1. ホーム
  2. 家電
  3. キッチン家電
  4. 電気ポット
  5. (ポイント5倍)BALMUDA バルミューダ The Pot ザ・ポット ブラック カフェケトル 電気ケトル 送料無料
最大70%OFFクーポン 格安SALEスタート ポイント5倍 BALMUDA バルミューダ The Pot ザ ポット ブラック カフェケトル 電気ケトル 送料無料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

(ポイント5倍)BALMUDA バルミューダ The Pot ザ・ポット ブラック カフェケトル 電気ケトル 送料無料

8184円

(ポイント5倍)BALMUDA バルミューダ The Pot ザ・ポット ブラック カフェケトル 電気ケトル 送料無料

BALMUDA The Potは、毎日使いたくなる今までにない美しいデザインの電気ケトルです。
収納スペースをとらない600mlのちょうどいいサイズ。注ぎごこちにこだわったノズルとハンドルの形。毎日、手軽に、気持ちよく使うためにデザインしました。
小さなサイズだから、湯沸かしがより手軽に。ステンレスに塗装をほどこした美しい質感とほんのりと光る灯台のような電源ランプが、1日に何度もくり返す湯を沸かす時間を楽しくします。






コミック,全巻セットサイン本,書籍図鑑100年大長編ドラえもんこの商品は、在庫がない場合がございます。
在庫状況、納期はご注文後、メールにてご案内いたします。ご了承ください。
購入制限がある商品は、注文確認メールが送信されていた場合であっても、重複注文が確認できた時点でキャンセル処理をさせていただきます。
商品の返品及び交換は承っておりません。但し、商品の欠陥や不良など当社原因による場合には、返品・交換を承ります。
製品仕様】
■本体寸法 幅269×奥行142×高さ194mm
■電力 AC100V 50/60Hz
■定格消費電力 1200W
■電源コード長 1.3m
■保証期間 1年
■付属品 取扱説明書、注意チラシ

全国一律500円(税込)
税込み10,000円以上のお買い上げで送料無料

  • ・代金引換の場合、代引手数料を別途頂いております。手数料は商品金額により異なります。
    商品金額に対して   
    1万円未満
    330円(税込)

(ポイント5倍)BALMUDA バルミューダ The Pot ザ・ポット ブラック カフェケトル 電気ケトル 送料無料

アルミチャンネル 2.0x20(内寸16)x20x4000mm アルマイトシルバー 桃屋 辛そうで辛くない少し辛いラー油 110g
BALMUDA The Pot ]バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 電気ポット ポット ケトル おしゃれ 細口 コーヒー :mtb2065-my008-1:インテリアショップ roomy - 通販 - Yahoo!ショッピングBALMUDA The Pot ]バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 電気ポット ポット ケトル  おしゃれ 細口 コーヒー :mtb2065-my008-1:インテリアショップ roomy - 通販 - Yahoo!ショッピング
革ジャン レザージャケット メンズ 本革 バイク ライダース 羊革 シングル ショート ストレート ブランド ジャケット ミリタリー レザーコート シャープ オーブンレンジ 18L フラット センサー ホワイト RE-SS7A-W
なのは 4
友人に勧められて農機具用に調度2を購入。お値段は安価なものに比べると桁が一つ違いますが性能、残効と伸びが良いのでグリスの使用回数が減りました。素晴らしいものだと思います。ただし、刈り払い機のギアヘッドへ使う場合はネジ穴から注入した場合、使用中にネジが簡単に緩むので注意が必要です。

男性へ引っ越しお祝いにプレゼントしました。ブラックはカッコいいのでとても気に入ってくれました。バルミューダのケトルはたいてい喜んでくれると思います^_^ 自分用に次は欲しいです!笑
楽天市場】バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 ケトル 電気ポット ポット おしゃれ 細口 コーヒー コーヒードリップ ハンドドリップ 湯沸かしポット ステンレス ブラック ホワイト K07A-BK K07A-WH[ BALMUDA The Pot ...楽天市場】バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 ケトル 電気ポット ポット おしゃれ 細口 コーヒー  コーヒードリップ ハンドドリップ 湯沸かしポット ステンレス ブラック ホワイト K07A-BK K07A-WH[ BALMUDA The Pot  ...
みろく 5
ガンケースの内張内部のスポンジがぼろぼろになって剥がれてしまったので、補修のために使ってみました。内張に合わせてハサミで切り、ケースに敷き詰めてから内張を貼って行きましたが、きれいに貼ることが出来ました。値段も安くて嬉しい買い物でした。

