1. ホーム
  2. 食品
  3. 調味料、料理の素、油
  4. ドレッシング
  5. ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE 1L
高額売筋 最旬ダウン ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE 1L kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE 1L

366円

ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE 1L

【委託倉庫からの発送になります】
※サイズ・カラーのご希望がある場合は
ご注文時のご要望欄にてお申しつけ下さい。
他モールでも併売しているため、タイミングによって在庫切れの可能性がございます。その際は、別途ご連絡させていただきます。

ペーパーレス化を行っております為、弊社での領収書発行を行っておりません。お客様の購入履歴から領収書発行をお願いしております。


原材料:食用植物油脂、醸造酢、乳等を主要原料とする食品、砂糖、たまねぎペースト、食塩、卵黄、塩化K、増粘剤(加工デンプン、キサンタン)、酢酸Na、チーズ風味パウダー、pH調整剤、香辛料、香辛料抽出物、塩化Mg、乳化剤、甘味料(スクラロース)、香料、(原材料の一部に大豆を含む)
商品サイズ(高さx奥行x幅):27.3cm×8.3000000000000007cm×8.3000000000000007cm

:

ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE 1L

淡麗プラチナダブル缶 350ml ×24缶 黒毛和牛国産コリぷりシマ腸 500g冷凍 素材そのまま大腸 シマチョウ 内蔵 ホルモン もつ鍋 コリコリ プリプリ
つかさ屋探検隊 - <6月2日 つかさ屋探険日記> 今回のお宝はコチラ…! 【旅ドレ... | Facebookつかさ屋探検隊 - <6月2日 つかさ屋探険日記> 今回のお宝はコチラ…! 【旅ドレ... | Facebook
楽天市場】ケンコーマヨネーズ ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】ケンコーマヨネーズ ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE | 価格比較 - 商品価格ナビ
KVK  KPS61 800  旧MYM温調カ?トリッジ 旧MYM補修部品>構造部品 [新品]
Tehu 4
 サイズは微妙に大きめで、足の大きい私にはちょうど良かったです。 幅も大きいので私には合っていました。 靴底部分はスポンジ状になっていて、足が疲れにくいです。しかし、走ったりするとスポンジの中のエアが破裂してプチプチなります。水が染み込んだり、破れる訳ではないので大丈夫ですが、最初は何の音かと思いました。 しばらく履いているとならなくなるので問題ありません。 靴底のスポンジが柔らかいので減りは早めです。 靴底の目が無くなってくるとスポンジ状なので、水溜りなどで水を吸ってメッチャ滑りやすくなる場合があるので注意です。

アイリスオーヤマ シャワーチェア ハイタイプ 背あり SCT-450 ホワイト -お取り寄せ品- 100D23L C8 パナソニック PANASONIC ブルー バッテリー カオス 国産車用 安心サポート付き N-100D23L C8-wp 保証付
O-244 5
変形B到着しました!生地は一般的なタイ生地ではなく少し厚い目です。168cmの私はウエストに合わせて履くとくるぶしぐらいの丈感でした。裾のボタンを外せばスカートになります。スタンドカラーシャツと合わせるとモードな感じで着こなせました。

SD 18-8竹柄そば揚げ 縦型 21cm スケーター アルミ製 子供用 弁当箱 保温庫可 370ml ALB5NV 弁当 ランチ ランチボックス 子供 キッズ 学校 幼稚園 カーペット ラグマット 3畳 200×250 デニム地 洗える オールシーズン 長方形
佐藤真希子 4
サイズ感が良さそうだったので購入しました。質感はいいのですが、若干表面に傷が付きやすい気がします。それ以外に気になる点はなかったです。傷が付きやすい点を考慮して星4評価で

インテリア雑貨 おしゃれ トルマリンゴ | インテリア 雑貨 オブジェ 置物 シンプル かわいい 癒し 癒しグッズ 消臭 ギフト プチギフト プレゼント リンゴ 日本製 江崎グリコ クリームコロン<大人のミルク> 1セット(3箱) ドットール ヴラニエス ディフューザー (コレクション) 250ml ロッソ ノービレ スティック付(2977)[2748] 送料無料 送料無料 李白 純米酒 1800ml  (北海道・沖縄+890円)
ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE 1L :20220301131057-00285:Ribenヤフーショッピング店 - 通販 - Yahoo!ショッピングケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE 1L :20220301131057-00285:Ribenヤフーショッピング店  - 通販 - Yahoo!ショッピング
食材詳細 | 業務用食材検索サイト 食材プロ食材詳細 | 業務用食材検索サイト 食材プロ
ブーツ エンジニアブーツ ショート メンズ 本革 スチールトゥ 靴 SIERRA DESIGNS シエラデザインズ SD5001 BLACK BROWN
haru 5
家計費での買い物用に購入。ちょっと買い物に行くときにポケットに入れられるサイズが使い勝手が良い。小銭入れの部分がガバッと開くので、レジでお金を出すときに便利です。キレイな箱に入っていて質感もよいのでプレゼントにもいいかも

黒丸ご飯鍋 3合炊 萬古焼 日本製 ご飯鍋 土鍋 みすずのごはん鍋 三鈴陶器
楽天市場】ケンコーマヨネーズ ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE | 価格比較 - 商品価格ナビ楽天市場】ケンコーマヨネーズ ケンコーマヨネーズ 世界を旅するドレッシングSYLTERSTYLE | 価格比較 - 商品価格ナビ
Amazon カスタマー 4
お世話になった方を招いてお食事会をしようと思いましたが、コロナのせいでみんなで集まってお食事する事が出来なくなってしまったので、お弁当を作って持って帰ってもらいました。仕切りがあるので、詰めやすく、9種類の惣菜を考えて入れるだけなので、メニューも考えやすかったです

お米つぶ 5
雪駄は普段履かないけれど、ハクのコスプレをする為に購入。普段は24.5cmの靴を履いてますが、扁平足で外反母趾で横幅が広めでなかなか合う靴を見つけるのが難しい足をしておりますが、こちらは24.5?26cmまでのLサイズでちょうど良かったです!鼻緒のところも痛くなりませんでした!お値段もお手頃で、気軽にコスプレに使えるので良かったです!

ドレッシング 柑橘ドレッシング 実がたっぷり柑橘ドレッシング1L ケンコー 高評価!ドレッシング 柑橘ドレッシング 実がたっぷり柑橘ドレッシング1L ケンコー 高評価!
富士通 純正 Li-ionバッテリパックFM-66C 0644690「P N : CP335296-01、P N : CP335262-01、FMWMC06096」
Amazon | ケンコー クリーミーシーザーサラダドレッシング 1L | ケンコー | ドレッシング 通販Amazon | ケンコー クリーミーシーザーサラダドレッシング 1L | ケンコー | ドレッシング 通販
ドトールコーヒー ドトール ひのきわみ ブラック 260gボトル缶×24本入 ハリオ MXPN-3704 耐熱ガラス製 ボウル3個セット 900ml 1500ml 2200ml HARIO|| ミズノ ウエーブクロー2 FIT(バドミントン)(ユニセックス) ホワイト×ブラック×イエロー Mizuno 71GA2117 09

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ロイヤルカナン 療法食 犬用 セレクトスキンケア 3kg

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

デイトナ (DAYTONA) 96354 ネジロック剤 ネジゆるみ止め剤 中強度 5g 旧品番

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ビーボックス b.box ステンレスフードジャー ステンレス スープジャー ボトル 335ml クリスマス プレゼント ラッピング対応

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

日本ブレード 爪ボルト 17m m (頭長) 53-12-3 17 x 12 x 3 8 x 27 10本

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。