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スカート フレア ロング丈 膝丈 レディース

687円

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※アプリでご覧のお客様へ※
アイテムサイズなどの詳細情報は"もっと見る"よりご覧ください。

【商品名】
2丈から選べるフレアスカート

■商品説明
定番のミドル丈は、誰もが似合う女性らしさ引き立つデザイン。膝下のロング丈は、品のある落ち着いた大人の印象に。

ジャージ素材の様なやや肉厚でしっかりとした生地は、ストレッチが効きシワになりにくいのでお手入れも簡単。つるっとした肌なじみの良い裏地付きなので、透けにくく穿き心地も良いです。シーズンレスでの着用もOKです。
ウエスト部分は総ゴムなので着脱も簡単。太めのゴムを使用しているので安定感のある穿き心地を実現します。ゴム部分をフラットな仕様にすることでトップスをウエストインした時のシルエットも綺麗に。程よい重量感と落ち感がドレープを美しく作り出しフェミニンさを引き立てます。ふんわりと揺れる女性らしい一枚は、ON/OFFシーンを選ばず穿けるのでデイリーコーデの強い味方です。

【ブランド】
marvelous by Pierrot(マーベラスバイピエロ)

■カラー
ブラック ネイビー ベージュ ラベンダー グレー ワインレッド



























※ご購入の前に必ずお読みください※

【商品の色味に関する重要なお知らせ】


































商品の色味について >

H ミドル:着丈はひざ下の丈感でした。ウエストはゴムになっているので楽ちんでした。生地に少しハリ感があるのでフレアラインがきれいに出ていました。
ロング:着丈はふくらはぎぐらいの丈感でした。特に窮屈感なく着用できました。
B ミドル:着丈は膝にかかる丈感でした。ウエストは総ゴムで着脱も楽です。
ロング:着丈は膝が隠れる丈感でした。ウエストは総ゴムで着脱も楽にできます。広がりのある生地です。
C ミドル:着丈は膝が半分ギリギリ隠れる辺りの丈感でした。歩くと膝が見えます。
ロング:着丈は膝下の丈感でした。
共通:ウエストはちょうどでしっかりとした太めのゴムでフィット感があります。表地は少しザラッとした手触りですが、裏地はつるっとした光沢感のある生地です。
G ミドル:着丈は膝にかかる程度の丈感でした。丈が少し短いのでロング丈の方が使いやすいと感じました。ウエストは締め付けなく楽に着用できます。
ロング:着丈はふくらはぎ上の丈感でした。ウエストは締め付けなく楽に着用できます。シワになりにくい素材なので長時間のオフィスワークにもオススメです。

サイズ M/L
実寸(約cm) 【着丈/ウエスト/ヒップ/裾幅】
ミドル丈M:59/32/56.5/104
ミドル丈L:61/33/58/106
ロング丈M:67/32/56.5/104
ロング丈L:69/33/58/106
※実寸(平置きした状態でメジャー計測)の為、タグ表記のサイズとは異なります。
採寸方法についてはこちら
素材 ポリエステル95%/ポリウレタン5%
[裏地]ポリエステル100%
洗濯表示
洗濯表示についてはこちら
備考 透け感(淡色):あり
透け感(濃色):なし
伸縮性:あり
裏地:あり
ポケット:なし
ファスナー:なし
※その他のご注意は取扱い表示タグ、商品についてをご確認ください。
ご注意 ・生地のカッティングにより画像と異なる場合がございます。同商品、同色におきましても色(染料)やロットによって伸縮性・伸び率、裁断上ずれなどが生じてしまう現象があります。
また、プリント加工の際に、インク飛びが目立ってしまう場合がございますが、手法上致し方ない現象となりますので、なにとぞご了承くださいませ。
・同生産時期でも、色、サイズ、デザイン、素材の質感が多少異なる場合がございます。サイズ詳細などの測り方はスタッフ間で統一、徹底はしておりますが、若干の誤差(約2〜3cm誤差)がある場合がございます。
また、ニット製品は生産の過程上「生地を織る際の糸の継ぎ目」繊維の「混紡」、プレス加工、製品洗い加工によって形やサイズ(5cm前後)に誤差が生じる場合がございますが品質上の問題はございません。




