1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. ブラケットライト、壁掛け灯
  5. JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下 玄関 ド
【SALE/64%OFF】 ファッション通販 JTD 明暗 人感センサーライト センサーライト 懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下 玄関 ド kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下 玄関 ド

721円

JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下 玄関 ド

スマート周囲の意識:夜明けのセンサーとモーションの活性化への夕暮れが含まれています。
取り外し可能&ポータブル照明:懐中電灯の拡張使用の1.5時間まで。
停電緊急光:停電が起こるとき、自動光起動。
エネルギー効率:自動的に無力の。
リラックス照明:柔らかで暖かいLED照明色相。グレア無料、ストロボ無料と手間のかからない。


JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下 玄関 ド

エンガード 水分補給ゼリー みかん 150g×6個 バランス
Amazon.co.jp : センサーライト 屋外 屋内 2灯式 LEDセンサーライト 人感・明暗センサー付き 自動点灯 コンセント 800lm 防水コード使用 室内 廊下 階段 玄関 照明 防犯対策 : DIY・工具・ガーデンAmazon.co.jp : センサーライト 屋外 屋内 2灯式 LEDセンサーライト 人感・明暗センサー付き 自動点灯 コンセント 800lm  防水コード使用 室内 廊下 階段 玄関 照明 防犯対策 : DIY・工具・ガーデン
ラファンシーズ トリートメントシャンプーリンス NK-12 22 60ml すみっコぐらし スーパーもーちもち抱きまくら MR48701 MR78401 MR78501 HRK 貼付用基台(モービル用) 第一電波工業 ダイヤモンドアンテナ DIAMOND ANTENNA
楽天市場】JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下 玄関 ドア 防犯グッズ (明るい) : coralSHOP楽天市場】JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下  玄関 ドア 防犯グッズ (明るい) : coralSHOP
センサーライト [常灯 / 人感 / 消灯 切り替え]機能 屋内 LED <ライト全2種> USB充電式 設置用金属プレート付属 照明 フットライト :co889:セールストア Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングセンサーライト [常灯 / 人感 / 消灯 切り替え]機能 屋内 LED <ライト全2種> USB充電式 設置用金属プレート付属 照明 フットライト  :co889:セールストア Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ネクタイ 26タイプ メンズ 収納有り ビジネスネクタイ 父の日 プレゼント 紳士 ビジネス カジュアル 結婚式 就活 卒業式 G.G ジージー 桑和 1682-08 異次元ストレッチ デニム カーゴパンツ 作業着 作業服
センサーライト [常灯 / 人感 / 消灯 切り替え]機能 屋内 LED <ライト全2種> USB充電式 設置用金属プレート付属 照明 フットライト :co889:セールストア Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピングセンサーライト [常灯 / 人感 / 消灯 切り替え]機能 屋内 LED <ライト全2種> USB充電式 設置用金属プレート付属 照明 フットライト  :co889:セールストア Yahoo!店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon.co.jp : JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン トイレ 寝室 廊下 玄関 ドア 防犯グッズ (明るい) : ホーム&キッチンAmazon.co.jp : JTD 明暗・人感センサーライト センサーライト・懐中電灯両用 LED夜間ライト コンセントで充電 防災ライト キッチン  トイレ 寝室 廊下 玄関 ドア 防犯グッズ (明るい) : ホーム&キッチン
無接点充電式人感明暗ナイトライト|YAZAWA CORPORATION無接点充電式人感明暗ナイトライト|YAZAWA CORPORATION
ヨシガイ工芸 ゴールド岩モチ 特級品 送料無料 62★FIAT フィアット用★ホイールリム エンブレム 4枚セット 90mm ステッカー シルバー 簡単取付 シール 強粘着力
すみれんこん 3
バスクリンの「玉露」が甘過ぎたので、爽やかを求め買ってみました。イメージ通り、爽やかで甘さは控えめ緑茶の香りが再現されていました。個人的には更に甘さは要らず、もっと渋さを足した青々とした緑茶が良かったのでリピはないかな?「菖蒲の香り」の方が好きでした。色は蛍光黄緑。バスクリン全体に言えるのですが、ナチュラル指向の令和において、この蛍光感を無くして欲しい…もしくは無色にして欲しい。

