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日立 CV-KP90HN 620W 小型・軽量ボディ強烈パワー」紙パック式クリーナー(ごみハンターヘッド)(シャンパンゴールド)

13356円

日立 CV-KP90HN 620W 小型・軽量ボディ強烈パワー」紙パック式クリーナー(ごみハンターヘッド)(シャンパンゴールド)

●強烈パワー620W(消費電力1、170W)小型・軽量ボディ2.7kg(本体質量)で強烈パワー吸込仕事率620W(消費電力1、170W)の紙パック式クリーナーです軽量・コンパクト構造で持ち運びもラクです

こちらの商品の送料区分は【送料5】です。
※送料無料の商品でも、
離島・沖縄・北海道は別途お見積もりとなります。
※送料区分はこちらで確認出来ます。

※複数個商品をご注文された場合の送料は、商品毎に送料が発生いたします
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●「ごみハンターヘッド」で軽い力で前に進む自走機能搭載の「ごみハンターヘッド」で軽い力で前に進み、ごみをしっかり吸い取りますまた、「ecoこれっきり」運転でお掃除すると、操作力に合わせてセンサーがパワーやブラシ回転数を「中」「弱」の2段階に自動で切り替えます「中」運転での掃除に比べて、消費電力量を最大で約60%(※)低減します※日立調べ
●「サッとズームパイプ」でパイプの長さを簡単に調節ヘッドを軽く踏みながら、手もとのレバーを操作すれば片手でパイプの長さを簡単に調節できます
●「パッとブラシ」で気になるところを手軽にお掃除
●「クルッとヘッド」で壁ぎわや狭い場所もラクにお掃除手もとの操作でヘッドが左右90度に曲がって壁ぎわや狭い場所もラクにお掃除できます
●「ペタリンコ構造」でヘッドが浮かずに奥までお掃除高さ8cm以上のすき間があれば、ヘッドが浮かずに家具の下の奥までしっかりお掃除できます
●「かるふきブラシ」でフローリングの菌までふき取ります ※日立調べ
製品仕様
●タイプ:紙パック式
●吸込仕事率(消費電力):620W〜約100W(1、170W〜約240W)
●吸込仕事率とは、JIS規格に定められている吸込力の目安で、最大(〜最小値)を表示しています。使用時の吸塵力は吸込仕事率以外に吸込具の種類・ごみのたまり具合や床材の違い等によって異なります。
●運転音:65〜約60dB 運転音の測定は、JIS C 9108によります。
●本体寸法:長さ×幅×高さ351×236×202mm
●本体質量(標準質量):2.7(4.4)kg(体質量は本体のみの質量です。(標準質量)は本体・ホース・パイプ・ヘッドの合計質量です。)
●集じん容積/コードの長さ1.3L/5m
●省エネ機能(動 モードは「強」「中」「弱」):[ecoこれっきり]運転/「中」「弱」自動切替え
●ヘッド :ごみハンターヘッド
●フィルター
●(1)HEパックフィルター(抗菌加工)
●(2)抗菌フィルター
●(3)ウレタンフィルター
●使いやすさ:サッとズームパイプ、本体・手元ねじれんホース
●付属品:パッとブラシ、すき間用吸口、アタッチメント(別売吸口接続用)、パックフィルター GP-110F 1枚(パックフィルターは、GP-2000FS・GP-130FS・GP-110F・GP-75Fがご使用いただけます。)
●沖縄・離島への配送料金は別途見積もり(配送不可の場合も有)となりますのでご了承ください。
●JANコード:4549873124544












基本仕様
タイプ キャニスター
2in1(2way) -
集じん方式 紙パック
サイクロン種類 -
コードレス(充電式) -
電源コード式
ごみセンサー -
ダストステーション付き -
hepaフィルター -
ヘッド種類 モーター式(自走式)
吸込仕事率 620 w
騒音値 60〜65 db
集じん容積 1.3 l
最長運転時間/連続使用時間 -
充電時間 -
コードの長さ 5 m
ライト機能 -
ダストケース丸洗い -
フィルター丸洗い
乾湿両用 -
充電スタンド付属 -
ロボット機能
掃除タイプ -
形状 -
稼働面積 -
サイドブラシ -
衝突防止機能 -
段差乗り越え機能 -
自己位置認識 -
清掃エリア設定機能 -
自動充電(自動帰還) -
自動再開 -
スケジュール機能 -
タイマー予約 -
wi-fi対応 -
スマートスピーカー対応 -
アプリ連携 -
サイズ・質量
本体寸法(幅x高さx奥行) 236x202x351 mm
質量 本体質量:2.7kg、4.4kg(本体・ホース・パイプ・ヘッドの合計質量)
カラー
カラー シャンパンゴールド
 
