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297円

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商品特徴
10ml2本セットとアロマストーンのセットでアロマ初心者におすすめのスターターセット2
品名
and simple high quality 100%天然植物エッセンシャルオイル 10ml2本セットとアロマストーンのセット スターターセット2

選べる香り
ローズ
オレンジスイート
ユーカリレモン
グレープフルーツ・ピンク
ベルガモット
レモン
ライム
ジュニパーベリー
シトロネラ
タンジェリン
メイチャン
ブラッドオレンジ
ペパーミント
スペアミント
真正ラベンダー
ローズマリーカンファー
フェンネルスィート
マンダリン
ユーカリラディアタ
ユーカリグロブルス
サイプレス
ティートリー
シダーウッドアトラス
パイン
カユプテ
カンファー
プチグレイン
レモングラス
ローズマリーシネオール
クローブ・バッド

内容量
10ml 2本 アロマストーン ( ローズ直径6.2cm カラフルボール 直径5.5cm ロゴ 直径5.5cm )












※定形外発送は送り状Noがなく配達日時指定が出来ない発送方法になっております。
※商品お届け日数は出荷日から3〜6日前後(土日祝を除く)ほどかかります。
※置配は、置き配バッグ「OKIPPA」が設置されている場合のみ対応可能です。
※ご希望の場合は、ご注文時に備考欄へ「OKIPPA」が設置されてる旨をご記入お願い致します。
※定形外郵便は運送途中での破損や紛失や配達後の盗難があった場合でも補償の対象にはなりません。
予めご了承をお願い致します。
※形状・重さによっては定形外対応商品の場合でも宅配便で発送となる場合がございます。
商品特徴 10ml2本セットとアロマストーンのセットでアロマ初心者におすすめのスターターセット2
品名 and simple high quality 100%天然植物エッセンシャルオイル 10ml2本セットとアロマストーンのセット スターターセット2
注意書き 直接皮膚には就けないでください。
希釈したものであっても精油を飲むことや、ほかの食品と一緒に摂取すること、うがいに使うことをおすすめしません。
目には絶対に入れないでください。
不快感や異変を感じた場合は、使用を中止しましょう。
3歳未満の乳児・幼児には、芳香浴法以外は行わないようにしましょう。
火気にも十分注意ください。
生産地 弊社仕入れの時々により変わります。
内容量 10ml 2本 アロマストーン ( ローズ直径6.2cm カラフルボール 直径5.5cm ロゴ 直径5.5cm )
区分・広告文責 雑貨・株式会社JCS 06-6534-6403
メーカー 株式会社アンドエスエイチ
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8年前から アロマスターターに ラベンダーをたらして眠る生活をしています。医療現場なので夜勤あり ストレスありで しっかり眠り 熟睡できたらと使用してますが効果は とても良い。私は お香は香りが強くて駄目でしたのでアロマに変えました。今回は アロマキットが古くなり購入。ラベンダーでも いろんな種類があるので購入を間違えると香りが気に入らなかったりしますが こちらの商品は 今まで使用していたラベンダーと同じ香りでした。(今まで使用していたラベンダーが発売停止)もし買って 気に入らなかったらと不安でしたが とても気に入り今後は リピートしようと思います。 一つだけ 残念なのは 本来なら 1,2適たらしたいのに 一度に たくさんの量が出てしまうことです それは 自分なりに 調整して 少しを量をたらすようにして使います。 セットで この価格はお買い得 次回は ミントを購入して 虫除けに使用したいと考えてます
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大好き

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アイリスオーヤマだし値段は安いがそれなりだろうと購入してみましたが、ネジが1本足らない。おまけに圧縮マットレスに髪の毛が数本混入していました。もちろん未開封状態ですので製造段階で混入していると思われます。いくら安かろう悪かろうでもこれはアウトでは?と感じました。気にしない人は気にしないんだろうけど新品で包装未開封でこれは酷すぎです。アマゾンが返金対応してくれるとのことなのでそれがせめてもの救いです。

