1. ホーム
  2. ファッション
  3. レディースファッション
  4. 着物、浴衣
  5. かんざし 簪 ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ 和装 ドレス 結婚式 パーティー かわいい おしゃれ
【WEB限定】 2021高い素材 かんざし 簪 ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ 和装 ドレス 結婚式 パーティー かわいい おしゃれ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

かんざし 簪 ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ 和装 ドレス 結婚式 パーティー かわいい おしゃれ

99円

かんざし 簪 ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ 和装 ドレス 結婚式 パーティー かわいい おしゃれ

キラキラ輝き、揺れる飾りが可愛い1本タイプのかんざしです。

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【素材について】
合金他

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。


































おとりよせ.com


おとりよせ.com大口購入


キラキラ輝き、揺れる飾りが可愛い1本タイプのかんざしです。

【サイズについて】
画像をご参照ください。

【素材について】
合金他

【カラーについて】
生産ロットにより柄の出方や色の濃淡が異なる場合がございます。
お使いのモニターや撮影時の光の加減などにより
画像と実際の商品のカラーが異なる場合もございます。
予告なしにカラーやデザインなどの変更がある場合もございます。





おとりよせ.com

かんざし 簪 ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ 和装 ドレス 結婚式 パーティー かわいい おしゃれ

コチニール 3
5本連結した状態で一番下を持って揺するとかなりガタガタします。兎マークのメーカーの似た様なポールもガタ付きがあるというレビューを見かけたのである程度仕方ないのかな……。ジョイント部分のロックが硬いというレビューを見かけましたが、私の手元にある個体は特にそういった事はありませんでした。同じメーカーのこれより安いスチールの16mmのポールも持っていますが、当然ながらそちらよりも嵩張ります。スチールの方は収納ケースにペグとペグハンマーをねじこむ余裕がありますが、こちらにはありません。デイパックに詰められるサイズに分割できるのが魅力な商品なのですが、バックパックやキャリーバッグに詰めて行くスタイルの方で、細めのポールに軽量タープを張ることに慣れてる場合は少しバッグが窮屈に感じるかもしれません。見た目はスチールの方よりこちらの方が全然良いのですが。

スバル955 塗料 ポーラホワイト サンバー 希釈済 カラーナンバー カラーコード 955
かんざし パール 披露宴 結婚式 ビジュー アップスタイル お呼ばれ 和装 ヘアアレンジ 浴衣 着物 ヘアアクセサリー パーティーかんざし パール 披露宴 結婚式 ビジュー アップスタイル お呼ばれ 和装 ヘアアレンジ 浴衣 着物 ヘアアクセサリー パーティー
キャンメイク マシュマロフィニッシュパウダー 〜Abloom〜(レザー調容器) 01 ディアレストブーケ 4.0g フェイスパウダー 透明感
娘の結婚式で使うため購入しました。 とても値段の割にしっかりした作り出した。使う日を楽しみにしています。
思っていた以上にとてもきれいで豪華なかんざしで、すごく気に入りました。普段使いにもちょっとしたお出かけにも使えるので、購入して本当に良かったです。
Dyson 純正品 Soft roller cleaner head ダイソン ソフトローラー クリーナ ヘッド V10 V11 SV12 SV14 シリーズ専用 AJ 抱き枕本体 プレミアム もっちりリッチ タイプ(160×50cm) DHR7000H
かんざし ヘアアクセサリー ヘアアレンジ 花 パール フラワー アップスタイル ハーフアップ 上品 パーティー 結婚式 披露宴 和装 着物 ゴールド ホワイト お洒落 ミセス お出かけ ベーシック ファッション デート リラックス fai11 2022秋冬新作かんざし ヘアアクセサリー ヘアアレンジ 花 パール フラワー アップスタイル ハーフアップ 上品 パーティー 結婚式 披露宴 和装 着物 ゴールド  ホワイト お洒落 ミセス お出かけ ベーシック ファッション デート リラックス fai11 2022秋冬新作
Amazon カスタマー 5
ベンホーガンアイペックのクラッシックのマッスルバックを購入で、それを飾るために購入しました。とても部屋を飾ってくれてます

