1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. カーペット、ラグ、マット
  4. マット
  5. 階段マット 蓄光 おしゃれ 滑り止め 折り曲げ 15枚セット 防音 ペット ネコ オシャレ 転倒防止 洗える ずれない 日本製 おくだけ吸着 サンコー
【正規通販】 全商品オープニング価格 階段マット 蓄光 おしゃれ 滑り止め 折り曲げ 15枚セット 防音 ペット ネコ オシャレ 転倒防止 洗える ずれない 日本製 おくだけ吸着 サンコー kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

階段マット 蓄光 おしゃれ 滑り止め 折り曲げ 15枚セット 防音 ペット ネコ オシャレ 転倒防止 洗える ずれない 日本製 おくだけ吸着 サンコー

8960円

階段マット 蓄光 おしゃれ 滑り止め 折り曲げ 15枚セット 防音 ペット ネコ オシャレ 転倒防止 洗える ずれない 日本製 おくだけ吸着 サンコー

日本製 太陽光や蛍光灯の光をあてると暗闇で発光する蓄光タイプの階段マット15枚入りです。
光の吸収・発光は何度もくり返します。
(JIS規格に基づいて測定した輝度(発光の度合い)がクラスJAの基準を満たしています。)
マットがあることで、階段の段差が分かりやすくなり昇り降りがしやすくなります。
折り曲げ付きですので、階段の角に足や物が当たった際の対策にも役立ちます。
おくだけで取り付け、取り外し簡単です。
裏面吸着加工でマットの裏面が階段にピタッと吸着するのでずれません。
サイズが合わない時は、ハサミで手軽にカットでき、ほつれる心配がありません。
掃除機をかけても吸い上がらないので、お掃除も楽にできます。
1枚ずつ洗濯機で丸洗いでき、乾きも速い。(ネット併用/乾燥機不可)


商品詳細
サイズ:55×21cm(折り曲げ部)4cm(厚み)3mm
本体重量:71g×15枚
材質:表面/ポリエステル、裏面/アクリル樹脂(カテキン入り)
内容:15枚組
注意:じゅうたん張りの階段、カドにスベリ止めを取り付けられている階段には使用できません。
発光プリントは、あくまで視界を補助するものですので、昇り降りの際は十分に注意してください。
















baibai 暗くなると、目印の柄が発光し段差が分かりやすくなります。おくだけ吸着とは

ストアインフォメーション

階段マット 蓄光 おしゃれ 滑り止め 折り曲げ 15枚セット 防音 ペット ネコ オシャレ 転倒防止 洗える ずれない 日本製 おくだけ吸着 サンコー

カワサキ ZZR1400 ABS ( ZXT40D ) リア ブレーキパッド NTB A61-009KN 送料無料
我は天上の神なり 1
顔の前にズドンときますそれが大丈夫ならきっと大丈夫です顔が近いせいで視界のほとんどをカバーできます追記2020年10月、買って13か月後にサンバイザーとの取り付け部分が割れました走行距離で3000kmなので使用回数はそれほどでもないはずです下げようとしたら割れて落下してきたために山道で事故りそうになりました

Amazon カスタマー 5
事前にメールでのやり取りをさせて頂きましたがとても分かりやすく親切、丁寧な内容でした。商品は勿論、梱包もしっかりされており自社商品の愛着を感じます。装着具合は全く問題なし、高級感が増しました。耐久性は両面テープなのでこれから様子見たいと思います。買ってよかったと思っています。

(訳あり) ブルーライトカット メガネ 眼鏡 老眼鏡 度入り pcメガネ UVカット 20%カット 紫外線カット パソコン用メガネ 敬老の日 プレゼント 液晶モニター ブラック PMT-LCD27BC (D) モニタ TFT液晶 フルHD 曲面モニター 角度調節 27 ワイド HDMI ベゼルレス 壁掛け可
蓄光タイプ!階段マット おしゃれ 10枚セット 階段 滑り止...|ASTICA【ポンパレモール】蓄光タイプ!階段マット おしゃれ 10枚セット 階段 滑り止...|ASTICA【ポンパレモール】
SUZUKI SUZUKI:スズキ リヤキャリア レッツ(4サイクル) レッツ(4サイクル) SUZUKI スズキ SUZUKI スズキ カマキ ガード付葉刈鋏 ストレート 260mm Z-26K トーハツ 2サイクル 1L 直噴エンジンオイル TLDI専用オイル MDプラチナオイル インバーター延長用ケーブル 60S10R2M 端子圧着済み 0AWG(60SQ) 長さ
dragon 5
前はスワローハンドルを付けていたのですが、ポジションを変えたいと思い、この商品を見つけました。姿勢も楽になり、取り付けて正解でした。少し絞り気味になっている感じですが、乗りやすくなりました。

ピアス キャッチ 日本製 両耳用 ピアスロック クリスメラ キャッチ ピアスキャッチ
4
初めて自分で交換しました^_^とても簡単で直ぐに着けれました。グリップ力も凄く良いです。もっと早く交換すれば良かったです。

先行予約受付中 オーシバル オーチバル ORCIVAL ウールボアノーカラージャケット フリースカーディガン OR-A0232WBA レディース
Amazon カスタマー 4
大きめでしたがバンパーに干渉することなく簡単に取り付け完了しました。

