1. ホーム
  2. 食品
  3. 和菓子、中華菓子
  4. その他和菓子、中華菓子
  5. ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら
当店限定販売 2021人気特価 ふきっこもろこし 120g 袋タイプ お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら

97円

ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら

ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)

炒り小豆の風味を活かして、一口サイズに食べやすく焼き上げました。

■使用原材料/上白糖・あずき粉・白あん(いんげん豆)・麦芽糖
■賞味期限/常温180日
■袋サイズ/220X140
■アレルギー表示/無し

※当店の商品は、小麦粉、乳成分、大豆、そば粉、卵、落花生を扱う工場で生産しています。特定原材料にともなうアレルギー体質の方はご注意ください。




ふきっこもろこし 120g(袋タイプ)お供え 和菓子 小豆 菓子 お取り寄せ 懐かしい お土産 秋田 角館 おやつ 昔ながら

ジャノメししゅう糸(ポリエステルししゅう糸800M巻き 下糸1000M巻き)1色選ぶ
Amazonカスタマー 1
金属足の加工精度が甘く、1箇所だけ真っ直ぐネジが立ちませんでした。(ネジを入れるときは逆方向に回して一段奥に入るところで順方向に回しています。)手で真っ直ぐ立てて回してもみましたが、ネジが固くなり手では回せないようになりましたので諦めました。斜めになったまま組み立ててみましたが、やはり左右の足で角度差があったようでガタついてしまいました。商品画像ではわかりにくいですが、天板は木材に木目風の柄がプリントされたプラスチックを貼り付けたものなので、質感はちょっとチープです。天然板の机の上に乗せて使用すると雰囲気が浮いてしまいました。

食べやすい大きさと硬さで、あっさりとした甘味がしつこく無く、とても美味しかったです。
感染症の蔓延で面会不可能な折、介護士さんに預けて施設に入所の母親がおやつに食べることができる日持ちのする餡子菓子です。
5
めっちゃうんこ出るようになりました。味は特にないです。無味。朝と夜ヨーグルトに適当にいれて食べてます。食物繊維がたくさん入ってるよ!っていう漠然としたことしか知らなかったし衝動的買いしたのでうんこ沢山出ること以外の効能はよく分かりません。意識もしてなかったです。 ごめんね!5~10g毎日とってねって書いてあったんですけどいちいち測るのも面倒なのでほんとテキトーに食べてます。うんこ出したい気分の時はめっちゃヨーグルトの上に積んで食べます。ヨーグルトは市販のどこにでもあるやつです。最近はナタデココが入ったやつ食べてます。

一部予約販売】 ふきっこもろこし qdtek.vn一部予約販売】 ふきっこもろこし qdtek.vn
楽天市場】【唐土庵いさみや】もろこし ふきっこもろこし 120g 【小京都 角館 モロコシ もろこし 諸越 あずき 菓子 秋田 グルメ お菓子 お土産 おみやげ ご当地 逸品 銘品 銘産 名物 銘菓】 : 秋田のグルメ・逸品 銘店 おばこ楽天市場】【唐土庵いさみや】もろこし ふきっこもろこし 120g 【小京都 角館 モロコシ もろこし 諸越 あずき 菓子 秋田 グルメ お菓子 お土産  おみやげ ご当地 逸品 銘品 銘産 名物 銘菓】 : 秋田のグルメ・逸品 銘店 おばこ
ハイエース 200系 レジアスエース サンシェード 標準 ロング 折りたたみ 折り畳み式 日除け 遮光 カーシェード 車中泊 黒 ブラック
両面焼もろこし 120g(袋タイプ)お供え 手土産 お土産 小豆 和菓子 和スイーツ お取り寄せ 秋田 昔ながら おやつ お土産 :022:生もろこしの店 唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング両面焼もろこし 120g(袋タイプ)お供え 手土産 お土産 小豆 和菓子 和スイーツ お取り寄せ 秋田 昔ながら おやつ お土産 :022:生もろこしの店  唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング
ベスト ボリュームフェイクファーダウンベスト
秋田の唐土の大ファンです。以前友人からいただいた唐土が美味しくていさみやさんだと知り、以来お取り寄せしています。
ピーナッツ入もろこし もろピー 90g(袋タイプ) 秋田銘菓 小豆菓子 角館 お土産 お取り寄せ 個包装 おつまみ 御礼 ご挨拶 国産 :020:生 もろこしの店 唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピングピーナッツ入もろこし もろピー 90g(袋タイプ) 秋田銘菓 小豆菓子 角館 お土産 お取り寄せ 個包装 おつまみ 御礼 ご挨拶 国産 :020:生 もろこしの店 唐土庵 - 通販 - Yahoo!ショッピング
日本酒 今月の限定 今しか飲めない日本酒 720ml×5本セット 飲み比べ 福島 地酒 ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒 飲料) Vincent et Mireille バンソン・エ・ミレイユ BOA ZIP PARKA VM222KB25210-79ネイビー
オリジナル お菓子 袋詰め|お菓子 詰め合わせの味光堂オリジナル お菓子 袋詰め|お菓子 詰め合わせの味光堂
楽天市場】【唐土庵いさみや】もろこし ふきっこもろこし 120g 【小京都 角館 モロコシ もろこし 諸越 あずき 菓子 秋田 グルメ お菓子 お土産 おみやげ ご当地 逸品 銘品 銘産 名物 銘菓】 : 秋田のグルメ・逸品 銘店 おばこ楽天市場】【唐土庵いさみや】もろこし ふきっこもろこし 120g 【小京都 角館 モロコシ もろこし 諸越 あずき 菓子 秋田 グルメ お菓子 お土産  おみやげ ご当地 逸品 銘品 銘産 名物 銘菓】 : 秋田のグルメ・逸品 銘店 おばこ
確かな歴史が紡ぐ”美味しさ” 秋田名物「生もろこし」 - SweetsVillage(スイーツビレッジ)確かな歴史が紡ぐ”美味しさ” 秋田名物「生もろこし」 - SweetsVillage(スイーツビレッジ)
無印良品 ステンレス デザートフォーク 約16cm 2本 良品計画
タイ焼き良子 4
無酸性なので、写真の保管に使おうと購入しました。もう少しお値段がお安いといいと思いました。

