1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. 照明、電球
  4. 照明部品、パーツ
  5. HIROMARE ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ミニランタン ランプシェード かさのみ (ブラック)
卓出 商店 HIROMARE ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ミニランタン ランプシェード かさのみ ブラック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

HIROMARE ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ミニランタン ランプシェード かさのみ (ブラック)

670円

HIROMARE ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ミニランタン ランプシェード かさのみ (ブラック)

【ミニランタンがオシャレに大変身】ゴールゼロのミニランタンはキャンプ初心者にも扱いやすい手軽さで、小さなお子様がいるファミリーキャンプにはその安全性から、今や欠かせない存在。持っている方も多いのではないでしょうか。それだけに他の人と被ってしまい、何か違ったアイテムを探したりしたことはないでしょうか?そんな時、お手持ちのミニランタンにこのランタンシェードをサッと被せるだけでお洒落な雰囲気ある佇まいに大変身♪♪キャンプの夜をよりムーディーな灯りで包み、ラグジュアリーな空間を演出します。他のキャンプサイトからも一目置かれるランタンに♪
【いろんなミニランタンに装着可能】当社のランタンシェードはゴールゼロ GOAL ZERO LIGHTHOUSE micro FLASH専用のランプシェードにピッタリなシェードです。さらにサイズが合えば、他のレッドレンザーやナトゥ―ラ、ミニマライトなどのミニランタンにもお使いいただけます。
【内側のシルバー加工がレフ効果を発揮】内側にシルバー加工することで反射板と







:

HIROMARE ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ミニランタン ランプシェード かさのみ (ブラック)

setuki 3
触ると柔らかくて、髪の毛がきれいに掃除できない。

LED ランタン 充電式 スームルーム 停電 ゴールゼロ 7~120時間点灯 防災 地震 USB充電式 登山 夜釣り 光量調節色調調節 ランタンキャンプ 作業 防災用3in1友人への最高の贈り物 シェード 3点灯モード 災害 92g超軽量 非常用照明 IPX4防水 2600mAh キャンプ アウトドア 250mlLED ランタン 充電式 スームルーム 停電 ゴールゼロ 7~120時間点灯 防災 地震 USB充電式 登山 夜釣り 光量調節色調調節 ランタンキャンプ  作業 防災用3in1友人への最高の贈り物 シェード 3点灯モード 災害 92g超軽量 非常用照明 IPX4防水 2600mAh キャンプ アウトドア  250ml
血色マスク 子供用 CanCamで紹介 3サイズ展開 10枚ずつ個包装 不織布 小さめ 女性用 50枚 平ゴム 元祖 血色カラー 使い捨て 血色カラーマスク 子ども こども 帽子 ニット帽 ワッチキャップ ビーニー ネックウォーマー スヌード 2way メンズ レディース 男女兼用 透かし編み 無地 シンプル 防寒 保温 うさぎ柄の干支飴(黒糖) 50個入り×7袋セット 送料無料 新年 お菓子 介護食 メイバランス ミニ 125ml×24個入り コーンスープ味 栄養機能食品 明治乳業 メイバランスミニ 明治 流動食 200kcal あすつく 野球 返品不可 SSK エスエスケイ ウェア スライディングパンツ BSP003 ウェア ウエア 野球部 練習 トレーニング 自主練 野球用品 スワロースポーツ
ランタンシェード - www.cehval.esランタンシェード - www.cehval.es
HIROMARE ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ミニランタン ランプシェード かさのみ (ブラック) 通販 LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピングHIROMARE ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ミニランタン ランプシェード かさのみ (ブラック) 通販  LINEポイント最大0.5%GET | LINEショッピング
純金 インゴット 24金 流通品 石福金属興業 2.5g 槌目デザイン真鍮 金メッキ枠付き ペンダント トップ 保証書付 送料無料
TKYK 4
厚型対応のDバックルZS0008Sも出ていますが、こちらの方が断然使いやすくつけごごちもよくおすすめです。一点だけ難点がありバネ棒を取り付ける側のスペースが狭すぎることです。バネ棒を通す側の隙間が1.2mm程度しかなく、バックル周辺が厚めになっているベルトだとバネ棒を通すことができません。ベルトの厚みは3.5〜4mm程度までは対応できると思います。