ネジ込み式 420A 自在車(ゴム一体車輪) ハンマーキャスター 420A-5R50 W3 8×16山(5) EAYHM 水槽 ライトと水草植物育成ライト スタンド 多機能 カラー LED 小型アクアリウム ライト 最安値乗るだけ簡単3Dフィットネス 振動120段階 軽量 振動マシーン 振動マシン 静音 効果 シェイカー式 コンパクト 運動不足解消 ブルブル振動マシーン HAMP ハンプ エアエレメント エアフィルター エアクリーナー H1722-R0A-003 ステップワゴン RK1 RK2 RK3 RK4 RK5 RK6 RK7 はらぺこあおむし フルーツ&お菓子 オックス生地 g9982 生地 布地 プリント コットン 入園 ベンツ W117 X156 クーラントリターンホース(サブタンク〜ラジエーター) CLA180 CLA250 GLA180 GLA250 GLA45 2465010325 出荷締切18時 キンレイ きつねうどんセット 業務用具付麺 269g×10袋入| 送料無料 サッポロ GOLD STAR(ゴールドスター) 350ml缶×48本(2箱PPバンド固定)
kuro-shiro 3
洗顔に使っても、つっぱらずしっとりしています。できれば、もう少し香りが有ったほうが、好みではあるので、星3つにしました。

センサーライト 人感 足元灯 JOKBEN 三つモード コンセント 明るさ調節 LED 廊下 玄関 階段用 PSE取得済 電球色 2個セット :191014ohmybox06:サイドバイサイド - 通販 - Yahoo!ショッピングセンサーライト 人感 足元灯 JOKBEN 三つモード コンセント 明るさ調節 LED 廊下 玄関 階段用 PSE取得済 電球色 2個セット  :191014ohmybox06:サイドバイサイド - 通販 - Yahoo!ショッピング
ルームランプ 5点セットワゴンR スティングレーMH21S MH22S MH23S 3cihpSMDメール便 送料無料
Amazon カスタマー 4
注文から届くまで結構時間がかかりました。 届いた時は嬉しかったです。でも、いざ使おうと思ったら全然出てこない! 何回もポンプを押してやっと出てきたけどその量もちょびっと。全然思っていた量が出てこない!!こんなに出来の悪いポンプある!?イライラして高いものなのにこんなに仕様が良くないなんてもったいない。クリームの質は良いです。香りも良いし使っていてリッチな気分になるし保湿力も良いです。 肌なじみも良くて好きです。ポンプの仕様の改善を求めます。

ウイダー マッスルフィットプロテイン ココア味 360g
センサーライト 人感 足元灯 JOKBEN 三つモード コンセント 明るさ調節 LED 廊下 玄関 階段用 PSE取得済 電球色 2個セット :191014ohmybox06:サイドバイサイド - 通販 - Yahoo!ショッピングセンサーライト 人感 足元灯 JOKBEN 三つモード コンセント 明るさ調節 LED 廊下 玄関 階段用 PSE取得済 電球色 2個セット  :191014ohmybox06:サイドバイサイド - 通販 - Yahoo!ショッピング
vivi 5
再販すればいいのにな。カワイイ。チーズ色がゆず味のトムメインバージョンに取られてて白ですが、ミントの方が好きだったのでこれはこれでカワイイ。両方買いました。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

防雨型人感センサー 5ヶ所携帯人感チャイムセット XP350A<リーベックス>

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

シュアラスター SurLuster  S-132  マイクロファイバークロス 2枚セット 万能クロス 約400×400mm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

SKINFOOD WEB限定 グレープシードオイルボディケアセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ムートンブーツ ショートブーツ メンズ レディース  マーティンブーツ 男女兼用 冬の暖かい靴 防水防寒 滑り止めシューズ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。