1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 財布、帽子、ファッション小物
  5. チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ) ハースケジュール
素晴らしい価格 種類豊富な品揃え チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars イブニングスターズ ハースケジュール kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ) ハースケジュール

22330円

チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ) ハースケジュール





















ただいまオーダー受付中です


素材からブランドオリジナルで制作しており、ご用意できる数に限りがございます。


HerScheduleの商品は、公式取扱店のみ販売しております。また、セールはしておりません。





- SPEC -
スペック&サイズー










SIZE & SPEC
■サイズ
横:約20cm
縦:約9.5cm
厚み:約1.5cm
gt;*サイズは外寸です

■重さ
130g

■素材
外装:牛革
内装:コインケース、カードケース部分:牛革 スウェード調の布帛

■最近入ったレビューをご紹介中です









■決済方法■ (詳しくはここをクリック)
後払い.com
2013年2月1日より、後払い.com決済導入5周年キャンペーンがスタートいたします!商品到着後に“後から”コンビニなどで商品代金を支払うことが出来る便利な決済「後払い.com」を利用すると、今だけちょっぴりお得にお買い物できるチャンス!
詳細はこちらのページをご確認ください。

代金引換
●クレジットカード

お荷物は全てヤマト運輸にてお届けいたします。

■送料について■ (詳しくはここをクリック)
送料は一ヶ所の配送先につき、全国(沖縄
・一部離島以外)660円(税込) となります。

沖縄・一部離島地域は 1,320円(税込) となります。

■配送について■ (詳しくはここをクリック)
商品名横に記載されている出荷予定日に配送いたします。



■ご予約品などお届け時期の異なる商品と
当日発送の商品を同じ買い物カゴに入れられた場合、
お届け時期の遅い商品に合わせての発送になります。


■なお、同梱は「同じ買い物カゴ」内で、ご注文の
商品とさせていただきます。
後追いで、別にご注文をいただいた商品とのご同梱は
受注ミスを防ぐため、お受けしておりません。
どうぞご了解くださいませ。

*のし対応は現在承ってございません。
   (返品について詳細はこちらをクリック)

チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ) ハースケジュール

m888 1
装着後1時間ほど走行して音が出なくなった耐久性に問題があるとおもう弱すぎる

ラグ カーペット ラグマット 洗える 北欧 正方形 約190×190cm 約2畳 高反発 カフカ
HerSchedule | erutuoc(エルトゥーク)WEB本店HerSchedule | erutuoc(エルトゥーク)WEB本店
ロケットストーブ ※オーブン内蔵タイプ
HerSchedule | erutuoc(エルトゥーク)WEB本店HerSchedule | erutuoc(エルトゥーク)WEB本店
補正パッド 和装肌着 和装下着 補正下着 マジックテープ礼装 普段 和装小物 着付け 下着 wasou-63 スタイ よだれかけ ビブ エプロン バンダナ 三角 お食事 ベビー 赤ちゃん 乳児 子供 リバーシブル プリント スナップボタン サイズ調整 サイズ調 シーチング 生地 タリア 《 minette 花柄 花 フラワー バッグ 巾着 スカート エプロン カバー インテリア 国産 日本製 手芸 手作り ハンドメイド 》
HerSchedule】チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ) 長財布 薄手のロングウォレット (ハースケジュール)HerSchedule】チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ) 長財布  薄手のロングウォレット (ハースケジュール)
キユーピーベビーフード トマトとりんご 5ヵ月頃から 70g 日本製紙クレシア 肌ケア アクティ うす型パンツ 消臭抗菌プラス M−L 1パック(36枚)
ふるさと 三五八(さごはち)
yasinoha 4
ねり歯磨きのような母材に硬化剤を混ぜて使うパテです。紙やすりやヘラがついているので、ある程度のことはこれだけでできます。パテの硬化後の色は比較的明るいブルーグレーです。塗装して色をのせるまでは結構目立ちます。

Her Schedule(ハースケジュール)公式ショップHer Schedule(ハースケジュール)公式ショップ
UURig Gopro用 自撮り棒 130cm自撮り棒 見えない自撮り棒 insta360用自撮り棒 ゴープロ 自撮り棒 GoPro三脚 GoP 電 iPhone6 対応 バッテリー 交換 SET 「 電池 1個 簡易 工具 1SET 固定 シール 2枚」アイフォン 修理 部品 バッテリー交換 本体 6 自分 DIY 電池交換
Her Schedule(ハースケジュール)公式ショップHer Schedule(ハースケジュール)公式ショップ
楽天市場】【HerSchedule】チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ) 長財布 薄手のロングウォレット (ハースケジュール) : 限定バッグと出会えるエルトゥーク楽天市場】【HerSchedule】チェレットシリーズ 夕暮れの星空をイメージした特別なエナメルレザー evening stars(イブニングスターズ)  長財布 薄手のロングウォレット (ハースケジュール) : 限定バッグと出会えるエルトゥーク
UNDER ARMOUR アンダーアーマー メンズ ゴルフウェア インナー UAヒートギア フィッティド ロングスリーブ モックシャツ 1371672 22SS 春夏 ブリーフィング BRIEFING ゴルフ グリムロック付きパター用ヘッドカバー B SERIES PUTTER COVER FIDLOCK BRG191G28 スーツメンズ洗える安いウォッシャブル2点セットビジネス面接結婚式就職卒業式成人式おしゃれ紳士服二次会パーティーブラック ルースイソンブラ LUZ e SOMBRA ジュニア L2222300 ステッチムーブ ロングパンツ サッカー フットサルウェア
a-ma-zo--n 4
元の蓋も、細いマイナスドライバーで少しこじてやれば、浮き上がってきますので簡単に外れます。穴あけの必要はありません。取付は、木原様のようにすれば、簡単にできます。転倒時の保険としては良いのではないでしょうか。

アンダーアーマー パンツ メンズ UNDER ARMOUR RIVAL TERRY JOGGER スポーツ トレーニング ランニング ワークアウト 運動 リラックス 冬
Vol. 2 No. 61 (12 Jul 1884)Vol. 2 No. 61 (12 Jul 1884)
日本橋 千疋屋総本店 ピュアフルーツジェリー 8個入 ハクバ HAKUBA フォトフレーム ペーパースタンド スリム A4サイズ ホワイト MPSS-A4FWT モータウン(MOTOWN) オープンカー用メンテナンス剤 ハイパーウォータープルーフ 500ml #160

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

DUNLOP(ダンロップ) バイク リムバンド 17インチ(120 80,130 90) 151533 適合タイヤサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

純正< 新品 >Galaxy A9 Pro 2019 A8s M10 ギャラクシー バッテリー容量:3300mAh 電圧制限:3.85V 工具キット付き

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

アオシマ ブラインドパッケージ グラチャンコレクション 第13弾☆LBワークス フェアレディ Z (1)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

子供用アニマルフードのニット帽耳付き ネックウォーマー一体型 ヒツジ耳 ニットキャップ スヌード キッズ ベビーかわいい 秋 冬 子ども 男の子 女の

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。