1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. インテリア時計
  4. 目覚まし時計
  5. セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) DL305K 返品種別A
【在庫処分】 休日限定 セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計 カラーLED表示 黒 DL305K 返品種別A kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) DL305K 返品種別A

2079円

セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) DL305K 返品種別A

在庫状況:在庫あり/2017年10月 発売/◆70色から文字色を選べるスタイリッシュな電波目覚まし時計。大きなLED文字板で視認性バツグンです。◆サイズ:73×222×44mm◆スヌーズ◆表示LED明るさ切替式◆日付/アラーム時刻表示切替式◆温湿度表示






【在庫状況:在庫あり】

DL305K
「返品種別」について詳しくはこちら

セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) DL305K 返品種別A

nana 3
縫製はしっかりしてる方ですが、やはり何度も肩にかけたりするので、縫い目がほつれてきました。二週間使用の状態ですが、重いものを入れるのは向いてないかもです(荷物はiPad mini、モバイルバッテリー、モバイルWi-Fi、コード類、小さめの化粧ポーチ、財布ふたつ、お弁当、500mlペットボトル)ノートPCは不安だから個人的には持ち運ばないかも。ただ、全体的には気に入ったので、星みっつ。これから手縫いで補強するしかないかなー…

綿 100% インナー フレンチ袖 シンプル レディース 年間 コットン 抗菌 防臭 アウトレット ベーシック 3分袖 半袖 キントー KINTO コーヒーメーカー SLOW COFFEE STYLE カラフェセット プラスチックフィルター 600ml ( カラフェ コーヒーブリューワー 計量カップ ) 送料無料 定形外 スマホ 三脚 ホルダー くねくね曲がる フレキシブルスタンド 自撮り カメラ撮影 動画鑑賞 デジカメ 対応 iPhone ◇ 新型スタンド HRN-342 イカカツ 60g*10個
対応が敏速で、思った通りの商品で、表示が見やすく、部屋が暗い中でもハッキリ見えて、とても気に入ってます。
ハイゴールド グローブオイル 液体タイプ リフレッシュ アロマミスト グラブオイル 野球 グローブ オイル ドロース メンテナンス お手入れ用品 gs-ram
らん 5
おばあちゃんのお葬式に使うために買いましたが、ネクタイを違う色で買ってピアノの発表会にも使えそうです。だだ、黒のネクタイげ入ってるのが分かりづらくて別に買ったのでもったいないです。

楽天市場】DL305K セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) [DL305K]【返品種別A】 : Joshin web 家電とPCの大型専門店楽天市場】DL305K セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) [DL305K]【返品種別A】 :  Joshin web 家電とPCの大型専門店
おかん 5
注文から配達までとても早く助かりました。そしてとにかく可愛いです。すごく気に入りました。PUレザーも質感や重さも安っぽくなく娘の入園式に持っていきたいと思います。つぎは違う色が欲しくなりました(^-^)オススメです。

視線を傾けると時間が直ぐに確認できる場所に置くとやはり時計は便利だなと改めて思いました。また見やすくて良かったです。
バンダイ オリケシ すみっコぐらし すみっコいっぱい!DXセット
楽天市場】セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(白) DL305W [DL305W]【返品種別A】 : Joshin web 家電とPCの大型専門店楽天市場】セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(白) DL305W [DL305W]【返品種別A】 :  Joshin web 家電とPCの大型専門店
アイリスオーヤマ エアーベッド 極厚 防災グッズ 厚22cm 長191cm ネイビー ABD-1N
Bubu 4
チュールスカートなので伸縮性というよりはウェイスト部分のゴムがとても緩い気がしますが、チュール部分がしっかりと厚みが出ていて娘がすごく喜んで気に入ってます。それからもう一つ気になった点ですが、どっちかというと小学校中学年以上の方におすすめのサイズ感だと思います。我が子が年長なので正直ちょっと長くてゴムがゆるゆるです。サイズがあった方にはこのお値段で素敵な買い物と思いますよ。

