1. ホーム
  2. ゲーム、おもちゃ
  3. 模型、プラモデル
  4. ロボット
  5. イベント限定 RG 1 144 νガンダム [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
【正規品直輸入】 87%OFF イベント限定 RG 1 144 νガンダム クリアカラー 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

イベント限定 RG 1 144 νガンダム [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

2403円

イベント限定 RG 1 144 νガンダム [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

RG[リアルグレード]
作品:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
対象年齢:15歳以上
νガンダム

ホビー:プラモデル・模型:プラモデル:ロボット



代替テキスト ホビー:プラモデル・模型:プラモデル:ロボット ■ご注意当店は、複数サイトで在庫を共有しており、システムで在庫調整を行っておりますが、タイミングにより稀に在庫にずれが生じてしまうことがあります。その場合は在庫数更新が間に合わず、ご注文いただいた商品が欠品となる場合がございます。あらかじめご了承いただいた上でご購入をお願い致します。この場合は、ご購入手順の処理をキャンセルとさせていただきますので、何卒よろしくお願い致します。■お問い合わせについてメールもしくはショップ内のお問い合わせからお願い致します。定休日は、ご連絡が遅れることがございます。ご了承下さい。

イベント限定 RG 1 144 νガンダム [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア

多様な 1/144 ガンダムベース限定 イベント限定 クリアカラー νガンダム RG 即決 送安 限定 ガンダムベース 逆襲のシャア ガンプラ プラモデル - 機動戦士ガンダム - hlt.no多様な 1/144 ガンダムベース限定 イベント限定 クリアカラー νガンダム RG 即決 送安 限定 ガンダムベース 逆襲のシャア ガンプラ  プラモデル - 機動戦士ガンダム - hlt.no
体操服 体操着 綿100% 襟付き 抗菌 防臭 ハーフジップ メール便選択送料100円 キッズ ジュニア 120cm 130cm 140cm 150cm 160cm 170cm
?? 5
ミラーにもなるし、軽くて、可愛くて、ゴージャス??もっと指紋が目立つのかな?と思ってましたが、意外と目立たないのも気に入りました!

ROBOT魂 〈SIDE MS〉 RX-78-2 ガンダム ver. A.N.I.M.E. ?ファーストタッチ2500? 『機動戦士ガンダム メダカ永遠?トワ? MIXめだか・50匹セット 水栓金具 蛇口 洗面所 浴室 キッチン 蛇口 シャワー水栓 交換自分で シングルレバー ホース引出し式 洗髪 湯水混合水栓 台所 洗面ボール 洗面台 立水栓 送料無料 オプサイト フレキシフィックス 10cmx10m 66000041
RG 1/144 ニューガンダム・νガンダム クリアカラーガンダムベース限定 - メルカリRG 1/144 ニューガンダム・νガンダム クリアカラーガンダムベース限定 - メルカリ
小路 幸雄 1
購入後に電気工事屋さんに依頼してパナソニックのTVーGX65に接続したところハードディスクが作動不良で折角買ったのが無駄になり、アマゾンで調べたら返品不可修理も出来ない様な状態です。アマゾンこりごりです。レビュー見られた方、良い知恵があれば教えてください。

RG 1/144 ニューガンダム・νガンダム クリアカラーガンダムベース限定 - メルカリRG 1/144 ニューガンダム・νガンダム クリアカラーガンダムベース限定 - メルカリ
チェケ 5
PS4とSwitchをつなぐために購入しました。【サイズについて】軽くてとてもコンパクトです。スマフォを分厚くした感じのサイズ感です。ケーブル類を差し込むのが一方向で統一されているので立てかけたりするのにも便利で細かい配慮を感じます【画質&音質や切り替えについて】PS4もSwitchも音質と画質ともにキレイに反映されています。リモコンや手動で切り替えも可能ですが、ひとつしか電源が入っていないときは自動で振り分けてくれるので、リモコンや手動で切り替えなくても使えるのが嬉しいです。僕は都度使うものだけ電源つけるので切り替えなどをすることはありません。【電源について】電源が必要ないタイプだとおもっていましたがUSBから電源が必要なタイプでした。本商品にはACアダプタが同梱されていません。USBケーブルのみが同梱されているので、近くにUSBの供給が可能な差し込み口かACアダプタが必要となります。そこだけ注意が必要だと思います。【総合的にすばらしいです】現在安定して使えております。とてもコンパクトで良い感じです。値段もお手頃なのでとてもおすすめです

鶏肉 国産 紀の国みかんどり もも肉 ぶつ切り(切り身) 250g 冷凍 ハニーク ディープリペアトリートメント モイスト替 400mL 長袖刺し子ポロシャツ 作業服 桑和 50580 M-4L 長袖 ポロシャツ ポロ 大きいサイズ メンズ sowa
PayPayフリマ|【イベント限定】 RG 1/144 νガンダムHWS [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャアPayPayフリマ|【イベント限定】 RG 1/144 νガンダムHWS [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア
[10個] サージカル ステンレス 316刻印 ダルマカン C [ ゴールド 金 ] ダルマ板 ネックレス 留め具 パーツ 金属アレルギー 対応 蓬莱 飛騨のどぶ にごり酒 1800ml 1.8L 日本酒 岐阜県 渡辺酒造店『HSH』 IKEDA (イケダ) MCカートリッジ IKEDA9TP ATHLETA アスレタ レフリーウェア レフェリーウェア SP-150 審判着 サッカー フットサル ウェア サッカー用品 レアルスポーツ サーフボード サンダーボルト THUNDERBOLT アルメリック CI FISH XEON BROWN FCS2 TWIN FIN トンビ製
新品 RG 1 144 νガンダム 逆襲のシャア ガンプラ 激安商品新品 RG 1 144 νガンダム 逆襲のシャア ガンプラ 激安商品
ツナギ服 大人気アイテム ビスロンファスナー 長袖 つなぎ服 660 ツナギ kr660 クレヒフク ストリンガー 5連 フック 4.5m ロープ 付き ステンレス チヌ シーバス すかり スガル フック カラー ランダム ストリング 魚 釣り 用品 フィッシング 船 STRIN5 牛肉 肉 焼肉 和牛 「近江牛みすじステーキ 1枚100g」 御祝 内祝 ギフト プレゼント
Amazon | 【イベント限定】RG 1/144 νガンダム [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア | プラモデル 通販Amazon | 【イベント限定】RG 1/144 νガンダム [クリアカラー] 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア | プラモデル 通販
サーフボードラック サーフボードキャリア 車 車用 ベルト 車内 ラックベルト 長さ調整 車内積み 車載 釣竿 スノーボードキャリア スノボキャリア 中積み
Amazon カスタマー 4
アンティークでとても良い感じです、手芸サイトで購入するより値段もとてもおてごろだし、サイズあるようので又購入したいと思います、ただ色がアンティークしか無いのが残念です、シルバーや白などがあったら星5つです

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

中学受験算数 場合の数

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

マフラー レディース ファーマフラー フェイクファー ネックウォーマー 5カラー 83cmx12cm

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

倍!倍!ストア 5% 電動歯ブラシ ジーシー プリニア マルチフィットブラシ (MI-1015) 2本入 × 1個 電動歯ブラシ 替えブラシ 歯科専売品

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

ワイヤレスマイク デジタルワイヤレスシステム LEKATO 送信機 受信機 プラグオンXLRマイクワイヤレスシステム ダイナミックマイク オーディオミキサー DSLRカメ

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。