お支払方法について 詳しくはこちらgt;gt;
  ●クレジットカード
下記のクレジットカードがご利用になれます。
  ●銀行振り込み
当店より在庫の確認後にメールをお送りし、指定の振込口座をご案内しますので、ご了承頂けましたら振り込みをお願い致します。
なお、振込手数料はお客様ご負担とさせて頂きます。
  ●代金引換
【業者】佐川急便
別途、下記の代引手数料がかかります。
  ●コンビニエンス払い
お近くのご指定のコンビニエンスストアにて、現金で代金を前収納していただきます。
  ※クレジットカード・銀行振込・コンビニエンス払いは[前入金]の扱いとなります。
※商品説明で[代金引換不可]と記載がある商品については、代金引換はご利用になれません。
 
配送・設置工事について 詳しくはこちらgt;gt;
  ●宅急便
【業者】各種宅配業者(指定は出来ません)
全ての商品が玄関までの配送となります。廃棄処分等も行いませんのでご了承ください。
  ●設置・工事について
設置工事の対象品については、別途料金にて全国設置・工事を承ります。
設置ならびに工事をご希望の場合は、ご注文フォーム備考欄に設置工事希望とご入力ください。当店より設置工事窓口である全国設置工事受付センターに手配を致します。
設置・工事料金表はこちらをご覧ください。
在庫について  
  ●当店ではお取り寄せになる商品もございます。予めご了承ください。
  ●在庫完売の際はメールにてご案内の上キャンセル処理させていただきます。
  ●キャンペーンにて当選されたポイントに関してもキャンセルとなる場合御座います。予めご了承下さいませ。
 
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価格は常に変更しており、予告なしに価格の変更をさせて頂く場合がありますので、あらかじめご了承ください。
 
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記載誤記と売買契約成立  
  掲載価格及びその他の情報が正確であるよう細心の注意を 払っておりますが、不正確な記載や誤記、間違いが判明しました場合は直ちにその時点での正しい情報に訂正させて頂き、その際にお申込みいただいた御注文については無効とさせていただく事を予めご了承ください。
返品・交換・修理・リサイクル 詳しくはこちらgt;gt;
  ●品質保証について
商品にはメーカー保証がつきます。保証期間は保証書に明記してある通りです。(※メーカー保証のついていない商品は除きます。)
なお、当店では保証書への捺印や、保証書シール、添付票の発行は行っておりません。
メーカー保証のある商品については、当店からの出荷案内メールにて配達日(お買い上げ日)の証明とさせて頂いております。
当店からのメールを印刷して頂き保証書と一緒に保管頂くか、当メールを保存しておいて頂くことをお願いいたします。
  ●修理について
お届けした商品が万が一故障した場合、保証期間内であれば無料で、保証期間外の時は有料で保証書に記載されている方法で修理を受けることができます。
(保証とは保証書に記載されている内容に準じます。商品を受け取りましたら保証書に記載されている事項をお読みください)
  ●初期不良について
お届けいたしました商品が万が一初期不良と判断された場合、新品交換させていただきます。
機能的な初期不良交換期限は保証書発行日より一ヶ月間とさせていただきます。一ヶ月を過ぎますと修理対応とさせていただきます。また、商品輸送中の破損などの交換期限はお届け日より一週間以内とさせていただきます。商品が到着しましたらなるべく早く商品のご確認をお願いいたします。
  ●返品・交換について
お届けしました商品のお客様都合による「返品 交換」は行っておりません。
通信販売によって購入された商品は、特定商取引法によって規定されたクーリングオフ(無条件解約)の適用対象外となりますのでご了承ください。
  ●リサイクルについて
家電リサイクル品4品目の引き取りに関しては、別掲載の料金と手続きが必要です。リサイクル料金表はこちら。
リサイクル品の引き取りは当店でお買上げの場合に限ります。リサイクル品の引き取りをご希望の方は、当店へお問い合わせください。
 
 

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

すきまパッド 隙間パッド マットレス用 ベッドパッド ベッド 隙間 つなぎ目 マットレスの隙間 埋める すきまスペーサー 幅30cm 長さ200cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。