Amazon.co.jp : サンコー 階段マット 蓄光 すべり止め付 ずれない 洗える 日本製 折り曲げ付 ネコ 猫 おくだけ吸着 55×21cm( 折り曲げ55×4cm)15枚入 KX-46 : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : サンコー 階段マット 蓄光 すべり止め付 ずれない 洗える 日本製 折り曲げ付 ネコ 猫 おくだけ吸着 55×21cm( 折り曲げ55×4cm)15枚入 KX-46 : ホーム&キッチン
階段マット おしゃれ 滑り止め 折り曲げ 防音 1枚 肉球 犬 猫 ペット 転倒防止 洗える ずれない 日本製 おくだけ吸着 サンコー :649: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング階段マット おしゃれ 滑り止め 折り曲げ 防音 1枚 肉球 犬 猫 ペット 転倒防止 洗える ずれない 日本製 おくだけ吸着 サンコー :649: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
二重構造 ガラス カップ 2点セット 耐熱ガラス 透明 クリア 二重ガラス コップ ダブルウォール グラス マグカップ 保冷 熱くない 誕生日 犬のステッカー『DOG STICKER』ドッグステッカー ペキニーズIN CAR
階段マット 滑り止め おしゃれ 15枚セット すべりどめ 折り曲げ 防音 洗える 犬 ペット イヌ ネコ おくだけ吸着 サンコー ずれない :317: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング階段マット 滑り止め おしゃれ 15枚セット すべりどめ 折り曲げ 防音 洗える 犬 ペット イヌ ネコ おくだけ吸着 サンコー ずれない :317: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
デルフォニックス ロルバーンノート 方眼 A5 ブラック 500056-105
クリスマス特集2022 カット可能 15枚セット 動物 洗える アニマル 滑り止め おしゃれ 防音 ネコ 499301 発光 植物 洗濯機可能 階段マット おくだけ吸着 猫 光る 日本製 アイビー 蓄光 カーペット・マット・畳クリスマス特集2022 カット可能 15枚セット 動物 洗える アニマル 滑り止め おしゃれ 防音 ネコ 499301 発光 植物 洗濯機可能 階段マット  おくだけ吸着 猫 光る 日本製 アイビー 蓄光 カーペット・マット・畳
元気なわんこが階段を昇り降りするので滑り止めに買いました アイビーのプリントがとても可愛くて、殺風景だった階段室がとても華やかになりました
12周年記念イベントが SDFZDF 階段マット 蛍光 滑り止めマット 15枚入りセット 吸着マット 転倒防止 簡単取り付け 防音 丸洗いOK グレー キズ防止 安全対策 コーヒー色 四つ葉 70×21cm 亜麻材質耐久性エコ 年配 子供 ペット 折り曲げ付 15枚 ベージュ 70 70cm フリー ...12周年記念イベントが SDFZDF 階段マット 蛍光 滑り止めマット 15枚入りセット 吸着マット 転倒防止 簡単取り付け 防音 丸洗いOK グレー  キズ防止 安全対策 コーヒー色 四つ葉 70×21cm 亜麻材質耐久性エコ 年配 子供 ペット 折り曲げ付 15枚 ベージュ 70 70cm フリー  ...
楽天市場】吸着蓄光 階段マット 15枚入 日本製 (ペット 犬 猫 カーペット 滑り止め 防音 光る 発光 蛍光 停電 洗える ずれない おくだけ吸着 サンコー)【送料無料】 : ペットガーデン紀三井寺楽天市場】吸着蓄光 階段マット 15枚入 日本製 (ペット 犬 猫 カーペット 滑り止め 防音 光る 発光 蛍光 停電 洗える ずれない おくだけ吸着  サンコー)【送料無料】 : ペットガーデン紀三井寺
伊藤超短波株式会社 ひまわり (SUN2 SUN2デュオ) 用 オレンジ導子(M) 中古
階段マット おしゃれ 滑り止め 15枚セット 防音 ペット 犬 オシャレ 蓄光 転倒防止 洗える 日本製 おくだけ吸着 サンコー ずれない :425: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング階段マット おしゃれ 滑り止め 15枚セット 防音 ペット 犬 オシャレ 蓄光 転倒防止 洗える 日本製 おくだけ吸着 サンコー ずれない :425: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
階段マット おしゃれ 滑り止め 15枚セット 防音 ペット 犬 オシャレ 蓄光 転倒防止 洗える 日本製 おくだけ吸着 サンコー ずれない :425: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング階段マット おしゃれ 滑り止め 15枚セット 防音 ペット 犬 オシャレ 蓄光 転倒防止 洗える 日本製 おくだけ吸着 サンコー ずれない :425: サンコーオンラインショップ - 通販 - Yahoo!ショッピング
attagirl アタガール ハイヒール ストレッチ ショートブーツ ヒール13cm 全3色 小型ペット体重計 デジタル 正確 ペット用 ペットスケール デジタル ペット体重計 ペットさん ペット君 はかり 猫 犬 ベビーペット シマノ ショアジギングロッド コルトスナイパーBB S100M [2021年モデル] ラインレギパン ストレッチパンツ 女の子 男の子 サイドライン ロングパンツ レギンス ラインパンツ レギパン ネコポス送料無料 スピニングリール シマノ 19 FX(FX2000 FX2500 FXC3000 FX4000) 150m糸付き 箱無し 釣り

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

PCX JK05 PCX160 KF47 グリップヒーターSP ホットグリップ グリップスイッチ付 5段階調整

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

お名前刺繍入り ミズノ 野球 子供用ネックウォーマー ジュニア 小学生用 ジュニア用 キッズ用 ユース用 少年用 少女用 小学低学年 中学年向け 10歳以下

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

プーマ ゴルフシューズ メンズ 3E相当 193850

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ソレル(SOREL) レディース ブーツ ソレル エクスプローラーカーニバル ブラック NL3040 010 (レディース)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。