー IH対応 やかん キッチン用品 / 富士ホーローのクチコミ・レビューと価格比較  | LIMIA (リミア)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。