見た目はキラキラしていてとても綺麗で、素材もとてもしっかりしています。 付けた感じも写真どうりで、何も言う事はありません。 この値段でこの商品、買って本当に良かったと思いました。
☆安心の定価販売☆】 かんざし 簪 アクセサリー ヘアアクセサリー 手作り 結婚式 京都 日本製 使い方 ヘアアレンジ 緑 kanzashi てふてふ 夜会巻 一本 和装 普段使い プレゼント かわいい おしゃれ 和風 髪飾り 婚礼 着物 ドレス フォーマル 成人式 浴衣 マカロン シー ...☆安心の定価販売☆】 かんざし 簪 アクセサリー ヘアアクセサリー 手作り 結婚式 京都 日本製 使い方 ヘアアレンジ 緑 kanzashi てふてふ  夜会巻 一本 和装 普段使い プレゼント かわいい おしゃれ 和風 髪飾り 婚礼 着物 ドレス フォーマル 成人式 浴衣 マカロン シー ...
楽天市場】簪 かんざし 訪問着 礼装 髪飾り 「ゴールド×白系ラメ桜 パール、ラインストーン」 ヘアセット 夜会巻き 和装 髪飾り 桜 パールビーズ 花かんざし 日本髪 卒業式 入学式 七五三 かんざし 訪問着【メール便不可】<H>:京都きもの町 | 夜会巻き, 髪飾り, ヘアセット楽天市場】簪 かんざし 訪問着 礼装 髪飾り 「ゴールド×白系ラメ桜 パール、ラインストーン」 ヘアセット 夜会巻き 和装 髪飾り 桜 パールビーズ  花かんざし 日本髪 卒業式 入学式 七五三 かんざし 訪問着【メール便不可】<H>:京都きもの町 | 夜会巻き, 髪飾り, ヘアセット
スペシャルティコーヒー モカゲイシャ 250g エイチアンドエス(hs) シャンプー リフレッシュ 詰替用 315ml カオリツツジ・ニオイツツジ 大株 ラッシングベルト FREAK フリーク 製 青 アイ1ton 幅35mm×長さ0.5 6m 75114 車速5P トヨタ オーディオハーネス 配線変換 ナビ取付 載せ替え タンク トレジア ノア ハイエース ハイラックスサーフ パッソ セッテ ハリアー ピクシス PO8 電気フライヤー ミニフライヤー 6L FL-DS6W 2槽式 卓上フライヤー 電気 卓上 フライヤー 揚げ物 小型 業務用 3年保証
ちゅんた 5
柔らかくガサガサ言わない。そして、他のものより暖かいです。良かったので、まとめて5セット買いました。

市場 送料無料 和装 髪飾り フェイクパール レディース 鶴 簪 ヘアアクセサリー 大人 着物 和風ヘアスタイル 挿すだけカンタン かんざし市場 送料無料 和装 髪飾り フェイクパール レディース 鶴 簪 ヘアアクセサリー 大人 着物 和風ヘアスタイル 挿すだけカンタン かんざし
デザインはとても可愛いです。 花の飾りが少し安っぽく見えますが、そんなにマジマジ見る人もいないので良いかなと思います。
予定より早く発送して頂き梱包も問題なく届きました! めっちゃお値段が安かったのに,とても可愛く綺麗で素敵でした! 成人式用に使おうと思ってます。 沢山髪飾りを付けますので,小ぶりな感じで良かったです!
送料無料】 髪飾り 浴衣 夏祭り 花火大会 成人式 花 振...|ASTICA【ポンパレモール】送料無料】 髪飾り 浴衣 夏祭り 花火大会 成人式 花 振...|ASTICA【ポンパレモール】
楽天市場】送料無料 かんざし 簪 ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ 和装 ドレス 結婚式 パーティー かわいい おしゃれ : dolcissimo楽天市場】送料無料 かんざし 簪 ヘアアクセサリー 髪飾り ヘアアレンジ 和装 ドレス 結婚式 パーティー かわいい おしゃれ : dolcissimo

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サイドラインストッキング G-200 ロングソックス 靴下 サッカー用品 レアルスポーツ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

弁当箱 セット 入園 通販 お弁当箱 男の子 女の子 幼稚園 保育園 かわいい キャラクター お弁当 ランチ 遠足 運動会 ランチボックス 1段 一段 ドーム型

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

平天3枚入り

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

11月11日発売予定 ピン ゴルフ PING G430 ハイブリッド PING ALTA J CB BLACK 日本正規品 左右

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。