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ロボット掃除機 掃除全範囲を強力清掃 日本製モーター搭載 DEEBOT OZMO 950|エコバックス 箱つぶれ アウトレット メーカー1年間保証

27461円

ロボット掃除機 掃除全範囲を強力清掃 日本製モーター搭載 DEEBOT OZMO 950|エコバックス 箱つぶれ アウトレット メーカー1年間保証

日本製高性能ブラシレスモーター搭載のマルチフロアマッピングロボット掃除機
DEEBOT OZMO 950

ディーボット オズモ 950は、エコバックスが特許取得済みのSmart Navi(TM)3.0 マッピングとナビゲーション技術を駆使し、部屋の間取を家中くまなくレーザーで高度にスキャンしてスマホのアプリ上にリアルタイムにマップを作成することができます。
さらに複数階のマップを記憶できるマルチフロアマッピング機能を搭載。
業界最強レベルの吸引力(最大1500パスカル)を備え、更にロボット掃除機内の空気排出ダクトの改良により、清掃能力が従来製品より20%向上。日本製高性能ブラシレスモーターの採用により、業界最高レベルの静音性能を実現した、エコバックスの最先端のロボット掃除機です。

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型番 DX9G
カラー ブラック(マット仕上げ)
インターフェース スタートボタン
クリーニングモード 自動清掃・スポット清掃・エリア清掃モード
連続稼働時間 最大200分
充電時間 約5時間
バッテリーの容量 リチウムイオン(5,200mAh)
サイドブラシ 2個搭載
本体重量 3.7kg
サイズ 350×350×93mm
JANコード 4589914861373
この商品はアウトレット品です。
DEEBOT OZMO 950
日本製高性能ブラシレスモーター搭載のマルチフロアマッピングロボット掃除機

ディーボット オズモ 950は、エコバックスが特許取得済みのSmart Navi?trade; 3.0 マッピングとナビゲーション技術を駆使し、部屋の間取を家中くまなくレーザーで高度にスキャンしてスマホのアプリ上にリアルタイムにマップを作成することができます。更に複数階のマップを記憶できるマルチフロアマッピング機能を搭載。業界最強レベルの吸引力(最大1500パスカル)を備え、更にロボット掃除機内の空気排出ダクトの改良により、清掃能力が従来製品より20%向上。日本製高性能ブラシレスモーターの採用により、業界最高レベルの静音性能を実現した、エコバックスの最先端のロボット掃除機です。





賢く清掃経路を判断

ロボット掃除機は、自分の位置をマップ上で把握しながら最適な清掃経路を判断して効率的に清掃を行います。



最大+モード

最大+モードを使用して、徹底的に清掃できます。非常に強力な吸引力が必要となる場合には、最大+モードに設定し、最大1500Paまで対応が可能です。標準(600Pa)の吸引力は、毎日のお掃除に最適です。最大モード(1200Pa)は、非常に汚れた床にも対応します。

進化したSmart Navi 3.0™+のレーザーマッピングとナビゲーション機能

部屋の間取を家中くまなくレーザーで高度にスキャン。スマホアプリ上にマップを作成。


効率的な掃除経路

DEEBOT OZMO 950は高性能レーザーマッピングで家具の位置や部屋の間取りを頭脳に記憶し、最も効率的な掃除経路で部屋を隅々まで完璧に掃除します。

マルチフロアマッピング機能

DEEBOT OZMO 950は自宅の1階、2階等の複数の間取りをスキャンしてアプリにマップを保存できます。保存した複数のマップから現在どこに居るのかを自動で判断し、間取りに合った清掃経路で効率的に掃除します。またマップ内に掃除したいエリアを指定して清掃する事も可能です。



仮想境界線を指一本で設定可能

ECOVACSホームアプリを使用して、スマホ画面のマップ上に指一本で線を引くだけで侵入禁止のバーチャルボーダーを作成することができ、ロボット掃除機の侵入を制限できます。