サーモス 真空断熱スープジャー 200ml ホワイト JBZ-200 WH 竹刀 特製真竹 金無幻
全商品オープニング価格 特別価格】 OKUFLI Matte Clear ランタンシェード ゴールゼロ用 ライト/ランタン - www.tempodebrincar.com.br全商品オープニング価格 特別価格】 OKUFLI Matte Clear ランタンシェード ゴールゼロ用 ライト/ランタン -  www.tempodebrincar.com.br
キーン KNOTCH HOLLOW DS Y 1025893 ジュニア キッズ・子供 トレッキング アウトドアシューズ : BLACK KEEN YELLOW KEEN
Or 5
☺️☺️

茶道具 仕服 仕覆 三つ組仕服 三ツ組仕服 鴛鴦唐草文錦又は円文白虎朱雀錦又は天平双華紋錦又は唐花双鳥長班錦 龍村美術織物裂使用
Lion 5
4K U1対応のアクションカメラを買ってしまったため、急遽購入。普通に使えて価格もそれなりなので助かりました。

Amazon カスタマー 3
他の方も書かれているけど黒縁とガラスの境目に気泡が出来て取れない。黒縁自体、液晶の視野を狭めている感じがする。スマホの画面の良さを少し損なっていると感じる。検品してくれた担当者の方が直筆でメッセージを書いてくれていたのは好感が持てる。こうゆう会社はずっと残っていって欲しい。どこぞの会社で、レビューを見て親身に対応してる会社とか見るけど、また検索にかけるでしょうね。そういう会社は。ダストとりのシールひとつにしても他のとこのとは違うわって思うけど、シンプルなんでええかな?って今回のは思った。また、今度この会社のでまた他のやつ買います。

3
ピッタリのケースだと思い購入しましたが、スマホサイズよりかなり大きい革ケースに、スマホ本体のケースが貼り付けてありました。小さいサイズがいいからこそ使っているスマホなのに、全く意味がありません。大きくサイズが異なるのであれば書くべきです。

ホークスアイ(HAWK's EYE) 伸縮性 カラー つやあり ラッピングシート 業務用 切り売り 152×40cm ホワイト 白
ゴールゼロ 専用 シェード ダーク クリア - www.vetrepro.frゴールゼロ 専用 シェード ダーク クリア - www.vetrepro.fr
52%割引激ヤバミニマライト シェード レトロランタン風 シェード GOALZERO ゴールゼロ - www.promotionalproductsireland.ie52%割引激ヤバミニマライト シェード レトロランタン風 シェード GOALZERO ゴールゼロ -  www.promotionalproductsireland.ie
阪元しょうゆ 八紘台 500ml
楽天市場】◇【ゴールゼロ用】おしゃれでレトロなランタンシェード ミニマライトにも LEDランタン用 シェード マライカ おしゃれキャンプギア : green clover project楽天市場】◇【ゴールゼロ用】おしゃれでレトロなランタンシェード ミニマライトにも LEDランタン用 シェード マライカ おしゃれキャンプギア :  green clover project
ランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ランプシェード かさのみ - メルカリランタンシェード ゴールゼロ ランタン シェード ランプシェード かさのみ - メルカリ
明星食品 ロカボNOODLES(ヌードル) 野菜たっぷり ソース焼そば 低糖質麺 12個 カップやきそば ザ ノースフェイス マウンテンパーカー メンズ クラウドジャケット THE NORTH FACE NP12102 ネイビー 紺 ブラック 黒 ノース 赤
ヨハク マスキングテープ アネモネ 4638(1個) ACアダプター 5V 60A 300W ミンウェル【Meanwell

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(FUJI LIFE ワンプッシュオープン電気ケトル 1.2L ホワイト F-1219)白 フジライフ シンプル 湯沸かし 自動電源OFF 空焚き防止 キッチン 家電 お湯

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

DUO デュオ ベイルーフ シーク 68S Seek68s (クリックポスト可)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

モンブラン タルトケーキ モンブランタルト マロン 栗 タルト生地 保存料不使用 人工甘味料不使用 常温 スイーツ メール便 洋菓子 5号 〔ネコポス出荷〕

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ムコタ プロミルミルク mucota 100g Promille milk ヘアトリートメント スタイリング サロン ヘアミルク

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。