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宅配 オープニング 東京マルイ ガスブローバックSIG P226 レイル kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

東京マルイ ガスブローバックSIG P226 レイル

9800円

東京マルイ ガスブローバックSIG P226 レイル

仕様:ガスブローバック/セミオート
装弾数:25+1発
全長:196mm
重量:797g
材質:ABS樹脂
HOP:可変HOP

※この商品は18歳以上対象商品(高校生購入、使用不可)です。
category_gas_handgun
n20150626
maruihandgun






kanban
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プロが追い求めたハイスペックな軍用拳銃

■メーカー:東京マルイ
■全長:196mm
■銃身長:97mm
■重量:797g(空マガジン装填時)
■弾丸:6mm BB(0.2-0.25g)
■動力源:HFC134aガス
■装弾数:25+1発(1発は本体に装填した場合)
■ホップアップシステム 搭載
■デコッキングシステム搭載
■セミオート(単発)発射のみ

(パッケージ内容)
P226 R本体、マガジン(装弾数25発)、保護キャップ、取扱い注意・説明書、クリーニングロッド、BB弾(0.2g/100発)、他

(詳細)
世界各国の軍・警察組織で採用されている高性能ハンドガンP226レイル。
刻印をリアルに再現した強装弾対応のNAVYタイプスライドや、各種オプションが装着可能なアンダーレイル一体型のレイルドフレームといった精悍な外観に加え、ハンマーのデコッキング機能を搭載するなど、内部メカニズムにもリアリティを追求したモデルとなっています。

《主な特徴》
●正確な刻印
本物から採寸したスライドの刻印が、よりいっそうのリアリティを演出します。
●デコッキング・システム
デコッキングレバーを下げることで、ハンマーをフルコック(発射できる状態)からハーフコック(発射できない状態)に戻すことができます。
●SAamp;DAハンマー機構
スライドを手動で引いてから発射するシングルアクション、そしてトリガーを引くだけで発射できるダブルアクションのどちらにも対応しています。
●アンダーレイルを装備
フレームと一体化したアンダーレイルには、ピカティニー規格(20mm幅)対応のフラッシュライトなどが装着可能です。
●迫力のブローバック
発射と同時にスライドが勢いよく後退し、見た目の迫力と発射時の強烈な反動をリアルに再現したモデルです。
●ダイカスト製マガジン
装弾数25発、冷えに強いダイカスト製のマガジンが付属しています。

【ストーリー】
シグ ザウエル P226は、米海軍特殊部隊SEALsをはじめ、米連邦捜査局FBI、イギリス特殊部隊SASなどの著名な軍・警察組織で採用されている高性能オートマチックピストルです。
スイスのシグ社(現スイスアームズ)とドイツのザウエル&ゾーン社が共同開発したP220を原型とするこのモデルは、命中精度や耐久性といった性能面を追求しながらも、製造コストの大幅な削減に成功しています。
角型スライドバレル後端部の角型チャンバーによる簡易かつ確実なロッキング・システムが最大の特徴で、P220以降に開発されたグロック17やUSPといった他社のピストルも、このシステムを踏襲しているといっても過言ではありません。
高い性能に信頼を寄せたSEALsなどが非公式ながら使用し、彼らの要望を認めた上層部が制式採用を認めることとなりました。
後にSEALsの仕様改変要求に応じて錆に強いステンレス製スライドを採用し、フラッシュライトなどの搭載を可能にするアンダーレイルを配したモデルこそがP226レイルです。 ~ ご利用ガイド ~

【販売在庫について】

当店の在庫商品はこのサイト以外にも、オークションストアや他店舗様との在庫共有にて販売をしております。
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表記通りの発送とはなりません。
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※輸送時の事故の場合は、運送会社を通じての対応となります。



