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★レトロな気分がマストトレンド。2way配色ジャガードニットカーデ。★

この秋はレトロムード。
1枚でコーデ映え、ジャガードニットカーデ。

着るだけでこなれたお洒落な雰囲気。
いつものコーデをヴィンテージライクなスタイルに演出してくれる、
前後2WAYで着回せるジャガードニットです。

レトロな幾何学柄と配色リブでアクセントを効かせたニット。
1枚で存在感があり、トップスとしてもカーディガンしても使える2way仕様。
ゆるっとしたフォルムと、程よい着丈でさり気なく抜け感もプラス。
ローゲージニットだから厚手で暖かいのも嬉しいポイント。
真冬まで大活躍すること間違いなし。

ニットとしても、カーディガンとしても着られるトレンディなアイテム。
手持ちのデニムと合わせて、気軽にレトロなコーデに使えたり、
オーバーオールと組み合わせて大人可愛い休日コーデも楽しめそう。
1枚でぐっとお洒落感をアップさせること間違いなし。






































































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作りがしっかりしています。リビングのソファの前においていますが、引出しにテレビやオーディオのリモコンをまとめて入れておけたり、散らかりやすいものを片付けておけるのですっきりしました!買ってよかったです。

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凄くかわいい!写真通り。茶色を購入したが、黒もほしくなってきた!大きさはレビューで大きいってあったので、普段のサイズにしました。それでも大きく感じる。首回りの伸びが気になるかな?
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ごちゃごちゃした配線がスッキリ!巾木があっても壁に沿わす事ができ、背面は空洞なのでどこからでもケーブルが入れられ、コンセント自体も隠れたので配線類と見た目は文句なしです。お値段相応の造で、到着した時から若干のめくれや汚れ、凹みがありましたが、そんなにマジマジと見ないし、それなりのお値段の物なので私は気にしないようにしました。タボが歪んでいたのか、うまく入らず少し彫刻刀で飾りましたが簡単に女性ひとりで組み立てる事が出来ました。棚に入れる事でそもそも弱い電波状況が不安でしたが冷蔵庫の上に置いていたルーターをこの棚に入れたら電波が良くなりましたwそれも含め良かったです。