カスタムモード

カスタムモードは部屋の中の特定の場所を重点的に清掃したいときに便利な機能です。スマホ画面のマップ上に指で四角く囲ってエリアを指定すれば、ディーボットがその範囲内のみを徹底的にキレイに清掃します。


OZMO™(オズモ) モップシステム

エコバックス独自の革新的な電動ポンプと水タンクを搭載し、水量を調整しながらモップ掛けと吸引を同時に行うことで、床の微細な塵やホコリをすっきり綺麗に拭き上げます。

水拭きモード自動認識&アプリで水量調節可能

モップをワンタッチでタンクの下に装てんするだけで自動で水拭きモードに切り替わります。また電子制御の水量調整ポンプと安全のための水量検出センサーを備え、スマホのアプリで水量を4段階に調節ができます。



カーペット認識センサー

フローリングを水拭きと吸引掃除を同時におこなう場合、絨毯やカーペットをセンサーが感知すると乗り上げずにお掃除します。ゴミの吸引掃除のみの場合、カーペットを認識すると上へ乗り上げ、自動で吸引力をマックスモードに変更し強力に清掃を行います。



大容量バッテリー搭載最大清掃面積300m²

DEEBOT OZMO 950は5200mAhのバッテリーを搭載。1回の充電で200分の稼働時間を持ち、300²以上の部屋の掃除が可能。

家具下に強いロボット掃除機 段差に強いロボット掃除機
本体の厚さが9.3cmで本格的なロボット掃除機の中では薄型サイズを実現。コンパクトな設計により狭いスペースにも入り込み、今まで以上に広い範囲のを清掃ができます。 DEEBOT OZMO 950は2.0cmの段差まで乗越えることができ、 絨毯や子供用マットもラクラク乗り越えられます。(※モップ未装着時)


切り替え可能な吸入口

床の溝に溜まった微細な塵やゴミを掃除する際にはV字型のメインブラシを、ペットの毛や長い髪の毛を掃除する際には、ブラシに毛が絡まないダイレクト吸引口を、部屋の状況環境に適した吸引口に付け替えて清掃することが出来ます。

スマートスピーカー対応

Amazon Echo、Google Homeのユーザーは、スマートホームデバイスをロボットにリンクして、音声で清掃の開始や終了を支持する事ができます。

自動充電

バッテリーの残量が少なくなると、自動的に充電台に戻り充電を開始します。

信頼の日本製モーター搭載

高速度、長寿命、省エネの日本製ブラシレスモーター搭載


アプリを使用する際の注意点

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太田正樹 5
初心者なのでこれから使用してでないと答えが見つからないです

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まだ使い始めですが、以前使っていた大手の物より静かで物にも衝突する事なく掃除してくれます。 タイマー設定やスマホ操作も簡単ですごく便利です。
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以前はマッピングがついている下位の機種を使っていて1年半で調子が悪くなったための買い替えです。アウトレットということですが、本体自体には全く問題なく、マッピングの性能も向上し、音も静かになったので大満足です。今回はオプションで長期保証もつけました。
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粘着力が弱いとのレビューがいくつか見受けられるが、全くそんなことはなくむしろ粘着力は強力です。ただ貼り付ける場所によっては付きにくいことは分かりました。私の場合、アルミシートを窓枠に貼るために使用しましたが、アルミ側には一度つけると貼り直すことができない程の粘着力があるにもかかわらず、裏側に貼るとすぐに剥がれてしまいました。これはどんな粘着テープでも同じことが起こるでしょう。ですので、粘着力が弱いとのレビューを書いている方々は他の粘着テープで試してそれらと比較してからレビューすべきと感じました。

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お風呂壁面に使ってます、接着力が抜群で、剥がれにくく、いざ張替の時はいっさいノリ跡が付きません。びっくりするほどすばらしい。

吸引力、水拭き、音、マッピングなど満足してます。 一つ。カーペットの段差僅かが越せず。
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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。