1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. オフィス家具
  4. ホワイトボード、黒板
  5. XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 XMWR2-B ぺんてる 4902506281418
まとめ買い特価 新作通販 XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 4902506281418 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 XMWR2-B ぺんてる 4902506281418

21円

XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 XMWR2-B ぺんてる 4902506281418

特徴:
ノック式ホワイトボードマーカーハンディ専用インキカートリッジです。

商品仕様:
◆インキ成分:アルコール系油性顔料

◆材質:キャップ:再生PP、ケース:PP、中綿:ポリエステル繊維
◆本体サイズ:50×17×170mm
◆本体重量:13g本体:MWXN5M−B、MWXN6M−B


ぺんてる ホワイトボードマーカー ハンディ XMWR2-B 赤 特徴:ノック式ホワイトボードマーカーハンディ専用インキカートリッジです。商品仕様:◆インキ成分:アルコール系油性顔料◆材質:キャップ:再生PP、ケース:PP、中綿:ポリエステル繊維◆本体サイズ:50×17×170mm◆本体重量:13g本体:MWXN5M−B、MWXN6M−B
メーカー一覧

あかしやエーワンアピカアスカASMIXBICビックCARLカール事務機チキュウグリーティングスクリエイトジーエトランジェフエキ不易糊ハピラヒノデワシヒサゴHISAGOアイシーグリーンベルグリーンハウスグリーティングライフイワコーカメヤマローソクキングジム北星鉛筆コクヨコニシボンド呉竹クツワキョクトウ京の象共和リヒトラブ /gt;
lt;img src=マルアイマルマンMAXマックスカモ井紙工MTナカバヤシエヌビーニチバンニッケン刃物オートオキナオルファオストリッチダイヤぺんてるプラチナ万年筆プラスPLUSレイメイ藤井セーラー万年筆サカモトサクラクレパスサンエックススリーエムセキセイSEDIASEEDシードセメダインシヤチハタシャチハタショウワグリムショウワノートソニックスタビロステッドラーサンスタータカ印テージートンボトモエリバーtooコピックチャオトーヨーツバメノート三菱鉛筆UNIユニヤマト糊ゼブラ

XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 XMWR2-B ぺんてる 4902506281418

安全 単価70円 220セット XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 4902506281418 fucoa.cl安全 単価70円 220セット XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 4902506281418  fucoa.cl
楽天市場】ぺんてる ホワイトボードマーカーハンディノック式専用カートリッジ XMWR2-A黒/-B赤/-C青 3色 リフィル/替えインク/詰め替え/キャップがない/キャップレス/事務用品/文具/文房具/マジック : べるえぽ楽天市場】ぺんてる ホワイトボードマーカーハンディノック式専用カートリッジ XMWR2-A黒/-B赤/-C青 3色  リフィル/替えインク/詰め替え/キャップがない/キャップレス/事務用品/文具/文房具/マジック : べるえぽ
すずめ雀
単価70円 740セット XMWR2-B 赤 ノック式ハンディホワイトボードマーカー 4902506281418 専用カートリッジ ぺんてる単価70円 740セット XMWR2-B 赤 ノック式ハンディホワイトボードマーカー 4902506281418 専用カートリッジ ぺんてる
袴セット 小学校卒業式 小学生 卒業式 女子 袴 ジュニア 女の子 購入 ピンク系 茶系 水色系 ショート丈 ロング丈 ボヌールセゾン 長襦袢付 13歳 送料無料
安全 単価70円 220セット XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 4902506281418 fucoa.cl安全 単価70円 220セット XMWR2-B ぺんてる ノック式ハンディホワイトボードマーカー 専用カートリッジ 赤 4902506281418  fucoa.cl
バイメタル ホールソー ホルソー セット 穴あけ 切削 木工 工具 工具ケース付き
ぺんてる ハンディ ボードマーカーカートリッジ XMWR2-B 赤 4902506281418 通販 | 包装用品・店舗用品のシモジマ オンラインショップぺんてる ハンディ ボードマーカーカートリッジ XMWR2-B 赤 4902506281418 通販 | 包装用品・店舗用品のシモジマ  オンラインショップ
スーツ ジャケット ノーカラージャケット 川えび甘煮(100g)
マドカ 5
一度キャンプで使ったので、レビュー書いていきます。まず、とにかく膨らませるのが楽!ハンドポンプ式なので、子供でもマットを膨らませる事ができました。サイズも大きく、195×56なので、余程高身長な人でない限り、使えないという事はないでしょう。寝心地も良く、日光浴しててうっかり寝てしまいました。アウトドアに重宝できそうです。

