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ナプラ N. エヌドット ポリッシュオイル 150ml

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天然由来原料のみで作られています。スタイリングの仕上げに毛先になじませ、ツヤ感と軽やかな動きを与えます。
アウトバスオイルとしても使用可能。タオルドライ後、適量を手のひらでよくのばし、毛先中心に塗布して髪全体になじませ、乾かして仕上げます。
肌の保湿オイルとしても使用できます。

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・こちらの商品には外箱に傷が入っています。
商品傷の部分には仕入コードが刻印されている為、仕入先から既に削られた状態で商品が入ってきております。 商品自体は正規商品で未使用商品で問題はありませんので安心してご使用ください。

【ご使用上の注意】
●傷や腫れ物、湿疹等の異常のあるところには使用しないで下さい。
●目に入った場合は、水・又はぬるま湯ですぐに洗い流してください。
●お肌に合わない場合は使用を中止して下さい。
●直射日光、高温、低温の場所には置かないで下さい。
●幼児の手の届かないところに保管して下さい。

【注意事項】
・予告なく商品パッケージが変更となる場合があり、掲載画像と異なる事がございます。
・在庫数の更新は随時行っておりますが、お買い上げいただいた商品が、品切れになってしまうこともございます。
・メーカー欠品・廃盤などでご用意できない場合がございますがご容赦ください。
 万が一入荷予定がない場合(生産未定・販売中止品・メーカー在庫切れ)は、キャンセルさせていただく場合もございますことをあらかじめご了承ください。

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電子工作したことがなく、ハンダ付けも苦手なので練習用に購入。説明書は簡潔、適切に記述されており、手順どおりにして2時間程度で完成した(部品は手順どおりに取り付けしないと組立困難になります)。最初通電した時は、片方のLEDのみつきっぱなしになり失敗したか、と思いましたが、一方のトランジスタのコレクタが、ハンダ付けが悪く接触不良になっていました。再度ハンダ付けしたら交互に点灯しました。マルチバイブレータ回路と言うものだそうです。LEDが2色4つ、抵抗が2種類4つ用意されており選べます。LEDについては赤1,緑1、抵抗については説明書に間隔が短いとある47kΩを使用しました。片方のLED当たり約0.2秒位で交互に点灯しています(220kΩだと約0.9秒位?)。

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展示会会場限定の商品で、ずっと気になっていたのですが、ちょうどボーナスが出た頃に買ってしまいました。手持ちのデッキが壊れた直後だったのです。学生の頃、なけなしの3万円で買って、十年近く使ったMDデッキでした……。テレビが嫌いなので持っておらず、家での娯楽はもっぱら音楽鑑賞だった私にとってはまさにのタイミング。とても高い買い物ではありましたが、やっぱり決め手は音ですよね。いや、冷静に考えたらあんなだだっ広い展示会会場で聴いてもまともな判断は難しいんですが(苦笑)家に届いた実品で音を聴いて、それでもやっぱりいい音だなと思うので、いい買い物だったと思います。その他、気になる点などいろいろ。?拡張する必要がないくらい突き詰められている、ということでしたが、電源ケーブル取り外せないのは地味に痛い。 高級オーディオだと外せてなんぼなとこあると思うんですが…(変に使われるより今のバランスが最高なので、ということなのかな?)?全体の仕上げは流石に美しい! でも実は海外製造品です。(天板に傷のついたところありましたが、面倒なのでそのまま使ってます。気になる方は着荷段階でちゃんと検品したほうがいいです。安くはありませんし。)?値段の割にリモコンは安っぽいです。つってもまあ対象がローエンドだろうし気にしたら負けかな…。?音はのびやかで柔らかい、ふくよかな感じの音かなと思います。歌モノにも合いますし、クラシックもいいかと。 テーブルの天板(分厚い木なので相性いいかなと思って)の上に置いているのもいいのかな。インシュレーターとか試してませんが、やったらやったで多少の調整はできるかなと思います。既に本体にはインシュレーターついちゃってて、それもスパイク式とかじゃないんで自己責任ですけど。この機種の一番いいところは、オーディオマニアじゃなくてもいい音で聴けることだと思います。また、オーディオマニアの人であってもこのコンパクトボディである程度満足できる音を聴けるというのは充分購入動機になりそう。高いっちゃ高いんですが、オーディオメーカーのオールインワンと考えたらそんなにひどい値段設定でもないし。ボディが小さい割には、全体がよく共鳴するのか、音もいい感じによく鳴ります。現在すでに購入から五年目。まあ当然ですけど壊れる様子もないですし日々活躍しています。テレビを見ない生活をしているので、音だけでも気軽にいいものが聴きたいという欲求を満たせて大変に有難い存在です。このお値段設定と展示会限定というあたりがネックかもしれませんが、銀座の楽器屋さんあたりでもたびたび展示していますし、気になる方はそちらに足を運んでみてはどうでしょうか?(つってもこのお値段出せるなら他の選択肢も今はありそうですが……。スピーカー別個の類似機種が本家から出てますしね。)2020.6追記さらに5年経過。毎日一度は回していますが特に壊れていませんよー。なおその後、インシュレーター使ったり本体よりも合計金額の高いマットやらなにやら導入して音は素晴らしくいいです。本当に何をやっているのか…。低音はシステムで二段階ブーストできるんですが、ノーマル状態でインシュレーター調整が一番無理がない感じでいいかなと思っています。あと十年くらい壊れないで欲しいな!

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正規使用で無くコネクター部品として購入!レビュー参考に、オス側コネクター、端子を単品購入して圧着するより手っ取り早いとの事で!N-VANのナビSP仕様ではUSB電源が助手席側しか無く運転席側にUSB電源を取り付けたいと思いましたが、社外品だと見た目、今一で!予算的に割高になりますが、ナビ無し仕様のナビとメーターの間に設置する純正パーツのUSB電源ユニット接続に、このオス側コネクターが接続に必要になります!形状はピッタリです!設置後の見た目、使用位置もバッチリです!ちなみに、(常時)+12V、ACC(アクセサリー)、グランド(アース)の接続が必要になります!参考までに。

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香りは想像以上に良かったです。セット力もしっかりありました。あとはオイル感が少し強いのかな、と思いましたが、一回当たりの使用量を抑えればクリアされるので、大きな問題はありませんでした。
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期待していた通りの機能で満足しています。

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ダミープラグという響きがどうも?ヴァを思い出してならない製品です。?購入した経緯Biostar TB-250 BTC マザボを使用したシステムを構築。画面はリモート経由で表示するため、ディスプレイを抜いて再起動するとオンボードグラフィックが使用できない状態に。どうやらディスプレイが接続されていないと、だめなようなので、かといって長ったらしいケーブルを準備するのもいやだったので、この製品を購入しました。?結果無事解決。オンボードグラフィックが使用できる状態になりました!?製品状態は?製品自体はとてもきれいでした。汚れていたり、端子がずれているというそんなことはありませんでしたねー。。当たりハズレがあるんでしょうか。

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頼まれたので、こちらの商品をお願いしました。とても綺麗な髪になり艶もありスタイリングがし易いとの事でした!
つけたあと髪の毛がしっとりする。ただ匂いは柑橘系ということだったけどあまり好きな匂いではなかった。

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本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

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本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

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HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。