東京マルイ ガスブローバックSIG P226 レイル

某ドラマでSIG P226に一目惚れ! 普通サイズの手の自分ですが、グリップの太さもちょうど良く打ちやすいです。 作動や着弾性に関しては、さすが東京マルイ製と感心しました。
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最近はメールでのやり取りが多くてFAXはほとんど使用しないが時折、必要なときがあるためこのブラザーをおいている。他にレーザープリンターがあるのだがカウンター料が発生するため文字だけのコピーがひようなときに利用している。そのために純正のカートリッジは高額すぎるのこちらを購入したが何の問題もない。ただし画像のコピーはしたことがない、あくまでも文字レベルでのこと。

外観は艶消し仕上げで良い。デコッキングレバーを下げる時の音が如何にもブラスックの音パコッて音が頂け無い。(元々金属では無いので当たり前の事で有るが・・・)マガジンを抜くと軽さが目立つ!
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持ち運びをメインに考え購入しました。結果、軽くスペックも申し分ないです。購入して良かったです。

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シグ ザウエル P226レイル - ガスブローバック | 東京マルイ エアソフトガン情報サイトシグ ザウエル P226レイル - ガスブローバック | 東京マルイ エアソフトガン情報サイト
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前回LCLのトナーカートリッジ(TN-27J)2本とドラムユニット(DR-22J)を購入しましたが純正と遜色ない品質でした。また印刷枚数も2,000枚以上が印刷可能であり使用実績があるLCLを今回も購入しました。なお、在庫によって出荷元がAmazonと販売元が出荷の場合が有るようですが今回は出荷元がAmazonのタイミングで購入出来ました。価格も品質も同じですが早く届くのとプライム会員特典の時間指定が使えたのでラッキーでした。

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箱を開けてまず最初に思ったのは「プラ感ぱねぇ・・・」 確認した限りハンマーと内部パーツ以外プラです。 スライドもグリップもプラです。ですが!! グリップに刻印されているSIG SAUERのマークがcool!! SIG好きにはたまらない刻印です!
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ショップさんの諸手続き(通知メール)~配送までの流れは、澱みなく迅速で、快適といっていいと思います。 購入した“SIG P226レイル”(東京マルイ)については、気になるようなクセを感じず、さり気ないスグレモノな印象、私は全くの部屋撃ち専門なので、もしかすると、この製品の特性を活かし切る事のない愛好者なのかも、と思ってしまう位に。 E2も既に持っているのですが、それを非常に気に入った為、後になったものの、先行発売されていたレイルに改めて魅力を覚えた訳です。グリップは確かにやや太めですが、さして大きくないと自覚する私の掌にも、きちんと収まります。全体に厚みを減らし、バックストラップ部のくびれが深いE2の握り心地も好ましく感じておりますが、レイルのたっぷりと肉厚な感触も、“拳銃”としての趣きがあり、充実度が高く、満足感を覚えます。
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東京マルイ SIG SAUER P226R レビュー: まる吉のトイガン駐屯地東京マルイ SIG SAUER P226R レビュー: まる吉のトイガン駐屯地
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何度か利用していますが、いつも早い対応で、とても満足しています。日曜日には発送してもらえないと思ってましたが、日曜日に発送してもらい、月曜日には手元に届きました。マルイ製品はいくつか所有していますが、このSIG P226も命中精度は抜群で、8mレンジで乳酸菌飲料の容器に百発百中です。さすがはマルイの製品です。お勧めの銃です。
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使っていたら、電波マークが点滅するようになりました。レシーバーが壊れたっぽいです。有線で使えればよかったのですが、使えないっぽいです。安いので仕方ないですね。

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初めての交換だと表のガラス面を割ってしまうと思いますが、交換ガラスも一緒に購入しても、ショップにお願いするより安価ですし、自分でやる事の安心感もあります。交換してみてバッテリーが長持ちする様に復活できて、まだまだ使用できそうです。変えて良かったと思いました。

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xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ふわふわ広葉樹ベッド ハムスター 床材 チップ 敷材 マット モルモット ハリネズミ リス モモンガ デグー チンチラ プレーリー

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

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本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

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今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

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今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。