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身長164cmですが丈がちょうどよい。 仕事に使用しているのですが6枚はぎなので上品に見えます。 購入したのはベージュのミドル丈Lサイズです。 ベージュの色合いはTOSHIBA製品の4K対応のPCを使っていますが、 写真の色合いに比べて明るめの色です。 裏地が付いているうえにハンガーに吊るせる紐もありますので管理も楽です。 ただ届いたときの状況としてしわが寄りやすい生地のせいかしわが多数ついていました。 最初着るときにしわを直してから着てください。 あと匂いも気になるようであれば各自でスプレーか対策が必要かと思います。
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もちろん、この商品も良かった。履きやすい。楽。気持ちいい。

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最初送られてきたときはクシャクシャでアイロン大変そうって思ったけどそうでもなく、少し薄めなので春を見越してオフホワイトにしました、確かに可愛い^_^ というか清楚さタップリで上にピンクグレーのセーターとか着たら本当にお上品に見えます、記事もしっかりしてるので、嫌味すぎないヒラヒラ感とお上品なドレープで、このホワイトは春一番活躍すること間違いなしです。 アンサンブルニットにも相性抜群、ホワイトのスカートで膝下って真冬のモコモコか夏用しかなかなか見かけないので貴重な一点です、ありがとうございました^_^
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オンからオフ用にまで使えて重宝しています。足が長くない私にはフルレングスとほぼ変わりませんが使い勝手もよく、バックポケットもあるのでバッグスタイルも安心です。しばらく履いていると股下あたりが摩擦や伸びで素材が弱るのでしょうか。白いゴムのような繊維がピヨピヨと顔を出します。よく見ないと分からないので生地の痛みが目立つまでは履き倒しましたが、それでもヘビーユースには一年持つかどうかだと思います。自分的にはレギパンとしては充分だと思いますし、なによりレギパンによくあるお腹周りのゴムがねじれる事がほぼない商品なので永遠に存在していてほしいなと思っています。

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届いた時にシワが少しありましたが、洗濯をしたらシワもなくなり、生地もしっかりしていています。 他な方のレビューにあったウエストの中の糸が切れた音?はありませんでした。 6枚はぎのミドル丈ベージュMを購入しましたが、 カラー、丈も想像通りで上品に見えます。
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特に塗り方の悪いところもなく高級感があり非常に気に行ってます。

以前、同じ長さのMサイズを購入しました。 生地の厚みがしっかりあって、落ち感があるので、食後でお腹が出てても、何故かスラっと見えて、重宝していましたが、座った時にウエストが苦しくなることがあったため、今回Lサイズを購入しました。 結果、だいぶ緩かったです。ウエストでクルクル回りそうです。 前回もでしたが、初めて履く時、ウエストの中の糸が切れる音?がすごいです。ブチブチブチブチって。 でも全く問題なく履けます。 丈もしっかり膝下まであります。 落としたものを、膝を曲げずに拾っても、裾を心配する必要が全くないぐらい、安心して履けます。
(中年/157㎝/太り気味で)ミドル丈/ベージュ/Lを購入しました。 ウエストはゴムだけど、ウエスト部分にギャザーがあるわけではないのでダブつきません。6面?での切り替えなので、全体のシルエットも綺麗だと思います♪長さも、中年の私には嫌味なく着られる丈でした(*^^*)太ってきているので、履く時に一回ブチっと糸が切れる音がしたのですがTT、問題なくヘビロテできています! 色は、試着ページのは光が当たっていて明るいベージュに見えますが、実際は2ページ?の生地アップ画面の色に近い(暗めのベージュ)です。 引っ掛けたのか?補正もしくは生地自体の糸が少し出てしまいましたがTT、切り落として問題なく使っています。 お店の対応も、発注から発送までスムーズで不安なくお買い物ができました(*´꒳`*) シワになりにくく、手頃な値段な事を考えると洗濯もしやすく、今のがダメになったらリピートしたいです(о´∀`о)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

【在庫目安

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。