1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. こたつ
  4. こたつ布団
  5. こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー 代引不可
爆安プライス 12周年記念イベントが こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー 代引不可 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー 代引不可

1188円

こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー 代引不可

円形 洗えるこたつ布団カバー リバーシブルタイプ フリース生地 ST-11GY215(グレーxライム) 表面は、北欧テイストの彩り鮮やかな柄で、裏面は、ビビッド&ビタミンカラー(無地)をチョイス。 いつものこたつ布団をオシャレに可愛く。 代引き不可

おすすめのポイント

・軽くてあったか極細繊維のマイクロフリース素材。
・洗えてすぐ乾くからお手入れも楽ちん。
・気分に合わせて使い分けできるリバーシブルタイプ。
・コーディネートの幅が広がるカラーバリエーション。

メーカーより、送料無料でお届けいたします。
(※沖縄、離島は別途送料見積もりとなります。)










こたつだっておしゃれを楽しみたい。冬のお部屋を明るく彩る。4柄8色、コーディネートの幅が広がるカラーバリエーション。お好きな柄を見つけてください。
商品サイズ・仕様
品名 こたつ掛け布団カバーリバーシブル
カラー 表グレー×裏ライム
表クローバー柄×裏無地
サイズ 円形 直径215cm
※原反の幅サイズと製造工程の関係上生地に継ぎ目がございます。あらかじめご了承ください。
素材 表地:フリースプリント/ポリエステル100%
裏地:フリース無地/ポリエステル100%
お手入れ方法 家庭用洗濯機で洗えます。
※40℃以下の水温で洗濯ネットをご使用ください。
※タンブラー乾燥はご遠慮ください。
ポイント こたつ布団に取り付けやすいファスナー開閉式。
こたつ布団を四隅でしっかり固定できるずれ防止ひも付。
適合サイズ こたつ掛布団 直径205cmに適合します。
送料 送料無料
※沖縄、離島は別途送料見積もり致します。

あったかマイクロフリース素材 こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm リバーシブル 表クローバー柄 グレー x 裏無地 ライム ST-11GY215 ウォッシャブル 洗濯可能 暖かさを感じる北欧風デザインでこたつをコーディネート


おすすめのポイント

    ・こたつをもっとあたたかくマイクロフリース素材。
    ・洗濯機で洗えて安心、汚れを防ぎこたつを清潔に。
    ・気分に合わせて使い分けができるリバーシブルタイプ。
    ・こたつ布団を四隅でしっかり固定!ずれ防止ひも付き。
    ・こたつ布団に取り付けやすいファスナー開閉式。

    本ページの製品紹介画像は他の柄・カラーの画像も使用していますが、
    このページの商品は「クローバー柄 グレー」となりますのでご注意ください。

    人気の北欧テイストのこたつ布団カバーがシリーズで登場。




    こたつをもっと、あたたかく。


    洗濯機で洗えて安心。

    気分に合わせて使い分けができる。


    お洒落でかわいい、4種の柄・カラーが選べる。

    ※このページの商品は「クローバー柄 グレー」です。

    こたつカバー参考サイズ表と仕様・配送等




こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー 代引不可

アバロンオーガニック ハンド&ボディローション ペパーミント 340g
楽天市場】こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル ウォッシャブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー 炬燵ふとんカバー代引き不可 : ユアサeネットショップ楽天市場】こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル ウォッシャブル マイクロフリース素材 洗濯可能  こたつ布団カバー 炬燵ふとんカバー代引き不可 : ユアサeネットショップ
マジックテープ 両面テープ 強力 面ファスナー 繰り返し使える 超強力 ベルクロテープ 手芸 耐熱 _面 ファスナー 2ー5m_ アートな世界の宝探し ピットラと小さな美術館 [送料ウエイト
マート こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー 代引不可 blaccoded.comマート こたつ掛け布団カバー 円形 直径215cm クローバー柄 グレー×ライム リバーシブル マイクロフリース素材 洗濯可能 こたつ布団カバー  代引不可 blaccoded.com
ハヤブサ 道具箱 厳選魚皮ハゲ皮 P221 (疑似餌) 黒豆 タンポポコーヒー 2.5g×30p ティーバッグ たんぽぽ珈琲 蒲公英 (残留農薬検査済み) 送料無料 北海道 沖縄 離島も無料配送可 ポイント消化 森のこかげ 速達 ホイールナット メッキナット P1.5 21HEX 24個 袋ナット M12 ハイエース サーフ ニューバランス ゴルフ クリップマーカー ボストンテリア フラワー クリップマーカー new balance Golf 012-2284502
末っ子 2
飲んで2週間頃に胃が痛み出しました。体質に合わないみたい。残念…_| ̄|○

