1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 焼酎
  5. 若松 黒薩州 麦25度 2.7Lパック
雑誌で紹介された 優先配送 若松 黒薩州 麦25度 2.7Lパック kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

若松 黒薩州 麦25度 2.7Lパック

532円

若松 黒薩州 麦25度 2.7Lパック

内容量:2700ml
産地:鹿児島県
蔵元:若松酒造
原料:麦・麦麹
アルコール度:25度
★送料1個口あたりの目安
300ml〜500mlは24本まで
700ml〜1000mlは12本まで
1800ml〜2700mlは6本まで
4000ml〜5000mlは4本までが目安です。
●ご注文時に表示されます送料はご注文品数に関わらず一定となっております。
ご注文商品数によっては実際の送料と異なる場合がございます。
送料が変更の際は変更のメールをご連絡させて頂いております。
必ずご確認いただきますよう、よろしくお願いいたします。

厳選された二条大麦と清冽な水を用い、黒麹で仕込んだ本格麦焼酎です。
丹念に仕込んだその味わいは、呑み飽きしないキレと深いコクが特徴です。



ショッピングインフォメーション

若松 黒薩州 麦25度 2.7Lパック

コイズミ 酒燗器 かんまかせ 湯煎タイプ 5段階温度調節 保温機能付き ブラック KOP-0400 K
Amazon カスタマー 4
肌ざわりが良く、涼しくて、とても良い??ポケットが2つなら、星5つ??

楽天市場】若松 黒薩州 麦25度 2.7Lパック : プライムリカーズ楽天市場】若松 黒薩州 麦25度 2.7Lパック : プライムリカーズ
ブラウン オーラルB 電動歯ブラシ 子供用 すみずみクリーンキッズ プレミアム[やわらか回転モード付き] 本体 レッド ポケモン 歯ブラシ D100
楽天市場】麦焼酎 若松酒造 黒薩州麦 25度 2.7L 紙パック むぎ焼酎 : 酒食材基地プラットダルジャン楽天市場】麦焼酎 若松酒造 黒薩州麦 25度 2.7L 紙パック むぎ焼酎 : 酒食材基地プラットダルジャン
マリンバ 4
プーマファンの孫に購入しました。塾通いに使ってくれているようです。

電子レンジでOK 大粒肉シューマイ 20個セット 10個入り×2パック 合計800g 焼売 しゅうまい 中華 点心 お弁当 おかず 冷凍 送料無料 肌襦袢 裾よけ 足袋 セット 寿印 婚礼用 ガーゼ肌着ML 裾除けML 足袋セット 21.0-25.0 白 和装 下着 肌着 裾除け たび 着物 インナー 大人 レディース 女性 永谷園 業務用ふりかけおかか 25g×50袋入
若松酒造 黒薩州麦 麦 25度 パック [ 焼酎 鹿児島県 1000ml×6本 ] -若松酒造 黒薩州麦 麦 25度 パック [ 焼酎 鹿児島県 1000ml×6本 ] -
Amazon.co.jp: 若松酒造 白薩州麦 25度 パック [ 焼酎 鹿児島県 2700ml ] : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: 若松酒造 白薩州麦 25度 パック [ 焼酎 鹿児島県 2700ml ] : 食品・飲料・お酒
換気扇部材 パナソニック FY-FDD1008AC 取替フィルター ブレスファン 交換用 微小粒子用フィルター ブレスファン用 [◇] 工具差し ナイロンドライバーケース1PCBO-05 電気 工事 腰 道具 腰 道具 電気 工事 極匠 腰袋 腰袋 工具 工具 腰 ベルト 工具入れ ベルト 腰袋 釘袋 3M スコッチブライト ハイブリッドネットスポンジ グリーン HBNT-75G 小林製薬 ブルーレット スタンピー 除菌効果プラス フレッシュコットンの香り つけ替用 28g×3本 ミズノ(MIZUNO) 野球 ジュニア ポイントスパイク ウエーブライトレボJr 11GP222262
商品一覧 | 若松酒造商品一覧 | 若松酒造
香り付きくだもの使い捨てカイロアロマぽかぽかお得な3種セット ノスタルジア レトロ マッチ 2箱セット 54個入り ランダム お得 おしゃれ 絵柄 可愛い 喫煙具 並型 iPhone14 ケース クリア iPhone13 Pro ケース iPhone12 iPhone11 おしゃれ iPhone SE iPhoneケース スマホケース アイフォン14ケース 透明
数々のアワードを受賞】 若松酒造 本格麦焼酎 黒麹 黒薩州麦 25度 2.7Lパック 1ケース 4本入 qdtek.vn数々のアワードを受賞】 若松酒造 本格麦焼酎 黒麹 黒薩州麦 25度 2.7Lパック 1ケース 4本入 qdtek.vn
ウォールポケット3点セット 下着収納 壁掛け ポケット メッシュ クローゼット 吊り下げ収納 スリム 壁掛け収納 収納ポケット 隙間収納 北欧 おしゃれ 押入れ 新日軽 純正部品 雨戸戸車 左右兼用 雨戸-新日軽-105-0-A8 ケイトスペード KATE SPADE 折りたたみ財布 レディース 二つ折り wlru6082 857 コーラル系 バイカラー 財布・小物
takatomoyou 4
しっかりしていて満足です。色も思っていた色でした。ゆったり着れるタイプなのでしょうか、他の自分が持っているベストと比べるとダボッとして可愛く着れます。

送料無料 麦焼酎 黒薩州麦 25度 1.8L パック 1800ml × 12本 ケース まとめ買い 【数々のアワードを受賞】送料無料 麦焼酎 黒薩州麦 25度 1.8L パック 1800ml × 12本 ケース まとめ買い 【数々のアワードを受賞】
封筒型シュラフ DOD ジャケシュラ2 L カーキ
楽天市場】麦焼酎 若松酒造 黒薩州麦 25度 2.7L 紙パック むぎ焼酎 : 酒食材基地プラットダルジャン楽天市場】麦焼酎 若松酒造 黒薩州麦 25度 2.7L 紙パック むぎ焼酎 : 酒食材基地プラットダルジャン
Qグレード2種組み合わせセットB(Qウガ×2・Qグァテ×2) 珈琲豆 コーヒー豆 コーヒー アイリスオーヤマ ソフトバスケット SBK-650 アッシュピンク

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

コロンビア Columbia ウィメンズスウィングパークスウェットドレス トレッキング アウトドア スカート レディース ASH BROWN PL6628-240 送料無料

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

Il Bussetto イルブセット 二つ折り財布 7815166 L.BLUE ライトブルー メンズ レディース

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

11029-0013 カワサキ純正 エレメント アッシー エアーフィルター 右 JP

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

黒にんにく 田子の黒 バラ詰め 5パックセット あすつく

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。