初めてアロマストーンを買ってみました。薔薇のとっても素可愛いストーンで、缶に入っているのが使いやすく、気に入りました。ラベンダーオイルをたらしてみましたが、ほのかに時々香り癒されます。 可愛いストーンなので、もっと色々なお色のも欲しくなりました。お値段もお手頃でオイルは薔薇とラベンダーにしましたが、思った以上に良い香りです。 ありがとうございました。楽しみが増えました!また購入させてくださいね。
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初めてアロマストーンというものを購入しました。 大好きラベンダーとオレンジを選びましたが、垂らしすぎたのかラベンダーの匂いがきつすぎました(笑)1度匂いを広げて蓋をしても次の日まで香りが部屋に充満しています。いまは寝室に置いていますが車とかでもいいかもしれません。 どちらの匂いもとてもいいです。ストーンはパープルのバラを選びました。また違うストーンの購入を検討しています。
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 配達時は箱の厚さが80センチ 40センチ 10センチ くらいのアマゾンの箱。出来上がったボックスに収納できる物だったと思ってました。 ですが開封してみたところさらに小さい箱、中身は折り畳み式のボックス なるほど! 写真になかったので、てっきりそのままの大きさの物が来ると思ってました。 荷物の片付けもでき、今後引っ越しの際には小さくできる。自分にはぴったりの商品でした。耐久性は耐荷重が80Kgとありますが長期荷重には?そうなので。

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耐荷重は約3kgなので、CDラックとして壁に取り付けるのには、全く問題無いと思います。1マスにつき、約15枚のCDを収納できます。

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本店は ハツタ CG-7 二酸化炭素 消火器7型 ※リサイクルシール付 fucoa.cl本店は ハツタ CG-7 二酸化炭素 消火器7型 ※リサイクルシール付 fucoa.cl
アロマストーン&オイル2種セットパープル | シャディギフトモールアロマストーン&オイル2種セットパープル | シャディギフトモール
寝る時に香りを楽しみたくて購入しました*° 冬は加湿器を付けてアロマを 楽しんでいたのですが 夏は湿気の原因になるので アロマストーンを(*^^*) 茶封筒に入れられていて 中はプチプチに包まれていました。 最初に開封した時の第1印象は 「アロマのボトル多いい!! この値段でいいのか!?」 でした |゚Д゚)))(笑) 注文したのは 真正ラベンダー ブラッドオレンジ 真正ラベンダーは 少しシャープな印象の香りでした。 (甘い系のラベンダーが好きなので わたしがそう思っただけかも・・・) こちらは就寝の時に枕元に置きます♪。. ブラッドオレンジは 甘い柑橘系とは少し違って ツンとした柑橘系でした(*ˊᗜˋ) 日中の家事をするときに 香りを楽しもうかなと思います(﹡ˆ_ˆ﹡) 製造日も今月7月。 新鮮で嬉しくなりました(´∀`) わたしが選んだストーンは ボールタイプのストーンです。 お花のストーンが可愛いな〜と思いましたが アロマが2本とのことで ボールタイプなら半分にすれば 2本の香りを混ぜることなく楽しめます♡ ちなみに、ボールは約50gでしたので 分ける時は25gずつにすればok!! 参考になると嬉しいです٩(*´︶`*)۶҉
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アロマストーンのセットに惹かれて購入しました。 生活の木のガラス製のディフューザーを気に入って使っていたのですが繊細なガラス故に(ガサツな性格も相まって)お手入れ中に割ってしまい、部品も高価なので手が出ず。このシンプルなアロマストーンを使うことにしました。結果私にはこれで充分でした!お手入れも必要なく好きな時に数滴垂らすだけで手軽にアロマが楽しめます。 他のレビューを参考にセラミックボールを半分にして使っています。 ラベンダー、オレンジスイートどちらも好きな香りでした。
村田 梨恵 4
子供部屋の為に購入しました。予定日より早く届き、すぐつけられる状態だったので早速取り付けてみました光が差すと、想像以上に綺麗でした??????子供達もとても喜んでいました!(特に女子が)

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。