1. ホーム
  2. 家電
  3. 冷暖房器具、空調家電
  4. エアコン
  5. C-MP22-B 日晴金属 配管用アルミ窓パネル ブロンズ
【在庫一掃】 ブランド激安セール会場 C-MP22-B 日晴金属 配管用アルミ窓パネル ブロンズ kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

C-MP22-B 日晴金属 配管用アルミ窓パネル ブロンズ

2004円

C-MP22-B 日晴金属 配管用アルミ窓パネル ブロンズ

型式 C-MP22-B (◆goシリーズ)
分類 クーラーキヤッチャー
用途 フリーパネル
材質 アルミニウム
仕上げ AL(アルミニウム製)
色 ブロンズ
単品重量 1.9kg

ご注意
防犯が不十分な場所では使用しないでください。
改良のため予告なしに仕様の変更をする場合があります。
外形寸法上適合できない場合もありますのでご注意ください。

毎営業日15時までにご注文で最短当日出荷!税込み3,980円以上は送料無料!

ロゴ 店舗トップ| 送料・決済| ご利用案内| 会社概要| 買い物かご
5年間延長保障 梱包サービス 全国設置 自社配送
型式 C-MP22-B (◆goシリーズ)
分類 クーラーキヤッチャー
用途 フリーパネル
材質 アルミニウム
仕上げ AL(アルミニウム製)
色 ブロンズ
単品重量 1.9kg

ご注意
防犯が不十分な場所では使用しないでください。
改良のため予告なしに仕様の変更をする場合があります。
外形寸法上適合できない場合もありますのでご注意ください。
【クーラーキャッチャー】【1280-2240mm】
会社案内(特定商取引に関する表記) メールの対応とお電話のご対応について
◎家電製品を中心に新しい生活舞台を応援

■所在地: 〒556-0005 大阪市浪速区日本橋4-15-9寿ビル1F
■店舗運営責任者: 石倉 哲  
■セキュリティー管理者: 大谷 俊也
■TEL:06-6643-2187
■FAX:06-6643-1723
■E-mail:yah-info@l-nana.com
■営業時間:AM10:00~PM6:00
■定休日:日曜・祝日・土曜(不定期)
※営業日カレンダーをご覧下さい。
■当日の受注メール
当営業日内に頂いたPM3:00までのご注文については当日中及び翌営業日内に当店より「受注確認メール」をお送りしますのでご確認下さい。
※PM3:00を過ぎますと翌営業日以降での扱いとなります。
※定休日:日曜・祝日*土曜(不定期)・夏季/冬季休暇等
※臨時休業あり、当店ホームページのカレンダーをご確認下さい。
●PM3:00迄のご注文で最短当日出荷可能!
※【在庫あり】の表記であっても数分~数時間前の先着受注分で当日在庫が欠品している場合もございます。(「受注確認のお知らせ」にてご案内をさせて頂きます。)
※振込み払いのお客様はご入金確認後の出荷手配となります。

配送について 初期不良について
■配送は、主に佐川急便とヤマト運輸となります。
配送会社のご指定もできますのでご注文時にご指示下さい。
(大型商品につきましては配送業者指定はできませんのでご了承下さい)
■お客様のご都合に応じてお届け日をご指定できます。
※一部、特大商品など配送業者が限られる商品については事前に配送方法について確認させていただく場合がございます。
※詳細は必ずご利用案内をご確認下さい。
■商品発送後のお届け日時のご変更は当店ではできません。
「発送完了のお知らせメール」に宅配業者の「問い合わせ番号」を記載させていただいておりますので直接ご変更をお願いしたします。
■万一お届けした商品に初期不良が発生した場合(お買い上げ日より10日間)は迅速に交換※させていただきます。
(注1)お客様のご使用日の計算ではなくお届け日よりの計算となります。
(※注2)初期不良の判断は基本的にメーカーサポート部門の判断となりますことをご了承下さい。
※当店の独自判断での不良交換はできません。
(注3)商品打梱などはお届けした宅配業者による事故が多いため、対象外となる場合が多くございます。そのようなことが発生した場合にはまず宅配業者へご連絡下さい。
(注4)お客様のご事由によります良品の返品・交換は申し訳ございませんが一切お受けできません。


商品の保証期間について 個人情報保護
■メーカー保証1年(一部メーカー除く)となっております
 (お買い上げ日より)
■但し、保証期間中でも使用方法による
 故障や落下等によるものは対象外となります。
■当店では保証書に直印せず、お買い上げ日を証明する「販売証明書」を発行しておりますので、そちらの用紙を保証書と一緒に大切に保管してください。

ショップを通じて知り得たお客様の個人情報は第三者に譲渡・公開することは一切ございませんのでご安心してご利用下さい。
但し、司法・行政機関から法的な要請があった場合はこの限りではございません

