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1256円

(A) ポリプロピレン ブラシ (ステンレス煙突専用) φ130mm 用 PB130 煙突掃除 煙突用ブラシ

ブラシ部分が樹脂製なのでステンレス製煙突の表面(保護皮膜)にキズがつく心配がありません。
軽度な汚れにご使用ください。ポリプロピレン製ロッド(ユニバーサルロッド(C)・ロック式ロッド(D))に対応した4種類(6インチ用、8インチ用)のブラシ(A)があります。
ロッドへの接続にはそれぞれアダプター (ユニバーサルロッド用(B)、ロック式ロッド用(D)) が必要です。

■ 仕様
・直径 130mm 用
日本製


テント・タープ ライト・ランタン テーブル・チェア
寝具 焚き火台・グリル・クッカー クーラーボックス・ジャグ
アウトドアウェア パワーツールアクセサリー 空気清浄機

煙突掃除は、その道具が物をいう仕事といえます。
ここで紹介する製品はすべて、欧米の煙突掃除専門業者が使っている道具と同じ物です。


プロの道具で、煙突掃除を。

◆煙突掃除とその保守点検について
煙突掃除と煙突の保守点検を怠ることは、ストーブの性能を低下させるばかりではなく、煙突火災等の重大な事故を引き起こす原因になりかねません。
煙突掃除と、その保守点検はシーズンオフにじっくり行うことをおすすめします。
まず、煙突に傷みや腐食がないかを点検してください。傷みや腐食がある煙突は、早めに新品と交換してください。
さて、いよいよ煙突掃除ですが、急勾配の屋根の上での作業は危険を伴います。
十分な安全対策を行ってから、作業にとりかかってください。
室内から煙突掃除をする方法もあります。
自在式の室内煙突を外して、室内側から掃除します。固いガラス状のタールがこびりついて、除去しにくいときには、事前に(少なくとも前日までに)“セーフティーフルー”を比較的高温の炉室で燃やしておけば、効率よく掃除することができます。
煙突掃除は、ブラシを一気に煙突の奥まで差し込まないで、手前から掃除しながら徐々に奥の方へ進んでいくようにして、丁寧に行ってください。
なお、ユニバーサル式ジョイントのブラシを使用するときは、ブラシを時計回りに回転させながら作業することで、ブラシの脱落を予防します。
煙突の中に、スズメ蜂や小鳥が巣を作ることがあります。
スズメ蜂は大変危険な昆虫です。
小鳥の巣は、除去が難しいものです。
自分では判断しかねる場合、また、手に余る困難な作業だと感じたら専門店に相談することをおすすめします。

[最終更新:2011/09]








■■ご注文の流れ■■

◆注文確認

《注文処理について》
当店は、一部商品を除き「あすつく対応」となります。

翌日お届け受付締切は営業日の正午(12:00)までのご注文になります。

あすつく対応エリア:関東、信越・北陸、東海、近畿、中国、四国

次の場合は、翌日のお届けはできませんのでご注意ください。
・正午(12:00)以降、休業日のご注文
・対象エリア以外のお届け
・あすつく未対応商品との同時購入
・入金確認ができない場合

《確認メールについて》
セキュリティソフトが迷惑メールとして判定し、フォルダを移動させる場合があります。(Yahoo!メールやG-mailなどのフリーメールも迷惑メールとして判定される事があります) 
特に、携帯電話へのメールアドレスをご登録いただいている場合は、ドメイン指定受信、シークレットコード指定、メール一括拒否、メール指定受信などPCメールを拒否設定をしている場合がありますのでご確認ください。
※自動配信メールが届いても、当店からのメールが48時間以内(土・日・祝は除く)に届かない場合は、お手数ではございますが、メール・電話・FAXにてお尋ねください。また、合わせて、設定のご確認もお願いいたします。

《日時指定について》
注文日から5日目~13日目まででご指定いただけます。
ご指定のない方は発送準備ができ次第、最短でお届けできます。
最短でのお届け希望の場合、ご選択いただかないようお願い致します。
ご不在の日、曜日などがございましたら、備考欄にお書きください。
※平日着希望⇒祝日を除く月曜日~金曜日
※週末着希望⇒土曜日~日曜日 の指定とします。
但し、ご注文内容、利用宅配便業者、お届け先等の理由、また、交通事情・その他の事情によりご希望に添えない場合がございますので、あらかじめご了承ください。 お届け日時について当店より直接お電話にて確認をさせていただく場合がございますので、必ず日中ご連絡のとれるお電話番号をご記入くださいますようお願いいたします。

■■お問い合わせ■■

ご注文前の商品についてのお問い合わせ、ご注文後の配送についてのお問い合わせなど、どんなことでもお尋ねください。
※土・日・祝日もお問い合わせ対応を行っております。(年末年始などを除く)
メールでのお問い合わせは、24時間承っておりますが、お返事は営業時間中(9:00~18:00)に順次お返事させていただきます。

株式会社ニッチ【津山営業所】
〒708-0883
岡山県津山市一方146
■■お支払い・決済について■■

◆お支払い方法

商品・イベントによりお支払い方法を指定させていただく場合があります。あらかじめご了承ください。

◆高額のご注文について
一回のご注文金額が高額の場合、 直接お電話にてご本人様確認をさせていただく場合がございますので、予めご了承くださいませ。

《後払いドットコム》
商品到着後、銀行・郵便局・コンビニエンスストアでお支払できる決済方法です。
初めてご注文いただくお客様にはお勧めの決済方法です。
決済手数料:305円
■商品はお支払い前に発送されます
■銀行・郵便局・コンビニでお支払いいただけます
■全国のコンビニエンスストアでご利用できます

