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掃除機 コードレス サイクロン クリーナー 充電式 強力吸引 家庭用掃除機 コードレスクリーナー スティック ハンディ 軽量

2699円

掃除機 コードレス サイクロン クリーナー 充電式 強力吸引 家庭用掃除機 コードレスクリーナー スティック ハンディ 軽量

商品仕様
・使用時間:標準モード約35~40分 強力モード約20~25分
・重量:3.2kg(フロアヘッド、延長パイプ装着時)
・充電時間:約4時間 ※充電しながらの運転はできません。
・リチウムバッテリー:22.2V
・充電電源:AC100V〜240V(50/60Hz共通)
・吸引力:15000pa/22000Pa
・集塵容積:約0.7L

セット内容
・掃除機本体
・フロアヘッド
・布団ツール
・隙間ノズル
・丸ブラシ
・延長パイプ
・ぺパフィルター
・充電用アダプター  
・壁掛用ホルダー
・取扱説明書












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商品仕様
・使用時間:標準モード約35~40分 強力モード約20~25分
・重量:3.2kg(フロアヘッド、延長パイプ装着時)
・充電時間:約4時間 ※充電しながらの運転はできません。
・バッテリー:22.2V
・充電電源:AC100V〜240V(50/60Hz共通)
・吸引力:15000pa/22000Pa
・集塵容積:約0.7L

セット内容
・掃除機本体
・フロアヘッド
・布団ツール
・隙間ノズル
・丸ブラシ
・延長パイプ
・ぺパフィルター
・充電用アダプター
・壁掛用ホルダー
・取扱説明書

注意事項
※充電しながらの運転はできません。
※液体や湿ったもの、鋭利なもの、砂、多量の粉などは故障の原因となりますので吸わせないでください。
※暖房器具のそばなど温度が高くなるところで保管しないでください。
※傷つきいやすい床材やフローリングには傷がつく恐れがありますので、ご使用の際 は十分にご注意ください。
※お手入れは食器用中性洗剤と柔らかい布などをお使いください。ベンジン、シンナー、磨き粉、アルカリ性洗剤などは、キズ、変色、ひび割れなどの原因となります。
※フィルター類を水洗いした後は十分に乾かしてください。濡れた状態では使用しないでください。

修理・保証について
商品到着した後、7日の初期不良期間をさせていただきます。初期不良期間内で商品に不具合が出ましたら返金/交換はできますので、お受け取り後1週間以内にご連絡ください。その場合、往復送料は当店より負担になります。
到着後8日〜1年の場合、修理は可能ですが、返品・交換はできません。また、送料、パーツ代金はお客様の負担となりますのでご了承ください。
※故障箇所が明確な場合はその旨をお伝えください。該当箇所の部品を提供することが可能です。
※物理的な破損や落雷、火災、業務使用、誤使用などの場合は保証対象外となりますのでご了承ください。

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吸い込みパワーがとても良く、予備フィルターも一枚付いていてこの値段は安い買い物でした。 梱包も丁寧、連絡もスムーズでとても良い買い物でした。 またの機会がありましたらよろしくお願いします。
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かなりいいと思います。吸引力悪くない、音も静かでなかなかいいです。コードの掃除機よりは吸引力は落ちるかも知れませんが値段の割には十分です。ゴミの片付けも楽なのが一番気に入りました。欠点としては、自立収納出来ない事。壁掛けフックが付属していますが、壁に穴を開けられないので、使用は出来ません。
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ゴツゴツした感じがあるので慣れるまでは若干不便に感じますが、育児で母指CM関節症に似たような感じになってしまい、痛みが動かす度に腱鞘炎とは違って激痛だったのがこちらを今日届いてからつけてみて、とっても楽になりました。湿布が全く効かずに困ってましたが、ガッチリ固定されるので親指は動かしにくいにしてもかなり楽です。外さなきゃいけない動きをする時に外しましたが、昨日までのような動きをしても痛みが全く違い、こんな短時間で効果があるのは驚きました。とてもおすすめです。洗い替えを購入する予定です。追記(2021/07/28)10日ほど経ちましたが、既にマジックテープの粘着が劣ってきて剥がれやすくなりました。機能性はいいのにもう買い換えないといけないのはちょっと残念です。

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アボカドオイルが体にはいいと情報化入ったので、購入しました。アンチエイジングが目的ではなく、血圧が高いので食べ物を調べていたら、アボカドが良い物に分類されていました。探して本商品を見つけて購入しました。サラダにドレッシング代わりにかけて食べましたが、野菜だけなら、このオイルで間違い無くおいしくいただけます。最近人気のYouTuberで、たまちゃんがコストコで違うメーカーのオイルをレビューをしていたのですが、体に塗っても良いらしいです。自分は男なので塗りませんが…少し値段は高いですが、野菜を美味しく食べられますので、お勧めします。

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掃除機の機能についてはレビューを参考にさせて頂き、数ある中で予算・機能を重視し、何日もリサーチした上でこれに決めました。 まず、部品はおもちゃのようなプラスティックでビックリしました。しかし前日購入したエアコンも冷蔵庫も中国製で同じような感じでした。でも今は国内メーカーでも中国の工場で作っているので大差はないと思います。昔の家電が頑丈だからそう感じるのかも。 気になった点は意外と重量があり、女性は片手で壁や天井むけての使用はキツい。でもこんなものでしょう。 また、組み立てやばらすのにコツがいる事。ゴミ捨てはワンタッチではなかなか捨てられない程、カップ内にゴミが付着します。充電の持久力は使い方によるけど、うちは3部屋あるから20分ですぐ消耗しました。ワンルームや2台持ちの人向け。 良い点はすぐに掃除できて超便利!ライトも役立つし、ソフトブラシも良い!お値段も吸引力を他社と比較して手頃でしょう。役割としては充分と言えます。フィルターも良く排気もキレイです。 一番心配なのは耐久性、特にバッテリーの寿命。交換の際も本体の半分近い値段ですから、そこだけが未知ですので星をひとつ減らしました。大事に使います。
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1日でリキッドがダダ漏れする時と2週間以上使用出来る時とがある。使用頻度ではなくその製品自体の問題では?と思います。ただ2週間以上使用しているとリキッドを注入しても茶色く変色するので新しい製品に交換は必要。アトマイザー1個当たり電子タバコ1箱分以下なので総括的には良い。コンビニで購入出来たら便利なんだけど。

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今までコード付きの掃除機を使用していましたが重たいし、ケーブル長さのせいでスイスイ掃除できないから、コードレスのこちらを購入しました。 ライトがついてるから暗い所でも汚れが良く見えてとても便利でした。 吸引力も思ったより良い感じです。 あとは簡単に壊れないことを祈ります。
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各社の同様のものと比較した中で、可動範囲が最も広かったのと、評判が良かったのでこれにしました。マッサージチェアに比べるとコンパクトですが、機能はあまり劣りません。小さな問題点を挙げるとすれば、電源を切った状態でもリモコンのランプが付いたままです。それが気になる人は、使用していないときにコンセントを抜かないといけません。買ってよかったです。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

PLAYISM Switchゲームソフト アイドルマネージャー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

フジジン うまくち 1000ml

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。