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ワイ・バイ・ヨシキ (Y by YOSHIKI) カベルネ・ソーヴィニョン カリフォルニア [2019]750ml (赤ワイン)

1491円

ワイ・バイ・ヨシキ (Y by YOSHIKI) カベルネ・ソーヴィニョン カリフォルニア [2019]750ml (赤ワイン)

2009年に誕生した「Y by Y OSHIKI」は、YOSHIKIとナパ・ヴァレーのワイン造り手一族の4代目であり醸造家でもあるロブ・モンダヴィ Jr.とのコラボレーションにより造られたワインです。

「カベルネ・ソーヴィニョン カリフォルニア」は、このカリフォルニア・アペレーションのワインはYOSHIKIが「スマート・カジュアル」と呼ぶ、普段のライフスタイルにも寄り添うワインです。

カリフォルニアの旱魃によってブドウの顆粒は小粒になり凝縮感を得ることができ、ワイン用ブドウにとっては良い結果となりました。 完熟した果実、ザクロ、蜂蜜等、典型的なカリフォルニアのカベルネ・ソーヴィニョンのアロマが感じられます。味わいにはフレッシュで色の濃いブラックベリーやカシス、フレンチオークとアメリカンオークからくるカラメルのフレーバーが感じられます。舌触りはベルベットのように滑らかで、タンニン・果実・フレッシュさのバランスが完璧に取れた親しみやすいワインです。

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2009年に誕生した「Y by Y OSHIKI」は、YOSHIKIとナパ・ヴァレーのワイン造り手一族の4代目であり醸造家でもあるロブ・モンダヴィ Jr.とのコラボレーションにより造られたワインです。

Forever Loveの想いを込めて
“When I compose a song, I write the score on a piece of paper, rarely do I use a musical instrument. I can hear everything in my head. It’s almost always complete. Wine to me is a song. My imagination flows with every sip and my mind is set free. Together with Rob Mondavi, Jr., Y was created out of my passion for wine and music.”- YOSHIKI

訳:「作曲をする時、私は五線紙に音符を書いていきます。楽器は滅多に使いません。頭の中で全てのメロディが聞こえるからです。そしてこの工程でほとんどが完成します。ワインは私にとって音楽と同じです。ひとくち口に含む度にイマジネーションが広がり、心が解き放たれます。“Y”は、ロブ・モンダヴィJr.と共に、私のワインと音楽への情熱から創造されました。」

2009年に誕生した「Y by YOSHIKI」は、日本を代表するアーティストYOSHIKIと、ナパ・ヴァレーのワイン造り手一族の4代目であり醸造家のロブ・モンダヴィJr.とのコラボレーションです。ワインはカリフォルニアの上質な畑のブドウを使用し、このパートナーシップの芸術性、クオリティ、そして創造性を表現しています。このカリフォルニア・アペレーションのワインはYOSHIKIが「スマート・カジュアル」と呼ぶ、普段のライフスタイルにも寄り添うワインです。

「カベルネ・ソーヴィニョン カリフォルニア」は、このカリフォルニア・アペレーションのワインはYOSHIKIが「スマート・カジュアル」と呼ぶ、普段のライフスタイルにも寄り添うワインです。

カリフォルニアの旱魃によってブドウの顆粒は小粒になり凝縮感を得ることができ、ワイン用ブドウにとっては良い結果となりました。完熟した果実、ザクロ、蜂蜜等、典型的なカリフォルニアのカベルネ・ソーヴィニョンのアロマが感じられます。味わいにはフレッシュで色の濃いブラックベリーやカシス、フレンチオークとアメリカンオークからくるカラメルのフレーバーが感じられます。舌触りはベルベットのように滑らかで、タンニン・果実・フレッシュさのバランスが完璧に取れた親しみやすいワインです。

■テクニカル情報■
ブドウ品種:カベルネ・ソーヴィニョン100%
アルコール度:13.5%
アペレーション:カリフォルニア
熟成:アメリカンオーク樽
醸造責任者:ロブ・モンダヴィ Jr.

Y by YOSHIKI Cabernet Sauvignon California
ワイ・バイ・ヨシキ カベルネ・ソーヴィニョン カリフォルニア
生産地:アメリカ カリフォルニア
原産地呼称:AVA. CALIFORNIA
ぶどう品種:カベルネ・ソーヴィニョン 100%
味わい:赤ワイン 辛口 フルボディ

Y by Y OSHIKI / ワイ・バイ・ヨシキ

2009年に誕生した「Y by Y OSHIKI」は、YOSHIKIとナパ・ヴァレーのワイン造り手一族の4代目であり醸造家でもあるロブ・モンダヴィ Jr.とのコラボレーションにより造られたワインです。

カリフォルニアに拠点を置き、ワインに親しんできたYOSHIKIは、常にモンダヴィ・ファミリーを称賛し、彼らの造るナパ・ヴァレーのワインを購入しコレクションし続けてきました。そして彼がコラボレーションの相手として選んだのが、カリフォルニア・ワイン業界で最も尊敬されるファミリーの1つであるマイケル・モンダヴィ・ファミリーでした。

2009年2月、ナパ・ヴァレーを訪れたYOSHIKIは、マイケル・モンダヴィとロブの親子に出会い、彼らの自宅でディナーを共にしました。その後、マイケル・モンダヴィ・ファミリー・エステートではロブと共にワインのテイスティングを行い、シャルドネとカベルネ・ソーヴィニョンのブレンドを行いました。その時にブレンドした最初のヴィンテージである2008年カベルネ・ソーヴィニョンとシャルドネは2009年の秋に日本でリリースされました。このワインはYOSHIKIの個人的に好きな味わいやフレーバーをテイスティングして造られました。

その後、第二弾として2016年秋に新しくリリースされた2011年カベルネ・ソーヴィニョンと2012年シャルドネは、カリフォルニアの銘醸地であるナパ・ヴァレーのブドウだけから造られたプレミアムワインでした。2017年暮れにはそのワインが大注目され即完売。日本の市場から一切ワインが無くなってしまいました。

そこでYOSHIKIはより多くの人々にカジュアルに飲んでもらえるワインを造りたいと考え、再びロブと試飲を重ね、2018年夏、YOSHIKIがスマートカジュアルと呼んだ新シリーズ「Y by YOSHIKI California」を完成させました。

ロブ・モンダヴィJr. からのコメント
「YOSHIKI は日本の音楽界の常識を破った人物だと思います。 YOSHIKI はステージ上の圧倒的な存在感を持つ人物と、柔らかな口調でこの上なく優美で優しい人間が並列で同居している人物です。彼はクラシック音楽の教育を受けたピアニストであり、ロックバンドのドラマーであり、その時の状況により気品や雄弁さそして冒険心を持ってカメレオンのように変化する事が出来ます。また、YOSHIKI はいつもユニークな物の見方をしています。伝統に敬意を払いつつ、限界や枠を超える本来の願望も持ち、いつも心躍らせフレッシュであり続ける。これは私がワインを造る時と全く同じ姿勢です。

お届け・配送について

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。