今まで使っていたデジタル時計が壊れたのでもいろいろ探していました。 文字の色が選べるところが良かったです
電波目覚まし時計 | Joshin webショップ 通販 | セイコータイムクリエーション | DL-307-R電波目覚まし時計 | Joshin webショップ 通販 | セイコータイムクリエーション | DL-307-R
Amazon.co.jp: セイコークロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 黒 DL305K SEIKO 本体サイズ:7.3×22.2×4.4cmAmazon.co.jp: セイコークロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 黒 DL305K SEIKO  本体サイズ:7.3×22.2×4.4cm
AirPods Pro 充電ケース エアーポッズプロ充電器 Bluetoothペアリングボタン搭載 ワイヤレス充電 AirPods Proイヤホン専用
Amazon.co.jp: セイコークロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 黒 DL305K SEIKO 本体サイズ:7.3×22.2×4.4cmAmazon.co.jp: セイコークロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 黒 DL305K SEIKO  本体サイズ:7.3×22.2×4.4cm
Jackson(ジャクソン) ピンテールサゴシチューン 28g NSG ナギラサゴシゴールド デイトナ等用センターキャップ ショートタイプ 2WD等用 10.8cm径 7.5cm高ブラック
Amazon.co.jp: セイコー クロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 銀色 メタリック DL207S SEIKO : ホーム&キッチンAmazon.co.jp: セイコー クロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 銀色 メタリック DL207S  SEIKO : ホーム&キッチン
NANGA ナンガ WATER PROOF SLEEPING BAG COVER ウォーター プルーフ スリーピング バッグ カバー 防水性 透湿性 寝袋カバー 山小屋 テント泊
楽天市場】DL305K セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) [DL305K]【返品種別A】 : Joshin web 家電とPCの大型専門店楽天市場】DL305K セイコータイムクリエーション 交流式デジタル目覚まし時計(カラーLED表示)(黒) [DL305K]【返品種別A】 :  Joshin web 家電とPCの大型専門店
表示の色が自分の見やすい色に設定できるのが良いです。 文字の大きさも見やすく、日付曜日も確認できて満足しています。
「SXCY」 2021 新型 レクサス NX AZ20 14インチ ナビ 強化ガラス 保護フィルム 日本製旭硝子製 貼り付け簡単 自動吸着 キズ
季節や気分に合わせてデジタル表示の色を自在に変えることができます。また表示も非常に見やすくおすすめです。
BAKE・TANUKI 4
 夏のうちにディスカウントされた冬服を購入しようと思い立ちました。近所の洋品店などでは季節物しか販売しておらず、またその切り替えも先んじて早いのが当たり前です。季節はずれにこういうものを購入できるのは、通販だけかもしれません。 この度は「丈夫さ」に重点をおいてチョイスしたつもりです。それに関する限り、問題はありません。ポケットのファスナーなどは、大きくて頑丈なものが使用されています。 表面材質なども厚手の丈夫な生地で縫製されています。しかし疎水性に優れたものではないようで、水がかかるとすぐに吸収してしまいます。雪などの場合すぐ融けて吸い取ってしまうので、防水しないとずぶぬれなんてことになるかも…。

脚すっきりムクナイン 2枚入(左右兼用)ブラック医学に基づいた着圧サポーター 着圧 血行促進 むくみ軽減 むくみ解消 ソックス
Amazon カスタマー 2
他の方もおっしゃっている通り、形は選べないと記載はされていますが、6種類ほどしか入っていません。画像を見て購入したのでとてもがっかりしました。検討されている方はご注意ください。

(即納)SHIMANO シマノ GREASEOIL グリス&オイルDURA-ACE GREASE デュラエースグリス(100g) (Y04110200)(4524667145677) ブルドック 徳用たこ焼ソース 1.8L
Amazon.co.jp: セイコークロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 黒 DL305K SEIKO 本体サイズ:7.3×22.2×4.4cmAmazon.co.jp: セイコークロック 目覚まし時計 電波 デジタル 交流式 カラー液晶 シリーズC3 黒 DL305K SEIKO  本体サイズ:7.3×22.2×4.4cm

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

「納期約3週間」「配送設置商品」Panasonic パナソニック NR-F508PX-N パーシャル搭載6ドア冷蔵庫 501L・フレンチドア NRF508PX「500L〜」

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PORTER(ポーター) CURRENT(カレント) 長財布(ラウンドファスナータイプ) 052-02214 送料無料 ラッピング無料

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

Beatrush フロント フロアー補強バー キューブ Z12 BGZ11 YGZ11 BZ11 YZ11 マーチ AK12 ノート E11 [S82054PB-CAF]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

クール 耳洗潔 耳エステローション 20ml COOL耳洗潔

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。