エンジンガード マフラーガード カウルスライダー 汎用フレームスライダー NINJA CBR GSX YZF アルミ アルマイト テンマクデザイン サーカスTC BIG グランドシート(オプション品) 空手道 防具袋 名前入り1段 袋に刺繍で名前が入ります ライナースポーツオリジナル
上田 勇太 2
ゲーミングチェア付属のランバーサポートが合わないためこちらを購入。座面の幅を短くしたくないのであえて薄そうなものを選択。まず開封後の匂いがきつい。丸一日天日干ししてから使ったがそれでも匂いは取れなかった。形から想像できるがこれはカバーを外すことができない。洗濯は不可。真ん中の穴がなくてもカバーを外せて洗濯できるほうが良い。この穴が通気性を良くしているとも思えない。サイズや座り心地は悪くないのだがこの値段ならあえてこれにこだわる理由もない。ホームセンターなどでこれより安い物を見つけてはこれでも良かったなと思っている。

楽天市場】【唐土庵いさみや】もろこし ふきっこもろこし 120g 【小京都 角館 モロコシ もろこし 諸越 あずき 菓子 秋田 グルメ お菓子 お土産 おみやげ ご当地 逸品 銘品 銘産 名物 銘菓】 : 秋田のグルメ・逸品 銘店 おばこ楽天市場】【唐土庵いさみや】もろこし ふきっこもろこし 120g 【小京都 角館 モロコシ もろこし 諸越 あずき 菓子 秋田 グルメ お菓子 お土産  おみやげ ご当地 逸品 銘品 銘産 名物 銘菓】 : 秋田のグルメ・逸品 銘店 おばこ
匿名希望 3
最近見かけなくなりました。ごく普通のRCAケーブルです。AVアンプからサブウーファーのつなぎで使用しています。

1円玉大の和菓子セット…?今年はお中元もミニマルでいこうかな | ROOMIE(ルーミー)1円玉大の和菓子セット…?今年はお中元もミニマルでいこうかな | ROOMIE(ルーミー)
アムウェイ アーティストリー イデアル ラディアンス クリーム 30g
2021.お供え菓子特集 - 丹波屋本舗2021.お供え菓子特集 - 丹波屋本舗
発送までとても早く丁寧な対応をしていただきました。 もろこしも口の中でホロホロととけ優しい味でした。
CL2964 日本製 国産 ビードクリーム 30g ビートワックス 潤滑 タイヤ交換 組み換え 脱着 組込 ペースト 手組 太足 超扁平タイヤ
確かな歴史が紡ぐ”美味しさ” 秋田名物「生もろこし」 - SweetsVillage(スイーツビレッジ)確かな歴史が紡ぐ”美味しさ” 秋田名物「生もろこし」 - SweetsVillage(スイーツビレッジ)
MTG マジック:ザ・ギャザリング ニューカペナの街角セット・ブースター 英語版 BOX C95180000並行輸入

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

オリケシ すみっコぐらし すみっコいっぱい!DXセット

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ホンダ レブル250 CMX250 1990-2015用 オートバイシフトペダル ギアシフト ブレーキレバー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ニューエラゴルフ ボールマーカー メンズ レディース コインタイプ ポーカーチップ カジノチップ NEWERA ChipMarker 定番

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

向井の香辛料<山椒>(5g) 向井

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。