1. ホーム
  2. ペット用品、生き物
  3. 小動物用品
  4. ケージ、アクセサリー
  5. GEX ジェックス ハビんぐ おさんぽ サークル マット ■ ハムスター 用品 撥水 小動物 敷物 床
春早割 良好品 GEX ジェックス ハビんぐ おさんぽ サークル マット ■ ハムスター 用品 撥水 小動物 敷物 床 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GEX ジェックス ハビんぐ おさんぽ サークル マット ■ ハムスター 用品 撥水 小動物 敷物 床

450円

GEX ジェックス ハビんぐ おさんぽ サークル マット ■ ハムスター 用品 撥水 小動物 敷物 床

ジャンガリアンのプチサークル、おさんぽサークルHighにぴったりなサークル用マット。

●サークルとサークルマットを使用することで、ケージの外でも快適に。
●撥水加工で、おしっこや水をはじき床やカーペットを汚さない。
●爪をひっかけにくい素材なので走り回っても安心


■本体サイズ:(組立時)約幅56×奥行56×高さ3cm
■個装サイズ/重量:幅180×奥行25×高さ270mm/135g
■原産国:中国

■使用方法・ご注意事項
※本製品は「ジャンガリアンのプチサークル」(別売り)や「おさんぽサークルhigh」(別売り)にお使いいただけます。


【お知らせ】
リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。また、リニューアル時期は旧製品と新製品が混同する場合がございます。予めご了承ください。



ジャンガリアンのプチサークル、おさんぽサークルHighにぴったりなサークル用マット。

●サークルとサークルマットを使用することで、ケージの外でも快適に。
●撥水加工で、おしっこや水をはじき床やカーペットを汚さない。
●爪をひっかけにくい素材なので走り回っても安心


■本体サイズ:(組立時)約幅56×奥行56×高さ3cm
■個装サイズ/重量:幅180×奥行25×高さ270mm/135g
■原産国:中国

■使用方法・ご注意事項
※本製品は「ジャンガリアンのプチサークル」(別売り)や「おさんぽサークルhigh」(別売り)にお使いいただけます。


【お知らせ】
リニューアルに伴い、パッケージ・内容等予告なく変更する場合がございます。また、リニューアル時期は旧製品と新製品が混同する場合がございます。予めご了承ください。



⇒小動物用おもちゃはコチラ!
⇒小動物用ブラッシングアイテムはコチラ!
⇒小動物用キャリーはコチラ!
⇒小動物ケージなどはコチラ!
⇒小動物の巣材・敷材はコチラ!
⇒除菌消臭アイテムはコチラ!