84%OFF!】 こたつ布団カバー 十字柄グレー洗える フリース 円形 約直径215cm 北欧 シンプル 無地調 fucoa.cl84%OFF!】 こたつ布団カバー 十字柄グレー洗える フリース 円形 約直径215cm 北欧 シンプル 無地調 fucoa.cl
カラフル フリース 洗えるこたつ布団カバー 長方形(約195cm×245cm)グレー/イエロー 布団・こたつ布団 ・ファブリック雑貨の通販サイト|POCOA(ポコア)|商品詳細カラフル フリース 洗えるこたつ布団カバー 長方形(約195cm×245cm)グレー/イエロー 布団・こたつ布団 ・ファブリック雑貨の通販サイト|POCOA(ポコア)|商品詳細
流行に こたつ布団カバー 十字柄グレー 洗える フリース 長方形 約195×245cm 北欧 シンプル 無地調 fucoa.cl流行に こたつ布団カバー 十字柄グレー 洗える フリース 長方形 約195×245cm 北欧 シンプル 無地調 fucoa.cl
9月下旬 こたつ掛け布団カバー 円形 直径210cm サークル柄 グレー やわらか ジャガードボア フランネル無地 洗濯可能 こたつ布団 カバー 代引不可 :4580523480771:Livtecリブテック - 通販 - Yahoo!ショッピング9月下旬 こたつ掛け布団カバー 円形 直径210cm サークル柄 グレー やわらか ジャガードボア フランネル無地 洗濯可能 こたつ布団 カバー  代引不可 :4580523480771:Livtecリブテック - 通販 - Yahoo!ショッピング
22-23 GOLDWIN(ゴールドウィン) Colored Hood Jacket(カラードフードジャケット)G12307P
ウォーターガイド 補助 水流 蛇口 水道口 届く 蛇口延長 手洗いサポート お助けアイテム 取り外し簡単 子供 水回り
Amazon カスタマー 5
想像よりもしっかりした生地でした。また利用したいと思います。

ビッグマン ナットリベット5×0.8 BNR5-25 送料無料 ビール ギフト サントリー ザ プレミアム モルツ ビールセット BPC5S しっかり包装 短冊のし お中元 父の日 お歳暮 他商品と同梱不可 ミツカン 純米酢 金封 500ml 718700 2本
SHIO 4
母乳はミルクより腸内環境が良くすると言われていますが、うちは生後まもなくから完ミなので少しでも乳酸菌を取り入れてあげようと思いロイテリ菌をあげています。これと一緒にビーンスタークの乳酸菌も与えています。免疫力アップに効果があるかはわかりませんがとりあえず続けています。

物干し竿 4m 屋外 物干し 竿 屋外物干し 洗濯もの干し おしゃれ アイリスオーヤマ ベランダ ステンレス ハンガー掛け付き ジョイントタイプ SU-400HJ ブルー ◎ 九州乳業 みどり豆乳 成分無調整豆乳 1L紙パック×18本[6本×3ケース] [賞味期限 [ネコポスで送料190円]キャンディドール リキッドチーク 02 ベリー

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ガラコワイパー パワー撥水 替えゴム 車種別セット CX-5 H29.2〜 KF2P KF5P KFEP 運転席 助手席 ソフト99

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

パナソニック NI-FS420-W 衣類スチーマー ホワイト NIFS420

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノ 取り替え用マスクパッド(上側)(野球) Mizuno 2ZQ336

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マフラー カシミヤ100% ブロックチェックマフラー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。