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く日はお得♪ 世界の人気ブランド 昭和レトロ 小棚 古材 2 引き出し 道具入れ 道具箱 書類ケース 収納 棚 ヴィンテージ 古道具 古家具 和風 インテリア kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

昭和レトロ 小棚 古材 (2) 引き出し 道具入れ 道具箱 書類ケース 収納 棚 ヴィンテージ 古道具 古家具 和風 インテリア

11070円

昭和レトロ 小棚 古材 (2) 引き出し 道具入れ 道具箱 書類ケース 収納 棚 ヴィンテージ 古道具 古家具 和風 インテリア










こちらの商品、ヤフーショッピング・ヤフオクで販売中でございます。
下記、共通の商品説明となっておりますので、ご確認くださいませ。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓


※ストアでの出品となりますので落札金額に対して消費税が10%加算されます。



【正規品保証】
本品は当方にて正規品である保証を致しておりますお品物です。本品は事前鑑定及び検査済ですが、
万が一正規品でなかった場合、当方の責任となります。従いまして代金及び送料は全額返金致します。




■商品詳細


取扱店舗・メーカー *****
商品名 昭和レトロ 小棚 古材 (2) 引き出し 道具入れ 道具箱 書類ケース 収納 棚 ヴィンテージ 古道具 古家具 和風 インテリア
サイズ 幅/37.5cm 奥行き/37.5cm 高さ/55cm


商品説明

古い木製の小引き出しです。

経年の味のある雰囲気が特徴的です。

道具入れや書類ケースとしていかがでしょうか。




《コンディションにつきまして》


全体的にキズやスレ、白いペンキ跡のようなものが御座います。

また、引き出しの中にサビが数か所と、背面に大きな傷が1ヵ所御座います。


年代物、ヴィンテージ品の為、傷や汚れなどみられます。
長年使いこまれた味や雰囲気の出ている状態かと思います。


店舗でも展示販売を行っております。状態に関しましては、展示中についてしまう追加の小傷、多少の見落としや表現出来ていない部分もあるかもしれません。
あくまでも中古品のため新品同様をお求めの方、神経質な方の入札はお控えください。
品物の状態の評価は、見る人により、どうしても違いが生じてまいります。
気になる点やご質問等があれば、必ず入札をする前にご質問よりお問い合わせください。
その為、商品説明に記載の無い見落としがあった場合も現況優先とさせて頂きます。

ご希望であれば、現物のご確認も可能です。


なお店舗でも販売している為、入札頂いたタイミングによっては売り切れの場合がございます。
その場合入札取り消しさせて頂く場合が御座いますので何卒ご了承下さいませ。


主な機能、仕様はメーカー詳細ページでご確認下さい。
************




■配送方法と配送料金


運送業者・・・らくらく家財宅急便元払い発送

サイズ・・・Aランクサイズ

送料・・・お届先により異なります。詳しい送料に関しましては以下の【らくらく家財宅急便ホームページ】よりご確認下さいませ。

配送指定について・・・お住まいになられている地域によって時間指定が出来ない場合が御座います。


詳細URL・・・らくらく家財宅急便ホームページ(発送地域:東京都)

※ご注意点・・・配送に関しては当方指定以外の業者は受付けておりませんので予めご了承下さいませ
搬入不可能、または吊り上げ等の搬入に別途配送料がかかるなどはお客様のご責任とさせて頂き、キャンセルは一切受け付けませんので搬入経路、設置場所のサイズの確認を必ず行ってください
直接取りに来られる場合はスケジュール調整後、予め当方がご入金の確認できてから商品お渡しとなります。現金での支払いは一切受け付けておりませんので予めご了承下さいませ。




■支払金額について


送料元払いの場合・・・落札金額(税込)+送料

*着払いの配送はできませんので予めご確認の上ご入札下さい。


直接お客様にて商品を取りに来られる事も可能です。
直接保管場所に取りにいらっしゃる場合・・・落札金額+消費税

※直接商品をお引き取りに来られる場合の送料は不要です、送料設定方法について入金前にあらかじめご質問ください。

≪ご確認下さい≫
直接のお引き渡しは可能ですが、
お品物のお引き渡しには当方でご入金が確認出来ている事が条件となりますのでご注意下さい。

品物の準備等も御座いますので来店される日、時間はあらかじめご予約下さい。
平日・土日11時〜18時の間でしたら対応可能です。
※休みでご対応出来ないお日にちもありますのでご注意下さい。


落札日から2週間以内でのお引取でお願い致します。
2週間以上経過した場合は1週間につき保管料税込み1,650円頂戴しますので、予めご了承下さいませ。


また直接お引き取りの際は当然のことながら
搬送中の破損、事故等に関する責任は当社では負いかねますので当日の梱包、
運搬等は原則お客様ご自身でご準備、及びご実施下さい。
梱包資材等はあらかじめご用意の上、お越しくださいますようよろしくお願い致します。

※引取場所は東京都足立区です。




■ご入札前に必ずお読みください


※落札後のキャンセルは受け付けておりませんのであらかじめご了承ください。

(1)サイズに関しては実際に採寸していますので製造元の表現と相違する場合がございます。
(2)終了後から3日以内にご連絡を頂ける方のみ落札頂けます。
(3)落札品の取り置きは出来ません。ご希望される場合は相談により対応させて頂きますがその際は必要経費を別途ご請求させて頂きます
(4)不審な入札が行われた場合、評価の悪い方は当方の判断により入札の削除を行うことがあります。
(5)タイトルの【/】の右側文章については、検索用キーワードを載せる場合があります。
(6)ご質問を頂いても即座にお答え出来ない場合がございます。?
(7)携帯電話からですと閲覧画像に限りがございます。ご入札の際は必ずパソコン画像より確認し詳細部分もご確認下さいませ。
(8)出品物の色について、モニターや照明の関係で、現物と相違する場合がございますので、その場合予めご質問下さい。
(9)出品物は画像の物もしくは表記しているものが全てです。様々な方からご参加頂いておりますので付属品、コンディション等で気になりましたら必ず予めご質問下さいませ。公平さを規す為落札後のご質問は一切お受付しません。トラブル防止にご協力くださいませ。
(10)配送の関係上、組立てが発生する場合がございますが、基本的には落札者様ご自身にて組立をお願いします。組み立てを必要とする場合別途料金とご相談が必要となりますので予めご了承くださいませ。(ベッドに関しては必ず組立が必要となりますので上記の通りとなります)※組立て希望の方は必ず発送前にご予約下さい。
(11)上記以外につきましても、あくまでインターネット上だけでのお取引となりますので、落札後のトラブル防止の為に、内容に記載がない部分は必ず予め質問欄等ご利用の上ご確認後にご入札下さい。
(12)【落札後の取引連絡時間帯に関して】毎週月曜日から金曜日までの午前10時から午後18時までとなります。お急ぎの方などは落札通知のメッセージ内の当方電話番号に電話ご連絡頂ければご対応させて頂きます。
(13)領収書の発行につきましては納品書を領収書の代替えとして、お品物と一緒に発送させていただいておりますが、もしそちらで宜しければ、発行致しますのでその際ご連絡下さいませ。
(14)落札後入金の確認について・・・入金の確認は平日午前12時までに確認させて頂いております。12時以降の入金は翌日の確認となります。また土日・祝日はゆうちょ・JNB・三井住友銀行の入金確認は出来ませんので予めご了承下さい。12時前にご入金頂いても金融機関のメールのタイムラグにより12時を過ぎた場合も翌日の確認となりますのでご了承ください。




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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。