GEX ジェックス ハビんぐ おさんぽ サークル マット ■ ハムスター 用品 撥水 小動物 敷物 床

デイトナ シンタードメタル ブレーキパッド ハイパーシンタードパッド フロント用 NC750(14-21) GB350(21) CBR250RR(17 月下美人 アジングジグヘッド 2g #10 4本入 DAIWA ダイワ アジング 目玉付ジグヘッド ライトゲーム Ks2424
楽天市場】小動物用 ジェックス GEX ハビんぐ ハーモニー トイレ ハムスター リス ハリネズミ ケース ケージ ハウス 小屋 家 飼育 飼う スコップ付 : ペッツビレッジクロス〜ペット通販楽天市場】小動物用 ジェックス GEX ハビんぐ ハーモニー トイレ  ハムスター リス ハリネズミ ケース ケージ ハウス 小屋 家 飼育 飼う  スコップ付 : ペッツビレッジクロス〜ペット通販
在庫有 送料無料 エストレヤ フロントタイヤ リアタイヤ 前後セット IRC 井上ゴム GS19 90 90-18 110 90-17 純正 採用メーカー 21-22 O'NEILL オニール セミドライ ウェットスーツ ウエット ネオプレンライトドライ ロングチェスト 3ミリ 秋冬 メンズ バリュー 2021 2022年 WV-2000 ポケットモンスター メラミンカップ スターライトシリーズ ティーズファクトリー
楽天市場】小動物 床材 紙 ジェックス GEX ハムキュート 消臭 ペーパー マット 700g ハムスター モルモット ハリネズミ 巣材 敷材 ハウス 家 寝床 低アレルギー 国産 : カレッツァ〜犬用品&ドッグフード楽天市場】小動物 床材 紙 ジェックス GEX ハムキュート 消臭 ペーパー マット 700g  ハムスター モルモット ハリネズミ 巣材 敷材  ハウス 家 寝床 低アレルギー 国産 : カレッツァ〜犬用品&ドッグフード
ネイル ジェルネイル ネイルシール イニシャル 英字シール イニシャルデザイン
サークル ケージ 鳥かご ハムスターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comサークル ケージ 鳥かご ハムスターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
Panasonic パナソニック ミラーレス一眼カメラ LUMIX G8 ボディ ブラック DMC-G8-K 新品
サークル ケージ 鳥かご ハムスターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.comサークル ケージ 鳥かご ハムスターの人気商品・通販・価格比較 - 価格.com
スウェット フラノフリースハーフジップトレーナー ★創業記念!期間限定キャンペーン★RIT JCM 冷凍ストッカー 302L RITC-310 業務用 ジェーシーエム冷凍庫 食品フリーザー 保存 貯蓄 保冷庫 冷凍食品 安い ショップジャパン シャーク スチームクリーナーオールインワンベーシック SSAB01KD 安全靴 ジーベック XEBEC 85118 女性サイズ対応 23cm〜29CM
楽天市場】「ジャンガリアンのプチサークル」と「ハビんぐ おさんぽサークルマット」のセット/遊び場 ストレス解消 ハムスター ジャンガリアン GEX : 小動物専門店ヘヴン楽天市場】「ジャンガリアンのプチサークル」と「ハビんぐ おさんぽサークルマット」のセット/遊び場 ストレス解消 ハムスター ジャンガリアン GEX :  小動物専門店ヘヴン
kankan 4
素人でも扱いやすくとてもよい。値段が安ければもっとよい。

敷き布団カバー 敷布団カバー ダブル 145×210cm CWS-D ホワイト (アイリスオーヤマ)
Amazon カスタマー 3
思ったよりも小さいサイズでしたが、柔らかくて踏んでも怪我をすることがないので安心です。

2balls 3
中国製のテンプレートセット。よく見るとどれも表面に細かい傷が多くあるが、割れているわけではない。有名メーカーのものと比べると厚みがあり、ペンによっては使いにくいかもしれない。また、厚みのぶん柔軟性が低く、重さもある。が、自分のような一般人がたまに使うだけなら問題なし。

Amazon カスタマー 5
ヒップまわりがゆったりしてて、ぽっちゃり体型の私でもしめつけ感なく快適にはけました。安いので生地感も期待していなかったけど、思ったよりしっかりしていました。ワンセットでいろんな柄、デザインが楽しめるのでとてもお得だと思います。

楽天市場】GEX ジェックス ハビんぐ おさんぽ サークル マット ハムスター 用品 撥水 小動物 敷物 床 : カレッツァ〜犬用品&ドッグフード楽天市場】GEX ジェックス ハビんぐ おさんぽ サークル マット  ハムスター 用品 撥水 小動物 敷物 床 : カレッツァ〜犬用品&ドッグフード
パナソニック F-ZVC03 空間除菌脱臭機用塩タブレット ジアイーノ FZVC03
RE 5
高さも良く。食べる時に漏れる事もなくとても良いです。

イメージ通りの商品で、とても満足しています。 注文から、到着まで、想像以上の速さで、とても満足です。 機会があれば、また購入したいと思います。 ありがとうございました。
レイモンド918 3
ルシアーオブジャパンという業者から購入したところ、商品画像とは違うものが届きました。メーカーサイトを見たところ、中華製の偽物が出回ってるというし、安いものでもないので、返品させて頂きました。使ってないので、本物だったか否かは不明です。

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

サントリー 緑茶伊右衛門ラベルレス 525ml 24本

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

フジマック サーモスタットヒーター 温度調整付 SH-1000S 投げ込みヒーター 温度設定不可 最大水量30L 最定水位約260mm FUJIMAC _

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハーネス 犬 おしゃれ 小型犬 安全帯 脱げない 中型犬 大型犬 かわいい 胴輪 リード 首輪 ペット 柴犬 ハンドル付き ステップ ウェア 犬用 介護用

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

出産内祝シール   熨斗風 コウノトリ  44枚  NO.954

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。