1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. その他和菓子、中華菓子
  5. ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら
捧呈 公式ストア ふきっこもろこし 120g 袋タイプ お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら

97円

ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら

ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)

炒り小豆の風味を活かして、一口サイズに食べやすく焼き上げました。

■使用原材料/上白糖・あずき粉・白あん(いんげん豆)・麦芽糖
■賞味期限/常温180日
■袋サイズ/220X140
■アレルギー表示/無し

※当店の商品は、小麦粉、乳成分、大豆、そば粉、卵、落花生を扱う工場で生産しています。特定原材料にともなうアレルギー体質の方はご注意ください。




ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら

DHC 天然ビタミンE 大豆 30日分 30粒 ディーエイチシー サプリメント サプリ トコフェロール 健康食品 ビタミンサプリ 粒タイプ
Pine 2
花がまるごとゴロッと入っていて抽出も濃く出るのでリピートしていましたが、三度目の今回はなんか薄い。ティーポットの網に詰まって注ぎにくい。よくみると全体的に粉が多めで花が少ない。残念です。食堂でカレーを頼んだら、汁だけでサンプルと同じ感じに具が入っていなかった思い出がありますが、そんな気分です。品質を均一に保っていただきたいです。

純正 パワステオイル 1L メルセデスベンツ CLKクラス W209 CLK200コンプレッサー CLK240 CLK320 CLK350 CLK55AMG CLK63AMG
wk 4
デザインが可愛くてお気に入りです。雨の際の荷物保護、ちょっと荷物が増えてしまった時のエコバック代わりと便利に使ってます。

感染症の蔓延で面会不可能な折、介護士さんに預けて施設に入所の母親がおやつに食べることができる日持ちのする餡子菓子です。
パナソニック くるくるドライヤー イオニティ マイナスイオン ビビッドピンク調 EH-KE3E-VP パンプス かかとが踏める 柔らかい 日本製 FIRST CONTACT ファーストコンタクト ストラップ 痛くない フラットシューズ レディース 3cmヒール 45501 富士フイルム インスタントカメラ instax mini11 チェキ INS MINI 11 PINK フラッシュピンク
和菓子 詰め合わせ 15個入 父の日 お中元ギフト 御中元 お菓子 のし プレゼント ギフト お供え 誕生日 内祝い 退職 菓子 挨拶 手土産 快気祝い wa15 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-online和菓子 詰め合わせ 15個入 父の日 お中元ギフト 御中元 お菓子 のし プレゼント ギフト お供え 誕生日 内祝い 退職 菓子 挨拶 手土産  快気祝い wa15 /【Buyee】
食べやすい大きさと硬さで、あっさりとした甘味がしつこく無く、とても美味しかったです。
ブロック レゴデュプロ互換 105ピース Duplo互換 カラフルシティ 乗り物 車 おもちゃ プレゼント 誕生日 入園ギフト マーベル クリスマス ブーツ レディース 秋冬 ショート 丈 袴 ブーツ 卒業式 靴 ブランド ローヒール レースアップ 3cmヒール 紐靴 甲高 幅広 ワイド設計 S M L LL LIKENNY 面ファスナー 両面テープ付き 2本セット 幅20mm×長5M オス メス マジックテープ 強粘着裏糊付 耐熱 防水 車用 網 チェコビーズ FP カットドロップ 20×9mm 4個 チェコガラス ビーズ しずく ハンドメイド 材料 パーツ ピアス イヤリング ネックレス 素材 TIG ステンレス 溶接棒 「 JIS認定 あり」 TIG 316L 長さ
発送までとても早く丁寧な対応をしていただきました。 もろこしも口の中でホロホロととけ優しい味でした。
夏のおすすめ菓子 - kikuya スイーツブログ 鹿児島県いちき串木野市夏のおすすめ菓子 - kikuya スイーツブログ 鹿児島県いちき串木野市
口腔洗浄器 ウォーターピック ジェットウォッシャー 歯垢ジェット除去 歯間洗浄 クリーナー コンパクト 軽量 携帯便利 口腔ケア 家庭 旅行 出張用 ダートマックス 1/18 ハマーH2おもちゃ こども 子供 ラジコン 6歳
提灯鮟鱇 5
最初は少し大きすぎたかなって思いましたが、大は小を兼ねるという諺の通り、問題は有りませんでした。電車で船釣りによく行きますが、防寒着や釣り道具一式が入り、持ち手が長いため肩に掛かれるので、移動も重宝してます。防水性はまだ確かめてませんが、取っての接続部の内側にもしっかりと防水加工がされているので、ちょっとの雨等では横から染み込む事は無いと思います。

Digio2 究極のカタチ 2.4GHワイヤレスマウス 5ボタン Blue LED Sサイズ レッド Z7502
昔ながらのもろこし | 唐土庵昔ながらのもろこし | 唐土庵
秋田の唐土の大ファンです。以前友人からいただいた唐土が美味しくていさみやさんだと知り、以来お取り寄せしています。
両面焼もろこし 120g(袋タイプ)お供え 手土産 お土産 小豆 和菓子 和スイーツ お取り寄せ 秋田 昔ながら おやつ お土産 :022:生もろこしの店 唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング両面焼もろこし 120g(袋タイプ)お供え 手土産 お土産 小豆 和菓子 和スイーツ お取り寄せ 秋田 昔ながら おやつ お土産 :022:生もろこしの店  唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング
生もろこし(箱タイプ)角館 小豆菓子 お土産 お取り寄せ 小豆 和菓子 内祝い 手土産 お茶会 ご挨拶 御礼 お土産 :008:生もろこしの店 唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング生もろこし(箱タイプ)角館 小豆菓子 お土産 お取り寄せ 小豆 和菓子 内祝い 手土産 お茶会 ご挨拶 御礼 お土産 :008:生もろこしの店 唐土庵  - 通販 - Yahoo!ショッピング
両面焼もろこし 120g(袋タイプ)お供え 手土産 お土産 小豆 和菓子 和スイーツ お取り寄せ 秋田 昔ながら おやつ お土産 :022:生もろこしの店 唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング両面焼もろこし 120g(袋タイプ)お供え 手土産 お土産 小豆 和菓子 和スイーツ お取り寄せ 秋田 昔ながら おやつ お土産 :022:生もろこしの店  唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら :023:生もろこしの店 唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピングふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら :023:生もろこしの店  唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ドーバーパストリーゼ77 詰替 5L 5000ml アルコール消毒液 防菌 消臭 防カビ ウィルス あすつく対応 送料無料(本州のみ)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

30本限定!大特価!アルタン ウィルス対策  ノロエース 500ml(スプレー付)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ヨネックス(YONEX) バドミントンシューズ パワークッションエアラスZメン SHBAZM-144 (メンズ、レディース)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

半襟 刺繍 半衿 白 ホワイト 菊 キク 花 シンプル 地模様 はんえり 和装小物 成人式

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。