BALMUDA The Pot ]バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 電気ポット ポット ケトル おしゃれ 細口 コーヒー :mtb2065-my008-1:インテリアショップ roomy - 通販 - Yahoo!ショッピングBALMUDA The Pot ]バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 電気ポット ポット ケトル  おしゃれ 細口 コーヒー :mtb2065-my008-1:インテリアショップ roomy - 通販 - Yahoo!ショッピング
おしゃれな電気ケトルのおすすめ8選!安いものから高級まで! | オシャログおしゃれな電気ケトルのおすすめ8選!安いものから高級まで! | オシャログ
1台9役スライサーセット野菜カッタマルチカッター細切りみじん切りおろし薄切り野菜スライサーにんにくおろし大根人参料理 [ネコポス送料無料]ネイルパーツ ピーチハートパーツ 全2色 [10個入り] おうち時間 ジェルネイル TP-Link ティーピーリンク Deco X50 1P AX3000 Wi-Fi 6メッシュWi-Fiシステム 3年保証 AIメッシュ対応
BALMUDA The Pot ]バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 電気ポット ポット ケトル おしゃれ 細口 コーヒー :mtb2065-my008-1:インテリアショップ roomy - 通販 - Yahoo!ショッピングBALMUDA The Pot ]バルミューダ ザ・ポット 2022年モデル 電気ケトル 正規品 ドリップケトル 電気 電気ポット ポット ケトル  おしゃれ 細口 コーヒー :mtb2065-my008-1:インテリアショップ roomy - 通販 - Yahoo!ショッピング
レインウェア合羽 ファッションヤッケ上下セット dretec 公式販売店 温度計 料理用 料理用温度計 防水 揚げ物 油 クッキング温度計 冷凍肉 解凍 ホルダーケース 防滴 調理 ミルク ドリテック [OA74] 25mm プリントリボン シンプルフラワーリボン 2m [DR1014899]
5%OFF】 Pot/電気ケトル/ブラック The バルミューダ/BALMUDA - その他5%OFF】 Pot/電気ケトル/ブラック The バルミューダ/BALMUDA - その他
3年保証 キャノン Canon互換 GI-390 対応 G3310 G1310 エコタンク用 互換インクボトル マゼンタ ベルカラー製
おすすめの電気ケトル3選|tuduru koto.おすすめの電気ケトル3選|tuduru koto.
お供え・お悔やみの献花 仏花 供花 法要 枕花 お盆 お彼岸 四十九日 生花 翌日 花キューピットのお供えのアレンジメント
gogi 5
キーリングライターのキャップと本体の間からのオイルの蒸発防止に使用しています。ライターに元々ついていたリングはとても弱くてカップを占めると外に膨らんでしまうようなものでした。これに取り替えて正解でした。また5個入りなので、取り換えがきくのも良いです。

石田和也 4
切れ味、切断スピードはとてもいいと思います。ただやはりステンレスの全ネジ等を切る際は低速で切ることをおすすめします。高速で切ると結構早めに刃が折れてしまいます。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

斎藤撚糸 草刈機用飛散ガード 729941

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ニコン(Nikon) 接眼目当て DK-21

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

dacco ホットキュット夜用 グレー L-LL マタニティ着圧ソックス 日本製 むくみ・こむら返り・冷え対策に オオサキメディカル

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

お蕎麦セットD(自然薯そば・抹茶そば・ほうじ茶そば各2束)麺類ギフト 乾麺 結婚式 引出物 引っ越し挨拶 内祝い 年越しそば

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。