1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. ハイボール、チューハイ
  5. あすつく ハイボール チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 サントリー ジムビーム ハイボール 500ml×24本 1ケース
オーバーのアイテム取扱☆ 92%以上節約 あすつく ハイボール チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 サントリー ジムビーム 500ml×24本 1ケース kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

あすつく ハイボール チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 サントリー ジムビーム ハイボール 500ml×24本 1ケース

1469円

あすつく ハイボール チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 サントリー ジムビーム ハイボール 500ml×24本 1ケース

商品紹介

「ジムビーム ハイボール缶」が、お店で飲むビームハイボールにより近い味わいに。
バーボンならではのマイルドな味わいとレモンの風味のベストバランスを追求したハイボール缶です。

飲食店で人気のビームハイボールの魅力をご家庭でもお楽しみください。

原材料・成分
ウイスキー、スピリッツ、レモン、糖類、酸味料 炭酸ガス含有











あすつく ハイボール チューハイ 酎ハイ サワー 送料無料 サントリー ジムビーム ハイボール 500ml×24本 1ケース

くぼなり 5
こんなもので、パン生地カットができるんだろうか?と疑問に思っていましたが、使用してみるとスパッとカットでき時短で重宝しています。また、生地もくっつきにくくて、色も可愛くて良かったです。

チューハイ ハイボール 送料無料 サントリー ジムビーム ハイボール缶 500ml×1ケース/24本(024)『BSH』 :4901777307247-f1:ワイン.com - 通販 - Yahoo!ショッピングチューハイ ハイボール 送料無料 サントリー ジムビーム ハイボール缶 500ml×1ケース/24本(024)『BSH』  :4901777307247-f1:ワイン.com - 通販 - Yahoo!ショッピング
95%OFF!】 サントリー トリスハイボール 350ml ×24本×4ケース チューハイ ハイボール カクテル fucoa.cl95%OFF!】 サントリー トリスハイボール 350ml ×24本×4ケース チューハイ ハイボール カクテル fucoa.cl
MURATA SR920SW ×5個 村田製作所 ムラタSR920SW SR920SW 371 Murata SR920 920SW SR920SW 新品 SONY ソニー レイヴィー ボディシャンプー ラベンダー 1150ML おねだりねこちゃん 全4種セット (ガチャ ガシャ コンプリート)
ルーバー扉 シューズボックス 下駄箱 単品 〔ナチュラル〕 幅75cm 可動棚付き 〔玄関収納〕 組立品〔代引不可〕
Amazon カスタマー 5
自由研究に良かった。炎の色が、きちんと再現された。

ハリオ コーヒーサイフォン テクニカ 2人用  TCA-2
商い 1ケース レモンチューハイ 24本 500ml 缶チューハイ レモンサワー 発酵レモンサワー 7% ハイボール、チューハイ商い 1ケース レモンチューハイ 24本 500ml 缶チューハイ レモンサワー 発酵レモンサワー 7% ハイボール、チューハイ
スコリッピ 5
USB3.1のUSB-Cを変換してこちらで延長してPCへ差し込んでますが。問題なく映像拾えます。目的が達成できているので★5評価です。充電はしてません。★3耐久性はまだ買ったばっかり ★3認識しやすい ★5目的達成しているので総評 ★5

最安値に挑戦】 24本 サワー 送料無料 サントリー 酎ハイ 350ml×1ケース レモンハイトリス ハイボール チューハイ ハイボール、チューハイ最安値に挑戦】 24本 サワー 送料無料 サントリー 酎ハイ 350ml×1ケース レモンハイトリス ハイボール チューハイ ハイボール、チューハイ
タイルマット ピタプラス ブリック キッチンマット 45×60cm 色が選べる | キッチンマット キッチン 台所 マット カーペット 日本製
送料無料】サントリー ジムビームハイボール500ml缶×1ケース(全24本)【sm】 :36394900-24:近江うまいもん屋 - 通販 - Yahoo!ショッピング送料無料】サントリー ジムビームハイボール500ml缶×1ケース(全24本)【sm】 :36394900-24:近江うまいもん屋 - 通販 -  Yahoo!ショッピング
54%OFF!】 350ml×1ケース サントリー 6 24本 ジムビーム 送料無料 ハイボール レモネード 19は全品+2% ストア限定クーポン取得可 ハイボール、チューハイ54%OFF!】 350ml×1ケース サントリー 6 24本 ジムビーム 送料無料 ハイボール レモネード 19は全品+2%  ストア限定クーポン取得可 ハイボール、チューハイ
期間限定 サントリー ジムビーム コーラハイボール 500ml 缶 24本 1ケース 送料無料(一部地域除く) :sun0292:フェリシティー ビアウォーター - 通販 - Yahoo!ショッピング期間限定 サントリー ジムビーム コーラハイボール 500ml 缶 24本 1ケース 送料無料(一部地域除く) :sun0292:フェリシティー  ビアウォーター - 通販 - Yahoo!ショッピング
作業服 鳶服 かっこいい おしゃれ 2型トビジャンパー 寅壱TORAICHI2530-308 ヨネックス(YONEX) バドミントンシューズ パワークッション コンフォート Z SHBCFZ3-007 (メンズ、レディース)
美味しい!ハイボール缶おすすめ9選|人気の角や焼酎も【値段あり】 | ichie(いちえ)美味しい!ハイボール缶おすすめ9選|人気の角や焼酎も【値段あり】 | ichie(いちえ)
breathtaking LithePremiumII Sサイズ ブラック サックスストラップ ブレステイキング りんご乙女(小)(8枚入) [その他]
サントリー 角ハイボール缶 500ml 24本 チューハイ 酎ハイ 1ケース 24缶 角瓶 角ハイ ロング缶 長S (ARI) 母の日 父の日 /【Buyee】 "Buyee" Japanese Proxy Service | Buy from Japan! bot-onlineサントリー 角ハイボール缶 500ml 24本 チューハイ 酎ハイ 1ケース 24缶 角瓶 角ハイ ロング缶 長S (ARI) 母の日 父の日  /【Buyee】
Amazon.co.jp: ジムビーム ハイボール缶 500ml×24本 : 食品・飲料・お酒Amazon.co.jp: ジムビーム ハイボール缶 500ml×24本 : 食品・飲料・お酒
新商品 LED電球 フィラメント電球 E26 26口金 エジソン電球 60W形相当 800ルーメン LEDフィラメント電球 ボール球タイプ あすつく fb-ed-800 (代引不可) インテリムジャパン IJ-ANB-04-BK アニマルバリアブラックミニ(ラッピング不可) トゥデイフル TODAYFUL パンツ テーパード ジップフライ タック 薄手 無地 36 茶 ブラウン ボトムス CK レディース

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

(2個セット)段差プレート 約10cm段差 ゴム GDP-95C コーナータイプ ゴム段差プレート 段差段差解消 アイリスオーヤマ

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

KYB(カヤバ) ショックアブソーバー ニューエスアールスペシャル フロント左右セット トヨタ ヴェルファイアハイブリッド ATH20W 11 11- 品番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

フジクラ スピーダー NX ピン スリーブ付きシャフト ★グリップ無★ DR用 SPEEDER NX PING

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

スティッククリーナースタンド タワー 山崎実業 tower ホワイト ブラック 掃除機スタンド コードレスクリーナースタンド 立てかけ 省スペース 送料無料

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。