1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 紅茶
  5. GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック (5倍希釈用) 1000ml
お買い得 100%本物保証 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック (5倍希釈用) 1000ml

653円

GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック (5倍希釈用) 1000ml

【商品名】
 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック (5倍希釈用) 1000ml

【商品説明】
 ・原材料:砂糖(日本)、ぶどう糖(日本)、紅茶(スリランカ)、香料、保存料(安息香酸Na、ブチルパラベン)、酸味料、着色料(黄4、黄5、赤2、青1)
・カロリー:100g当り/190Kcal
・内容量:1000ml
・商品サイズ(高さ×奥行×幅):230mm×70mm×70mm

【サイズ】
 高さ : 7.50 cm
 横幅 : 7.50 cm
 奥行 : 23.50 cm
 重量 : 1.05 kg
 ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。


サイズ
高さ : 7.50 cm
横幅 : 7.50 cm
奥行 : 23.50 cm
重量 : 1.05 kg ※梱包時のサイズとなります。商品自体のサイズではございませんのでご注意ください。

GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック (5倍希釈用) 1000ml

Amazon カスタマー 5
本日、走行中前輪から異音がしてると思ったら、ガラス片が刺さっていた。タイヤの穴は結構大きめの穴だったから不安でしたが、缶を抜くときにちょっと泡がでた程度で完了。明らかに空気圧は足りてない手触りでしたが、家までの20キロを27キロ巡行で無事帰宅。緊急時の応急処置用としては必要十分でしょう。

殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
モルック MOLKKY 玩具 アウトドアスポーツ おもちゃ 予備 モルック棒付き Molkky Molkky Tikku ゲーム スキ シスターアンSISTER ANN リキッドブラシペンアイライナー 韓国コスメ ウォータープルーフ 極細ライン 0.4g (01_ブラックBL
殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
やきそば 5
接着力はあります。私の使い方は穴を塞ぐ為の円形または楕円の黒いゴムに薄く塗りさらにチューブにも塗ります(厚塗りしないようにね)。30秒位したら黒いゴムとチューブを貼り付けます。自宅では自転車屋さんのように専用の木づちで叩いてより接着させる事は出来ないので、指で押し付けるように圧着しています。瞬間接着剤ではありませんが乾きは早いですよ。かれこれ15年は何度かリピート購入しています。サクマドロップスや車のワックスのフタと同じですので経年で中身が乾きやすいかと。対策としてビニール袋に入れて保管しています。

エアーコンプレッサー 9L 最高圧力0.8Mpa 100V オイル式 過圧力自動停止機能 エアーツール サーモス 真空断熱スープランチセット ミント JEA-800 MNT
倉岡司 5
ヤマハパス用に購入しました。電池の寿命は5年ぐらいですかね?新車からの電池が充電しても消耗が早くなったので購入しました。

子供レインシューズ 長靴 キッズ レインブーツ ジュニア 子供用 女の子 暖かい 裏ボア インナー ボアインナー 子供 こども 軽量 軽い 柔らかい
殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
wundou(ウンドウ) バレエ 体操 ボディファンデーション バストポケット付き レオタード 無地 レディース p540 s-xl 1色 ベージュ インナー 吸汗速乾 コスプレ 仮装 衣装 ハロウィン パーティーグッズ かぶりもの ウィッグ お花見かつら
根子岳太郎 3
昔なつかしの物を手に取って孫と一緒に遊んでいます。

★抽選で旅行券プレゼント★ アディダス adidas アディレッタ コンフォート LPF57 GW5966 コアブラック ワンダーホワイト メンズ レディース SS30M10 MRNSP
殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
GS ブラックティー5倍濃縮 1L 加糖 濃縮紅茶 :4956:珈茶問屋アンジェ - 通販 - Yahoo!ショッピングGS ブラックティー5倍濃縮 1L 加糖 濃縮紅茶 :4956:珈茶問屋アンジェ - 通販 - Yahoo!ショッピング
作業服 作業着 ズボン 防寒パンツ 秋冬 裏フリース カーゴパンツ 758-2 軽量 暖かい 寒冷地 3L 4L 5L 大きいサイズ アタックベース
XXX 1
一回ポンピングしたら底部を止めている板(円盤状)が外れて使えなくなりました。最低な商品です。

GRAMICCI グラミチ TAION タイオン コラボ インナーダウンジャケット メンズ 送料無料 G2FU-J082-TG 送料無料!マルカサービス シュナイダー スタッグ(限定) ストロングガンメタ 15×4.5 43 4 100 新品ホイール1本 セミハードチーズ ゴーダ 1kg不定貫x2セット
殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
コーケン Ko-Ken 1 2(12.7mm)ロングラチェットハンドル 全長380mm 4749N-380 [A010715]
息子が大好きで時々これを購入して送っています。少し値段が高いですが‥癖になる美味しさです。今後も、作り続けて下さい。
殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com殿堂 GSブラックティー 加糖タイプ 徳用パック 5倍希釈用 1000ml discoversvg.com
富士フイルム ASTALIFT アスタリフト エマルジョン レフィル 100mL (乳液) 詰め替え
香り豊かな「GSブラックティー」って知ってる? 夏にぴったりのドリンクアレンジが豊富でおいしいよ | ROOMIE(ルーミー)香り豊かな「GSブラックティー」って知ってる? 夏にぴったりのドリンクアレンジが豊富でおいしいよ | ROOMIE(ルーミー)
エアライン、エアホース、エアツールやエアコンプレッサー プラグ,カプラー18点セット YZL088 ランダムサンダー 充電式 コードレス サンダー 研磨機 マキタ 18Vバッテリー対応 3階段変速 1集じんシステム付き 表面研磨 DIY 木材仕上がり 塗装剥がし
Amazon カスタマー 5
迅速な対応で、早速使う事ができて助かりました。

マンダム ギャツビー フェイシャルペーパーアイスタイプ せっけんの香り 徳用 42枚

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ユースキン ポンプ 180g

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

ムクティ 白髪染め 無添加 業務用 トーンダウンパウダー1 30g×5袋 オーガニック 送料無料 ヘナ ヘアケア ヘンナ ノンシリコン

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

OPP袋 40mm 80mm 100枚 透明 0.03mm テープ無し クリアー ラッピング ビニール袋 梱包 オークション フリマ アプリ 小さい 小物

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

女性 高級時計2021,電子スポーツクロノグラフ,ストップウォッチ,耐水性,デジタルLED,フェミニン

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。