2芯リモコンコード 8m 長府製作所
太鼓とバチ for Switch アクリルレンズ ムラなく発光 爆光LED S25 T20 ダブル球 シングル球 ブレーキランプ ストップランプ テールランプ 赤 レッド 無極性 2個
Amazon | ぺんてる ホワイトボードマーカー専用インキカートリッジ ハンディ XMWR2-A 10本セット 黒 | ホワイトボード用 | 文房具・オフィス用品Amazon | ぺんてる ホワイトボードマーカー専用インキカートリッジ ハンディ XMWR2-A 10本セット 黒 | ホワイトボード用 |  文房具・オフィス用品
ボトムス スキニーパンツ カラーパンツ 裏起毛 暖パン ハニぽか レディース 冬 Honeys ハニーズ 暖カラースキニー(股下70cm)
単価70円 740セット XMWR2-B 赤 ノック式ハンディホワイトボードマーカー 4902506281418 専用カートリッジ ぺんてる単価70円 740セット XMWR2-B 赤 ノック式ハンディホワイトボードマーカー 4902506281418 専用カートリッジ ぺんてる
ウエスト引き締め くびれ ウエストニッパー 細見え ひきしめ コルセット くびれ ウエスト シェイプ スタイルアップ (送料無料)[郵2]^i011^ ニップン オーマイ フライドチキンミックス 100g 1セット(3個)
YOSIKI 5
ありそうで無かったこうゆうアンティークなソーラーランタンを探してました。ベストチョイスだと思って大変満足しています。点灯時間は秋空の半日程度の晴天時で約7時間程度です。丁度よろしいかと思います。夏はもっと伸びると感じています。総じて良い商品だと大変満足しています。

ハンドウインチ 交換用 ベルト 1,180kg 2600LBS トレーラー
bm 2
キャメロンのGOROのマレットセンター用に購入。上から見て左側のベロがシャフトと干渉し、上手くとまらない。引っ張るように止めればなんとか装着できるが、毎回これをグリーン上でやるのはストレス。質感とマグネット強度は良いので、別のパター用として保管する予定。ベントネックのオデの#5なんかは、しっかり収まった。

白ぽん 5
良いところと悪いところを書きます。○作動音は静かです。発熱も常識的な範囲です。○本体はそれなりに大きいですが、性能比では小さいです。○ロードは速いです。中には劇的に速いソフトもあります。○SSD容量は「ソフトは全てDLしたい!」人以外は余裕あります。○クイックレジュームで複数のタイトルを同時起動して遊べる。○ゲームパスに課金すれば新作、準新作、インディーズが遊び放題○ゲームパスにEA playが加わり、更に遊び放題○ゴールド会員特典でさらに遊べるソフトが日々増える。○日本版をDLで買えば海外版もDLできて表現規制を外せる(裏技か?)○コントローラーにシェアボタンがついた。?ローンチに目玉ソフトなし?クイックレジュームは安定性にすこし不安あり、セーブ必須?コントローラーはマイナーチェンジ程度といったところです。サブスクリプションを含め、現状でも遊びきれないほどのタイトル数がありますが、いわゆる海外向けのゲームが多いです。日本のキャラゲーとか、アニメ絵や声優が売りのゲームを好む人には「遊びたいゲームがない」と感じると思います。また、ローカライズされてないゲームも少なからずあり、英語は苦手な人にも向いていません。ライバル機種に国内独占されると、その独占期間中は遊べません。それでも海外版をDLするくらいの気概で遊ぶハードです。今回は海外ではライバル機種と拮抗するポテンシャルがあると思いますが、日本国内はすこし特殊で、「日本人ならみんな揃って日本のハードを買う」という、ある種の同調圧力があるので、今回も難しいと思います。私はそれにすこし排他的な気持ちの悪さを感じます。それでもXBOXを選ぶ理由?それは私がゲーム機が好きなのではなく、ゲームが好きだから!これだけです。

ASUS エイスース Zenbook UX21 UX31 UX32 UX42 UX21E UX31E UX32E用 ACアダプター 19V 2.37A ADP-45BW A ADP−45AW ADP-45DW A 3.0mm
単価70円 740セット XMWR2-B 赤 ノック式ハンディホワイトボードマーカー 4902506281418 専用カートリッジ ぺんてる単価70円 740セット XMWR2-B 赤 ノック式ハンディホワイトボードマーカー 4902506281418 専用カートリッジ ぺんてる
RESPO レスポ RAT-300P オートマチックトランスミッション用 高性能オイル添加剤
ぺんてる ハンディホワイトボードマーカー用カートリッジ 赤 XMWR2-B【着後レビューでプレゼント有!】 :pentel-xmwr2b020110ako11289:ダイヤストア - 通販 - Yahoo!ショッピングぺんてる ハンディホワイトボードマーカー用カートリッジ 赤 XMWR2-B【着後レビューでプレゼント有!】  :pentel-xmwr2b020110ako11289:ダイヤストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
プラス テープのり スピンエコ TG-611BC ピンク 1個
ぺんてる ホワイトボードマーカー専用インキカートリッジ ハンディ XMWR2-A 10本セット 黒 | ホワイトボード用 | 文房具・オフィス用品 - Amazonぺんてる ホワイトボードマーカー専用インキカートリッジ ハンディ XMWR2-A 10本セット 黒 | ホワイトボード用 | 文房具・オフィス用品 -  Amazon

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ノースフェイス ダッフルバッグ メンズ レディース ジュニア BCダッフルM BC Duffel M NM82171 SG THE NORTH FACE

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

リョービドアクローザー S22PD パラレル型 D型ブラケット 外装式 ストップ付 C1メタリックブロンズ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アンダーアーマー UA コールドギアアーマー レギンス [ブラック]

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

沖縄今帰仁産 アロエベラジュース ストレート Duguai Vera 900ml×3本 健康や美容の維持に 条件付き送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。