当店にかわり、後払い決済運営会社の株式会社キャッチボール より請求書が送られます。
商品到着と請求書の到着は別になります。

詳しくはコチラ>> 《クレジットカード》
手数料無料、分割・リボ払いOK
VISA、MasterCard、JCB、AMEX、Diners
※お買い上げ金額の合計が高額となる場合は、第三者によるクレジットカード不正利用防止のため、クレジットカードのご本人様確認(属性確認)を行わせて頂く場合がございます。
確認作業は、カード会社の都合によりお時間をいただくこととなりますので、即日出荷できない場合がございます。ご理解ご了承くださいますようお願い申し上げます。

《代金引換》
手数料:300円(税込)
商品をお届けの際に配達ドライバーにお支払いください。 ※ご注文商品やお届先によっては代金引換でのお届けができない場合がございます。その際は、当店よりお支払方法の変更をお願いいたしますので、ご了承ください。

《銀行振込》
振込手数料お客様負担。
ご入金いただきましてからの商品発送となります。ポイント利用、送料変更など総額が変更となる場合もございますので、当店からの注文確認メールをご確認の上、お振込手続きください。※ご注文者様名義の口座よりお支払いください。ご注文者様以外の名義でお支払いいただいた場合、お支払いの確認ができない場合がございます。

《Yahoo!マネー/預金払い》
「Yahoo!マネー」は、1円単位でお買い物に利用できる電子マネーです。チャージは預金払いに対応している口座から行うことができます。
「預金払い」は、銀行などの預金残高を利用して手数料無料で支払いができます。
Yahoo!マネー/預金払いのご利用方法、詳細はこちらをご確認ください。

《ソフトバンクまとめて支払い》
Yahoo!ショッピングのお買い物代金を月々の携帯電話やスマートフォンのご利用料金と一緒にお支払いいただけます ※ケータイからはお支払い手続きができません。スマートフォン、パソコンからご利用ください。

◆領収書発行について
■当店の納品書および領収書はペーパーレス化、及び 個人情報保護の観点から、 電子納品書・電子領収書として発行しております。「商品発送メール」に納品書・領収書をダウンロードできるURLを記載しておりますのでプリントアウトやダウンロード保存をお願いいたします。商品出荷日から30日間かつ1回のみダウンロード可能です。
納品書・領収書の宛名は発行していただく際に変更していただくことが可能です。なお、電子領収書は、電子帳簿保存法に基づき印紙税の課税対象外となりますので、高額お取り引きも含めて、印紙なしの領収書となります。コミットメントライン契約に関して作成する文書に対する印紙税の取扱いについては、国税庁のホームページを参考にしてください。なお、代金引換の場合は配達時にお渡しする伝票が領収書となります。キャリア決済でお支払いの場合は、ご契約の携帯会社の「ご利用(請求)明細書」をご利用ください。
■見積書・請求書など、各種必要な書類も作成いたします。まずはお尋ねください。

■■送料・配送について■■

◆配送関係

全国一律540円
5,000円以上ご購入で送料無料

※ただし、下記の場合は送料のご負担をお願いいたします。
送料が必要な場合
(1) ショッピングカート内のご注文総額が5,000円未満の場合
(2) 大型便
 複数購入をした場合も、1商品ごとに送料をいただきます。
・10,000円未満のお買い物の場合、北海道2,540円・沖縄4,540円 その他の地域540円
・10,000円以上のお買い物の場合、北海道2,000円・沖縄4,000円 その他の地域送料無料
(3) 別途送料が記載されている商品

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海外発送につきましては、基本的にできかねますが、商品によっては、対応できる場合がございますので、メールにてお問い合わせください。 また、沖縄・離島・離島扱い地域など「運送費中継料」が発生する場合は、実費ご負担いただくこととなります。

《配送業者》
配送業者は商品・地域により異なります。配送業者のご希望いただきましても承ることができない場合がございますので、ご了承ください。一部のご注文については、楽天株式会社が配送いたします。

◆同梱について
ご注文後の変更・追加・別のご注文分の同梱などは承ることができません。
■お買物かごごとの出荷とさせていただきます。
■お買物かごが別の場合、同梱をご希望をいただきましても、ご対応ができかねます。 ご了承くださいませ。
■入荷待ちの商品と一緒にご注文の場合は、全部揃ってからの出荷となります。お急ぎの場合は、お買物かごを別にしてご注文くださいますようお願いいたします。


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当店ではプレゼント用ラッピング・熨斗等の対応は承っておりません。


■■返品・キャンセルについて■■

◆不良品の返品・交換について

ご注文いただきました商品は到着しましたら、すぐにご確認ください。 万一、不良品、発送間違い、輸送上の破損など不備のある商品は、速やかに返品・交換させていただきます。 当社宛にメール、電話、FAXのいずれかにてご連絡ください。 折り返し商品の返品・交換の方法をご連絡させていただきます。 もちろん、この場合の送料・手数料は弊社負担にて承ります。


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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。