1. ホーム
  2. 家具、インテリア
  3. カーテン、ブラインド
  4. ロールスクリーン
  5. Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ
在庫処分 高い素材 Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ

1970円

Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ

【商品名】
 Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ

【商品説明】
 ・【取り付け方法】正面付け 天井付け カーテンレール(ランナータイプ)への取り付けも可能です。左操作ご希望の場合は、画像よりこ注文可能です。取扱説明書付きです。
・【完全遮光】1級遮光(99.99%以上) 断熱 遮熱 UVカット シンプルなデザイン チェーン式 13サイズ選べます。夏は強い日差しを遮断し室内温度の上昇を抑え、冬は室外の寒気を遮り、省エネ効果が期待できます。フローリングや家具の日焼け防止もおすすめです。
・【多用途】ロールスクリーンを巻き上げることにより、遮光を自由に調節できます。キチン、浴室、洗濯スペース、リビングルームなど、使える場所はいろいろあります。白のロー

【サイズ】
 高さ : 6.00 cm
 横幅 : 7.50 cm
 奥行 : 139.50 cm
 重量 : 1.50 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。








サイズ
高さ : 6.00 cm
横幅 : 7.50 cm
奥行 : 139.50 cm
重量 : 1.50 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ

minami 4
ヨーロッパを旅して、駅においてあるストリートピアノに何度も魅了され、弾けるようになりたい!と思い購入しました。今までまったくピアノにさわったこともない初心者ですが、セット内容とお値段を考えると大満足です!ただ、台はキーボードを固定する部分がなく、ただ置くだけと言う感じです。あと鍵盤を押すときに少々プラスチック音が気になります。それをらを考慮しても本当に買ってよかったです!

ロールカーテン ロールスクリーン 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカットロールカーテン ロールスクリーン 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカット
ビーズキャップ ゴールドシルバー 20個 円錐 花座 2006 CAP036 彩美選 洋風カップオードブル二段重
Amazon|Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm ライトグリーン チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防寒 防音 UVカット 表裏同色|ロールスクリーン オンライン通販Amazon|Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm ライトグリーン チェーン式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防寒  防音 UVカット 表裏同色|ロールスクリーン オンライン通販
OPPO OPPO Pad Air ナイトグレー OPD2102AGY
飲みたい時がうまい時 5
男だけど、外反母趾になり痛みに耐えていましたがこの中敷きで少しは楽になり スニーカーやゴルフシューズに使っています外反母趾は治りませんが痛みは軽減出来ています

ヴェレダ オーガニック ヘアトニック 100ml (ヘアトニック) (まとめ) ニチバン クラフト粘着テープ No.313 50mm×50m 313-50 1巻 〔×30セット〕 [テイクオフ]フィルムアイライン グラデーションシリーズ COPEN Cero(LA400K)
老爺 2
まとめて収納出来る収納ボックス付きは非常に使い勝手がよく評価できます。ただ残念ながら刃の切れ味はイマイチ。一本テストして???と感じたので、暇にあかせて全数チェックしてみた、結果的に切れ味のバラツキが大きい、半数以上は要研ぎ直し。細工用の刃物なので切り出しナイフ以上の切れ味は必需です。

旨辛調味料ソースコ70g 金宮 キンミヤ 25度 1800ml 瓶 象印 水筒 600ml 直飲み ワンタッチ 大人 おしゃれ 保冷 保温 ステンレス マグ SM-SF60
楽天市場】Deconovo 1級遮光 ロールスクリーン 幅60cm 丈90cm ホワイト チェーン式 ロールカーテン 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカット 表裏同色 : アッシュカラー楽天市場店楽天市場】Deconovo 1級遮光 ロールスクリーン 幅60cm 丈90cm ホワイト チェーン式 ロールカーテン 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカット  表裏同色 : アッシュカラー楽天市場店
kazenotakumi 3
ネットウォールに掛けて使用。3.5kgのギターでも平気。予想より下向きになるので木片を挟んで使用している。

電熱ベスト 日本製 繊維ヒーター 充電式バッテリー 男女兼用 11箇所発熱 3段階温度調整 バッテリー選択可 作業着 速暖 水洗い 防寒着 秋冬用 2022強化版
Deconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー つっぱり式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ :20220307123930-00041:BLEU BOIS en ligne - 通販 - Yahoo!ショッピングDeconovo ロールスクリーン 幅130cm 丈220cm グレー つっぱり式 ロールカーテン 1級遮光 断熱 遮熱 防音 防寒 UVカ  :20220307123930-00041:BLEU BOIS en ligne - 通販 - Yahoo!ショッピング
ロールスクリーン ロールカーテン 遮光 幅130の人気商品・通販・価格比較 - 価格.comロールスクリーン ロールカーテン 遮光 幅130の人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
4 サングラス ウェリントン  グラサン レンズ メガネ  UV400 紫外線カット 日焼け対策 目の保護 ブラック メンズ レディース スモーク 男女兼用
ロールスクリーン カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comロールスクリーン カバーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
本革 A4サイズ オイルスムース日本製( ハンドメイド レザークラフト ) [ラベルレス]キリン 生茶 ほうじ茶 お茶 525ml ペットボトル ×24本
万屋ボーイ 5
購入2度目で異常なく使用している。

男児 トランクス 綿100% 柄おまかせ 2枚組 140~170cm (柄 綿 コットン 布帛 男子 男の子 ジュニア インナー 下着 パンツ 150 160)
カーテン 丈220 遮光1級 - ロールスクリーンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comカーテン 丈220 遮光1級 - ロールスクリーンの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

GUM ガム歯周プロケア ソフトピック 無香料 SS-Mサイズ 40本入

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

三菱 換気扇 パイプ用ファン 排気用 V-08P8 居室・トイレ・洗面所用 電源コード(プラグ付)タイプ 省エネ 静音

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ミズノ バレーボール ソックス V2MX800971 MIZUNO

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

★ZOJIRUSHI 象印 EVERINO ES-GT26-WA [ホワイト]

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。