C-MP22-B 日晴金属 配管用アルミ窓パネル ブロンズ

はじめ 5
欲しかったものなので、最高です

リネンシャツ メンズ Tシャツ tシャツ ポケット付き 麻シャツ カジュアル シンプル 半袖 M〜3XL
魅了 未使用 ブロンズ アルミ窓パネル C-MP4-B 28080mm 6-W6 日晴金属 エアコン配管用 新品 - その他 - hlt.no魅了 未使用 ブロンズ アルミ窓パネル C-MP4-B 28080mm 6-W6 日晴金属 エアコン配管用 新品 - その他 - hlt.no
羽織メンズ和風カーディガンはおり浴衣風男性甚平着物四季適用花柄夏七分袖カジュアル花火大会 tシャツ Tシャツ 長袖ボーダーT マルチボーダー
楽天市場】関東器材 窓配管用 アルミパネル ブロンズ 1.4m 配管貫通部:W45mm×H85mm ALP-140BR : 電材堂楽天市場】関東器材 窓配管用 アルミパネル ブロンズ 1.4m 配管貫通部:W45mm×H85mm ALP-140BR : 電材堂
楽天市場】関東器材 窓配管用 アルミパネル ブロンズ 1.4m 配管貫通部:W45mm×H85mm ALP-140BR : 電材堂楽天市場】関東器材 窓配管用 アルミパネル ブロンズ 1.4m 配管貫通部:W45mm×H85mm ALP-140BR : 電材堂
日晴金属 エアコン配管用アルミ窓パネル CMP4Sの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】日晴金属 エアコン配管用アルミ窓パネル CMP4Sの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
正規品 ベビーカー おもちゃ アンパンマン おでかけベビーカーフレンズ ベビーカートイ おでかけおもちゃ 赤ちゃん 子供 ベビー キッズ baby kids 人気 (Airレジ対応)中保存 モバイルプリンタ用ロール紙 58mm 10巻 HKC 34インチ WQHD広色域 144Hz 1MS 回転リフト 21
日晴金属 エアコン配管用アルミ窓パネル CMP4Sの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】日晴金属 エアコン配管用アルミ窓パネル CMP4Sの通販|ホームセンターナフコ【公式通販】
ラッキーマウス 2
鞄の中に入れても濡れないのはとても便利ですが、すぐに壊れてしまいました。

壁に穴を開けなくてもエアコン配管ができる窓パネルセット壁に穴を開けなくてもエアコン配管ができる窓パネルセット
Logitech G29G920G923カーブラック用ステアリングホイールアダプター70mmフィット
DAYIKIYI パップテント1人用 ソロキャンプ メッシュインナー コンパクト 一人用 軽量 ポール2本付き コンパクト ソロテント 軍幕 設営簡単 粉寒天100g入り 718円送料込!
JANJAX 4
当方南方でビッグゲームを嗜み、ジギング&キャスティングで非常にハードなスプリットリングを何度も開けるため、より楽に、より安全に開くことができるよう様々なオープナーを試してきました。こちらはコンパクトでありながらスプリットリングを開けることに関しては現状最高のオープナーです。大きなリングも容易に開けることができ、先端の三本の爪がスプリットリングを開けてからも安定させ、リングが上下にぶれないので、安定してルアー交換やリングの取り付けができます。難点はすぐに錆びて開かなくなります。オフショアで水が被るような場面での仕様だとほんとにすぐ開かなくなるので、こまめな注油メンテナンスが必要です。たまに釣りに行って使いたいときに開かない!なんてことがないよう気をつけましょう。ラインカッターはナイロンやフロロを切るには十分ですが、PEは切れません。まぁ頑張れば切れますが、僕はそこで頑張りたくはありません笑落下防止用のコードを通すようなリング穴もないので、置き忘れや落下にご注意を私はリングを太めのPEで結び巻き付けて接着剤で固めてスパイラルコードを取り付けて使用しています。以上を踏まえて、Daiwaさんに最高のプライヤーを提案するなら先端の画期的な形状はそのままにバネで開くタイプか、ボルト固定で固着したらばらしてメンテナンスできるようにするPEも切れるタングステンカッターをとりつけるリング穴をつけるか、デフォルトでワイヤー入りスパイラルコードを付属させる握りやすく大型化するとこれにまさるプライヤーはないでしょう。ご検討よろしくおねがいします。

キャッチャー 配管貫通用フリーパネルセット(適合窓高さ:1280~2240mm) C-MP22-B - ベストパーツ オンラインキャッチャー 配管貫通用フリーパネルセット(適合窓高さ:1280~2240mm) C-MP22-B - ベストパーツ オンライン
Amazon | 日晴金属 クーラーキヤッチャー 配管貫通用フリーパネル S ブロンズ C-BPS-B | 有孔ボードフックAmazon | 日晴金属 クーラーキヤッチャー 配管貫通用フリーパネル S ブロンズ C-BPS-B | 有孔ボードフック
ロブテックス UM36XGB ハイブリッドモンキーレンチX W-ZERO 口開き 8-36mm 工具 エビ ロブスター LOBSTER LOBTEX YONEX ヨネックス 「 スポンジボール2{1ダース12個入り TB-15」キッズ ジュニア用テニスボール

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

黒松白鹿 純米パック 2L 日本酒

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

溶剤 リムーバー材料 ネイル 洗浄 塗装 脱脂 塗膜剥がし 希釈 うすめ液 FRP樹脂 FRP自作 FRP材料 FRP補修

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ゆりの花束 花束 誕生日プレゼント ユリの花

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シルバー925金具 日本製 本革 牛 レザーコード 革紐 幅約2mm ブラウン 40cm-80cm SV925

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。