1. ホーム
  2. ダイエット、健康
  3. ダイエット
  4. ダイエットシューズ、スリッパ
  5. ダイエットスリッパ(FU2201 GY M) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』
【69%OFF!】 女の子向けプレゼント集結 ダイエットスリッパ FU2201 GY M ニトリ 玄関先迄納品 1年保証 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ダイエットスリッパ(FU2201 GY M) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

299円

ダイエットスリッパ(FU2201 GY M) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

■■ニトリ公式サイト■■



商品名に【玄関先迄納品】と表記のある商品のお届けは、お時間指定が可能となります (一部地域除く)こちらの画面上でご希望のお時間を選択してカートにお入れください。
※お買上頂きます商品に複数【玄関先迄納品】が含まれている場合はどれか1点のみをご選択ください。お届けはまとめて出荷となります。

【大量注文について】
大量注文の場合、送料のお見積もりをさせて頂く場合がございます。
予めご了承頂きます様よろしくお願い致します。









玄関先迄納品


Mサイズ

■サイズの目安(約):23〜25cm

■組成
甲:ポリエステル100%
中底:ポリエステル100%
底:塩化ビニル樹脂

■(洗濯不可)


色:グレー
主な素材:ポリエステル
サイズ(約):幅20×奥行19×高さ9cm
保証年数:1年
重量:約160g


こちらは一般家庭向けの商品です。業務使用を前提とした構造にはなっておりません。

『同時購入した商品がお取り寄せの場合は、出荷は遅い商品に合わせて出荷させて頂きます。』

納品方法:玄関先迄納品

日時指定について
  • 店舗情報
  • ご利用ガイド
  • 送料・配送について
  • 納品方法について
  • 日時指定について
  • お支払いについて
  • プライバシー・ポリシー
  • Yahoo!ショッピングTopへ

    当ホームページに掲載されているあらゆる内容の無許可転載・転用を禁止します。 すべての内容は日本の著作権法及び国際条約によって保護を受けています。

ダイエットスリッパ(FU2201 GY M) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』

付下げ 美品 秀品 落款あり 小花 ぼかし 灰紫 袷 170cm 68.5cm L 正絹 中古 ダイハツ タント カスタム DENSO イリジウムパワープラグ 3本セット IXUH20I V9110-5354 L375S 改 KF デンソー イリジウムプラグ スパークプラグ
福原るみ子 5
画像通りのかわいいデザインのお品が届きました。ホントかわいい!!身長175cm、体重80キロ台の息子に3Lを購入しました。ゆとりはないですね(笑)でも当分着こなせそうです♪この種の物にしては、生地は薄めです。わが家的には着ぶくれしなくて助かります。

ダイエットスリッパ(FU2201 GY M)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販ダイエットスリッパ(FU2201 GY M)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販
高さ2Wayこた丸アーチ コタツ 脚 高く 継ぎ足 こたつ 高さ 変える選べる 高さ3cm 7cm こたつ 1台分(4個入り)
ひー 2
安い、よく飛びます。ただ重いからか個体なのか動きは悪いおそらく個体によってだと思いますが。他のルアー会社のそっくりなルアーはゆっくり巻いても、早巻きでもちゃんと泳ぎます。釣れる事は間違いないですが40位のイナダをぬいたらフックが一発で広がってしまった、それと半日放って置いたら錆びます。フックを変えなかったら不安で仕方ない。テトラや磯といった岩場でリップの所がよく当たる事があるのですがすぐ割れる自分は根掛かりでよくなくすのでこの安さはありがたい(笑)

収納ワゴン ランドセルラック ナチュラル 幅60 キャスター付き ラック リビング収納 ワゴン ランドセルや学用品を1か所にまとめて収納
楽天市場】【エントリーでP5倍】 キッズスリッパ(シンプルスター) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 : ニトリ楽天市場】【エントリーでP5倍】 キッズスリッパ(シンプルスター) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】  〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 : ニトリ
ミズノ ハーフパンツ(バレーボール)[レディース] ブラック×ベリーピンク Mizuno V2MB0212 97
かわき 4
30代中頃の男性です。今年のナハマラソンにて利用しました。同じ会社が出している膝専用サポートと左右に着用しました。いつもなら18キロ付近から痛くなる膝がウソのように元気でした。ふくらはぎも締め付けられるので、そのおかげか足がつらなかったです。また、大会の4日後には完全に筋肉痛が無くなっています。これからもお世話になります。しかし、下記の理由からサイズの買い替えが必要です。【注意点】ご自身で計測して、それに合ったサイズを買いましょう!LLサイズを購入したのですが、上下の締め付けがキツかったです。私の洋服のサイズがMやLなので、こちらのLLは大きすぎだろうと思ったのですが、洋服とサポーターとではサイズ基準が違います。サイズが境目の方は、大きいサイズを購入してください!身に付けるものを初めて購入する際には、実店舗に利点があるなと感じました。

Amazon カスタマー 5
ベロア素材にしたのですがとっても可愛いです。ぺったんこなので足が少し疲れますが、このお値段でこの可愛さでしたら大満足です!!買ってよかったです!!

アウトドアポーチ カリマー karrimor TC padded pouch パッデッド ポーチ スニーカー PUMA プーマ ユニセックス バリ キャット キャンバス スニーカー トヨタ 後席モニター用 電源供給ケーブル V9T-R59C 後席モニター トヨタディーラーオプションナビ装着車 市販ナビ交換に MPH-T001互換 数量限定 パラドゥ ドリーミングコフレ 大人の夢コフレ シングルアイシャドウ パールアイライナー ミニネイル
(正規品) marimekko マリメッコ Harka (ハルカ) マグ 250ml マグカップ コーヒーカップ 2022秋冬
ニトリ スリッパの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comニトリ スリッパの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
ダイエットスリッパ(FU2201 GY M)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販ダイエットスリッパ(FU2201 GY M)通販 | ニトリネット【公式】 家具・インテリア通販
楽天市場】低反発スリッパ(テイハンパツ) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 : ニトリ楽天市場】低反発スリッパ(テイハンパツ) ニトリ 【玄関先迄納品】 【1年保証】 〔合計金額11000円以上送料無料対象商品〕 : ニトリ
ニトリ スリッパの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comニトリ スリッパの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
春 秋 冬 子供服 長袖セット Rainbow レインボー フレンズ 長袖パジャマ Tシャツ ズボン 柔らかい 男の子 女の子 長袖トップス ルームウェア 誕生日 110-150CM

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(ポイント3倍) がまかつ ラグゼ 宵姫 ランディングネット LE-801

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

24-29インチ薄型テレビ液晶モニター梱包用硬材質ダンボールと保護用エアパッキン、本体固定用仕切りパットのセット (3辺寸法160cm以内

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

KOH-I-NOOR コヒノール マーブル消しゴム Mサイズ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

サナ 舞妓はん(マイコハン) BBクリーム 01明るい肌色(ライトベージュ) SPF35・PA 常盤薬品工業

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。