少しお安くなったので購入しました。ずっと気になっていましたが決断できなくて。しかし、届いたものを見るとしっかりした造りで下に沢山着込める大きさで気に入りました。なかぬかオシャレです。
ブラウンを購入しました。届いてからかわいいと思い、大変気に入りました。大きめに作られているため、袖もかなりゆとりがあります。その分、アウターもボリュームがあるものにする必要がありました。
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私がAKRACING WOLF(この商品)を購入する半年ほど前に、身内がDXRACER DXR-BKNを購入しており、スタンダードな2つのゲーミングチェアを家で座り比べることができました。以下のレビューは私(170cm/65kg)の個人的な感想であることにご注意下さい。座り心地は人によって大きく違うため、実物に座って確かめてから購入することを強くオススメします。(2017/06/25 購入から約2ヶ月経過したので、レビューを修正しました。)(2019/12/6 少し修正?追記しました。)(2020/06/25 購入から3年ということで、少し追記?修正しました。)?形状や座り心地についてまず、最も違いを感じたのは座面の奥行きです。座面の一番前から背もたれの面までの長さが、DXRACERが約46cmに対して、こちらの商品は約50~51cmあり、こちらの商品の方が3~4cmほど座面の奥行きが長く、より深く座れます。DXRACERはランバーサポート有りだと少し浅い、無しだと普通、こちらの商品は、ランバーサポート有りだと普通、無しだとしっかり深く座れる、という感じです。どちらの商品も座面自体が少し後ろ向きに傾斜しており、後傾姿勢だと楽ですが、前傾姿勢での利用は腰に負担がかかり、あまり良くないと私は感じます。(どちらの商品も、座面の前後傾斜は調節できません。)肘置きの触感は似たような感じですが、こちらの商品の方が四角く、少し大きめです。座面/背面の感触については、どちらの商品も、硬めのスポンジのような硬さで、ふかふかという感じではありませんが、押せばある程度沈むため、体重が分散され、快適です。どちらも約10時間ほど座り続けてみましたが、どこかが痛くなる等はありませんでした。(どちらも、ランバーサポート無しで使用しています。理由は後述。)最初に述べた深く座れること以外で、座り心地はほとんど変わりません。次に書いてあるクッション自体の感触が少し違うかなという程度です。?クッション素材についてどちらの商品も、新品の時はクッション素材が硬く、かどばっている印象を受けますが、1ヶ月ほど使用してると、クッションが多少やわらかくなり、そういった印象は無くなりました。(追記:こちらの商品を3年使用していますが、今のところ、クッションがへたってしまって心地悪い、という部分は特にありません。快適です。)こちらの商品の方が内部のクッション素材が全体的に厚そうです。触った感触なので正確ではありませんが、クッションの厚さは約1.3~1.5倍ぐらいあるように感じました。厚い方が耐久性が高そうですが、薄い方が通気性が良いかもしれません。蒸し暑い環境ではまだ使用した事が無いので、差があるのかどうかは分かりません。こちらの商品を使用して、5時間とか座りっぱなしだと、さすがに湿っぽく感じますが、立ち上がって十数秒うちわであおげば気にならなくなる程度なので、通気性は十分だと思います。?あぐらをかいて使用する場合について大きくがに股で座ったり、肘置きを取り外して椅子の上であぐらをかいて使用する場合、どちらも座面横のでっぱりが邪魔になりますが、DXRACERの方が僅かにマシだと思います。しかし、座面自体の奥行きがDXRACERは少し短く、あぐらをかく場合は少し狭く感じます。どちらの椅子もあぐらをかいての使用には、何らかの対策が必要だと思います。まず、座面に座布団のようなものを敷いて座面横のでっぱりを軽減してやり、次に、あぐらをかくと、肘置きがひざに当たるので、肘置きを取り外す必要があります。あと、これは非公式な使用方法なので保証対象外になると思われますが、肘置きが座面裏でボルト4本で取り付けられているのを、一度取り外してから、肘置きの幅を広げる方向に穴を1つずらして、ボルト2本で取り付ければ、間隔をかなりひろげることができ、あぐらをかいた時のひざに当たらないようにできます。この方法だと、肘置きを支える部分の耐久性がかなり下がると思われるので、肘置きに全体重をかけたりしないように注意が必要だと思われます。この方法での利用は自己責任で。2020年追記:体重をかけないよう気をつけながら上記の方法で3年ほど利用しましたが、何かが破損することもなく、問題なく使えています。?リクライニング関係どちらの商品も、寝ようと思えば寝れます。こちらの商品の方が180度まで倒せるので僅かに快適。ただし、ベッド/ふとん等で寝る方が比べ物にならないほど快適なので、私は椅子で寝ようとは思いません。寝る目的でこの椅子を買うのは、私はあまりオススメしません。こちらの商品はリクライニング機構の樹脂カバーがやわらかい材質で、触ると微妙に動き、安っぽい印象です。DXRACERの方しっかりと動かないように取り付けられています。ただ、座り心地には何の関係もありませんし、力のかかる部分でもないので、その差によるメリット/デメリットは何も感じません。DXRACERはレバーが外側にでっぱるような形状で、少し操作しやすいです。リクライニング可能な角度については、DXRACERは135度+ロッキングで15度に対して、こちらの商品は180度+ロッキング12度と、水平までリクライニングできますが、180度までリクライニングすると、座面と背もたれの間が5cmほどの段差になり、そのままだと腰が痛いです。どちらの商品も130度ぐらいまでならそのままで問題なく使用できます。安定性については、あぐらをかいた状態で最大までリクライニングしても、そーっとやれば一応倒れませんが、普通にバンザイすると反動で倒れてしまいます。DXRACERの方が、135+15度までしかリクライニングせず、また、キャスターの足の長さがこの商品と比べてそれぞれ4cmほど長いため、安定性は僅かに高いと感じます。追記:フルにリクライニングせず、50度程度までなら、3年使って1度も転倒はしませんでした。?ヘッドレスト(頭のクッション)とランバーサポート(腰のクッション)についてどちらの商品も、ヘッドレストは硬く小さく不快だったので使用しておりません。ランバーサポートについては、まっすぐ座ってる時は、あっても良いかなという感じですが、しかし、少しリクライニングさせてリラックスしながら座る時や、大きくリクライニングしてだらだらと座る時に、ランバーサポートで腰の所が不必要にでっぱり、邪魔になります。いちいち取り付けたり取り外したりする事も面倒なので、使用していません。私は写真のようにランバーサポートを頭部につけて頭置きにしてます。ほどよい大きさ、柔らかさで、リクライニングした時に頭を支えるのにちょうど良いです。元から付いているベルトをぐるぐる巻きにするだけで良いので、取り付けも簡単でした。この辺りは、その人の姿勢の好みによって色々変わってくるので、色々試してみて、自分にとって快適な使い方を見つけるのが良いと思います。?その他こちらの商品の方がキャスターの車輪が一回り大きく少し動きやすいと思います。ロッキング機構はほぼ同じ機構になっており、操作方法も同じです。荷重制限のカタログスペックはDXRACERが90kgに対してこちらは150kg。数値上での耐久性はこちらの方が高そうです。ただし、こちらの商品は発売してから約1年、DXRACERは約3年で、5年や10年といった長期間使用した情報が無いため、実際の耐用年数は謎です。2020追記:3年目ですが私が購入したこちらは、問題なく使用できています。また、知人のDXRACERも問題なく使用できているとのことでした。メーカー保証期間はどちらも1年です。また、どちらも購入してすぐは、独特のにおいがします。良く言えば新車のよう、悪く言えばくさいです。2週間~1ヶ月ほどでなくなります。?初期不良についてこちらの商品を購入し、届いてすぐチェックしたところ、他のレビューと同様に、リクライニングカバーの樹脂が割れていました。梱包が甘く、佐川急便での扱いに耐えれず、運送中に破損したのではないかという印象です。(天地無用マークを無視して横向きで配送されて来ました。)届いた日にサポートに連絡したら2日後に交換用の樹脂パーツが送られてきたので、交換しました。?こちらを購入した理由こちらの商品にAmazonクーポンキャンペーンによる値引きがあり、私の時は値段が同じでした。長く使うことになりそうなので、材質が少しでも良く、耐久性が高そうな方がいいなと思いこちらを購入しました。長く使えるかどうかはまだ分からないので、正解だったかどうかは分かりません。何かが破損したり劣化したりした場合、レビューに追記しようと思います。2021年9月追記使用4年目辺りから、座面の合皮の表面がひび割れてきました。現時点では他の方のレビューの写真ほどひどくはありませんが、いずれはそうなってしまいそうだなという感じです。(どの程度の期間で摩耗するかは、使用頻度や使用方法によって大きく変わる気がします。)それ以外は特に問題なく使用できています。

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値段が高過ぎます。半額でも高い位です。素材をきちんと確認しなかった私も悪かったのですが、単純に値段の高い方がいいと思って注文してしまいました。天板だけまともで、引出しは100円ショップにあるような物で、手前の部分はベニア板です。壁とチェストの隙間に置くので、まだ我慢できますが、横が見える状態で置きたいとは思いません。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

インテークマニホールド(インマニ)ガスケットセット セレナ(C25)エクストレイル(T31)デュアリス(J10)<2003>

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。