1. ホーム
  2. 車、バイク、自転車
  3. バイク
  4. 外装パーツ
  5. エムディーエフ セロー225 SEROW(89-96) グラフィックキット アタッカーモデル ブルータイプ タイプ
世界的に有名な 大特価 エムディーエフ セロー225 SEROW 89-96 グラフィックキット アタッカーモデル ブルータイプ タイプ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

エムディーエフ セロー225 SEROW(89-96) グラフィックキット アタッカーモデル ブルータイプ タイプ

707円

エムディーエフ セロー225 SEROW(89-96) グラフィックキット アタッカーモデル ブルータイプ タイプ

●メーカー名:エムディーエフ / MDF
●商品名:SEROW(89-96) グラフィックキット アタッカーモデル ブルータイプ
●タイプ:ライトカウルセット

メーカー品番:MSER96-A-BU-LC
JANコード:4580394151992

SEROW 225 セロー225 ブルー アタッカーモデル 【コンプリートセット】車両1台分のフルセットです。全体をトータルなデザインでカスタムできます。 【フロントフェンダーセット】フロントフェンダー部分 【フォークガードセット】フォークガード部分 【ライトカウルセット】ライトカウル部分 【リアフェンダーセット】リアフェンダー部分 【スイングアームセット】スイングアーム部分 【サイドカバーセット】サイドカバー部分 【シュラウドセット】シュラウド部分 以上のタイプがあります。ご希望のセットをお選びください。 ■各車種専用カット加工 全て年式、車種に合わせたカット加工済みなので合わせて貼るだけできれいに仕上がります。■紫外線対応UV加工済 紫外線による焼け、色落ちを防ぐUV加工を施してあります。■厚手3層シート加工 粘着面、印…

エムディーエフ セロー225 SEROW(89-96) グラフィックキット アタッカーモデル ブルータイプ タイプ

nana 5
肌触りが良い(^^)

tak 子ども用食器 キッズディッシュ ボウル ベア M 日本製 キッズプレート お皿 食器 クマ 子供 割れない かわいい 赤ちゃん 離乳食 出産祝い 敬老の日 お祝い
MDF (エムディーエフ) アタッカー デカール ステッカー シュラウド セロー SEROW ブルー :3608-MSER05-A-BU-SH:バイク車パーツ プロト公式ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングMDF (エムディーエフ) アタッカー デカール ステッカー シュラウド セロー SEROW ブルー  :3608-MSER05-A-BU-SH:バイク車パーツ プロト公式ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
セロー カウルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comセロー カウルの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
セロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comセロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
激安! ベビーカー 扇風機 小型 車 扇風機 卓上 クリップ 吊り下げ ベビーカー 首振り 強力 静音 ランプ 節電 車用
セロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comセロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
織ゴム 平ゴム 手芸 裁縫 洋裁 黒 30mm×1m 国産 日本製 送料無料
ロッカー おしゃれ スチールロッカー 6人用 ホワイト 鍵付き スリム 3列2段 白 送料無料 長者様の七味にんにく業務用250g 商品紛失補償付き 青森 七味 唐辛子 ガーリック ふりかけ 調味料 スパイス 隠し味 薬味 ネコポス ポスト投函
ステッカー デカール MDF アタッカー ライトカウル ブルー SEROW 89-96 :3608-MSER96-A-BU-LC:バイク・車パーツ ラバーマーク - 通販 - Yahoo!ショッピングステッカー デカール MDF アタッカー ライトカウル ブルー SEROW 89-96 :3608-MSER96-A-BU-LC:バイク・車パーツ  ラバーマーク - 通販 - Yahoo!ショッピング
HKT大好き 5
この商品を購入する前に他の商品を買ってみたのですが、画面上と現物の色が違いすぎたため(多少の違いは想定済み)この商品を購入、この商品は画面とほぼ同じ色、逆に想定外に画面と同じ色(私のデバイスの場合)サラサラの肌触りで個人的には気に入っています、少し汚れが付きやすいかも、今のところ汚れはウエットティッシュなどで拭けば取れます。お気に入りです

セロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comセロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
SABON サボン フレグランスキット TOKYO トーキョー ( ヘアミスト ハンドクリーム ) ギフト 母の日 プレゼント
セロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comセロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
砂時計 フラワー 3分計 英国紅茶 ASHBYS OF LONDON
MDF (エムディーエフ) アタッカー デカール ステッカー シュラウド セロー SEROW ブルー :3608-MSER05-A-BU-SH:バイク車パーツ プロト公式ストア - 通販 - Yahoo!ショッピングMDF (エムディーエフ) アタッカー デカール ステッカー シュラウド セロー SEROW ブルー  :3608-MSER05-A-BU-SH:バイク車パーツ プロト公式ストア - 通販 - Yahoo!ショッピング
パナソニック(Panasonic) 液晶テレビ 純正リモコン送信器 N2QAYB001016
セロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comセロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
アウトレット品 折れシワあり 屋内使用向け 20枚セット 約A4サイズ カッティング用シート カッティングフィルム 粘着シート ステッカーシート ヤマモリ 鶏ごぼう釜めしの素(1個) | 釜めしの素 炊き込み 炊き込みごはん 釜飯 3合 2合 詰め合わせ 優良配送 ソースネクスト ZEROスーパーセキュリティ3ダイ ZEROスーパーセキュリティ3ダイ
MDF MDF:エムディーエフ 車種別グラフィックデカールキット SEROWアタッカ ライトカウル部分 セロー225W YAMAHA ヤマハ :20448357:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピングMDF MDF:エムディーエフ 車種別グラフィックデカールキット SEROWアタッカ ライトカウル部分 セロー225W YAMAHA ヤマハ  :20448357:ウェビック1号店 - 通販 - Yahoo!ショッピング
アウトレット のびーる スイッチカバー 電動アシスト自転車 スイッチパネル パナソニック ヤマハ ブリヂストン スイッチパネル ギュット ビビ ビッケ HYDEY PAS 穴が目立たないから賃貸でも安心『幅80cm壁掛けラインウォールシェルフフック付き』(棚 飾り棚 賃貸 取り付け 石膏ボード 白 おしゃれ 日本製) ナスタ NASTA KS-NRP003-17P-GR ランドリーポール1.0〜1.7mホワイト×グレー KSNRP00317PGR ピカール液 180g ピカールクロス セット 日本磨料工業 金属磨き クロス 仏具 アクセサリー 研磨剤 金属のお手入れに トラック・カー用品 送料無料 スバル SUBARU カスタム パーツ アクセサリー SUBARU XV LegacyOutback Forester Legacy 用品 オイルフィラーキャップ SX102
セロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comセロー225 - カウル・フェンダーの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
御中元 お中元[ 葛切り MAM KUZUKIRI 01/もも・夏みかん・ゆず6個セット ] MAM CAFE マムカフェ [ スイーツ フルーツ 果汁 果肉 和スイーツ ギフト ]
Amazon カスタマー 4
借家が、フローリングだけの二部屋だったから、傷つけないように、と、二部屋、コルク敷きました。とても落ち着いた部屋になり、来る人からも好評です。小さな孫達が転んでも大丈夫です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

突っ張り棒 地震対策 転倒防止 家具 地震 丈夫 耐震 家具固定 つっぱり棒 伸縮棒 棚 転倒防止グッズ 2本セット アイリスオーヤマ 家具転倒防止伸縮棒 P-45W

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ワイヤレスチャイム,インターホン 呼び出しチャイムセット 防水 防塵 無線 玄関ドアベル 36メロディー 4段階音

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ネスカフェ ゴールドブレンドスティックコーヒー 100P 12384571

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スツール 北欧 ロースツール 椅子 おしゃれ 小さい 床 座る クッション 玄関 低い 小さめ いす 丸 円形 ミニ チェア ローチェア 足置き かわ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。