1. ホーム
  2. 食品
  3. ドリンク、水、お酒
  4. 日本酒
  5. 日本酒 東豊国 純米大吟醸 超 720ml 豊国酒造 福島 地酒 ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒 飲料)
新作モデル 最も 日本酒 東豊国 純米大吟醸 超 720ml 豊国酒造 福島 地酒 ふくしまプライド 体感キャンペーン お酒 飲料 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

日本酒 東豊国 純米大吟醸 超 720ml 豊国酒造 福島 地酒 ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒 飲料)

1320円

日本酒 東豊国 純米大吟醸 超 720ml 豊国酒造 福島 地酒 ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒 飲料)

グラスに口を近づけた瞬間から香り、甘み、旨みに魅了され、その時を贅沢な時間に変えてくれるはずです。特別な人に贈るお酒、特別な人と楽しむ一本に是非・・・・※アルコール分 16度 日本酒度-3 原料米・山田錦 精米歩合40%         
◆商品内容:東豊国 純米大吟醸 超 720ml(化粧付)
◆豊国酒造(石川郡古殿町)



タイプ「純米大吟醸」






その他の商品を見る
当店オススメ商品がずらり!人気の蔵元別に商品を見る

日本酒 東豊国 純米大吟醸 超 720ml 豊国酒造 福島 地酒 ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒 飲料)

アナスイ ANNA SUI ハンカチ タオル ポケットハンカチ レディース 婦人 ブランド 蝶 即納 アクア NHP10 フロアカーマット(ブラック) こたつ布団 正方形 大判 エコ フェイクファー コタツ 布団 3尺 洗える 抗菌防臭 おしゃれ ラピアス 約205×205cm 掛け布団 フランネル リバーシブル
soe 5
医療の現場勤務で長時間履くので、価格は高目ですが購入しました。まさに「雲の上を歩く様な」履き心地です。足底にフィットするので、かかる体重が分散されますし、素材の弾力性で衝撃は吸収されます。逆に、フワフワし過ぎなのと高さがあるので重心が定まりにくい、急いでる時走りにくいと感じることはあります。病院の中なので白のツーバックルを選びましたが、白一色でデザイン的にはめちゃくちゃクールです。サイズはややタイトですが、靴下を履いても入りますし、上記の様に重心が不安定になるのを防ぐためにこの商品はタイトでないといけないと思います。まだ使い始めたばかりですので、この先の耐久性次第で評価は変わりますが、一度これを履いたら980円のサンダルは二度と履けないと思います。パンドラの箱を開けてしまったかも知れません(汗

FILA フィラサングラス 軽量スポーツサングラス UVプロテクションレンズ採用。 テニス・ゴルフ・ランニングなどあらゆるスポーツに最適。SF4006J-COL20 車用シートバックポケット 後部座席収納 折り畳みテーブル付き 人気 車内テーブル 防汚防水 ゴミ箱付き 車内収納 カー用品 グッズ ドリンクホルダー ディアナチュラ ベスト49アミノ マルチビタミン&ミネラル 200粒入×4個セット あすつく対応 シューズ LIGHTTECHポストマンシューズ 123410
市場 豊国酒造 東豊国 大吟醸市場 豊国酒造 東豊国 大吟醸
楽天市場】福島の地酒 厳選6蔵元 飲み比べセット 720ml×6本 日本酒 福島 地酒 人気一 あぶくま 大七 五万石 お酒 宅飲み 飲み会 お土産 プレゼント 誕生日 記念日 父の日 母の日 しぜんしゅ祝 廣戸川 ふくしまプライド : 酒の櫻家楽天市場店楽天市場】福島の地酒 厳選6蔵元 飲み比べセット 720ml×6本 日本酒 福島 地酒 人気一 あぶくま 大七 五万石 お酒 宅飲み 飲み会 お土産  プレゼント 誕生日 記念日 父の日 母の日 しぜんしゅ祝 廣戸川 ふくしまプライド : 酒の櫻家楽天市場店
おんがくま 4
他の方のレビューを参考にサイズを選んだらピッタリでした。着心地もよかったです。ただ、フードに嫌な臭いがしたのですぐ洗濯しました。なので、星4つにさせてもらいます。 物自体は良かったのでおすすめします。

新品、本物、当店在庫だから安心】 日本酒 生粋左馬 純米吟醸 720ml 有賀醸造 福島 地酒 お酒 ふくしまプライド 体感キャンペーン 飲料 materialworldblog.com新品、本物、当店在庫だから安心】 日本酒 生粋左馬 純米吟醸 720ml 有賀醸造 福島 地酒 お酒 ふくしまプライド 体感キャンペーン 飲料  materialworldblog.com
市場 豊国酒造 東豊国 大吟醸市場 豊国酒造 東豊国 大吟醸
アシックス グラウンドゴルフ メッシュグローブ 2022年継続モデル [M便 1 2][取り寄せ][自社](P3倍) 毛布にもなる掛け布団カバー シングル(Nグリップ NWWSP BE22A22 S) ニトリ 『玄関先迄納品』 『1年保証』 ダイナブック dynabook W6AZHV7AAG Core i7 SSD1TB メモリ16GB Office付き 15.6型FHD ブルーレイ Windows 11ノートパソコン
日本酒 東豊国 純米大吟醸 超 720ml 豊国酒造 福島 地酒 ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒/飲料) :jd-tyou-720:酒の櫻家 - 通販 - Yahoo!ショッピング日本酒 東豊国 純米大吟醸 超 720ml 豊国酒造 福島 地酒 ふくしまプライド。体感キャンペーン(お酒/飲料) :jd-tyou-720:酒の櫻家  - 通販 - Yahoo!ショッピング
Amazon カスタマー 5
大人になって初めての和装でした。同じメーカーの夏羽織とセットで購入しました。和装に詳しい方からみても、正式な場でなければ十分とのこと。お腹が出てきた中年なら、吊るしのスーツ姿より様になります。夏にまといましたが、洋服より涼しく過ごしました。買って良かったです。

シャネル CHANEL ルージュ アリュール インク 6mL ニューバランス New Balance MW363 MW363BK8 4E 00 ブラック ウォーキングシューズ スニーカー フィットネス トレーニング 靴 くつ メンズ
格安人気 ふくしまプライド 花泉酒造 日本酒 体感キャンペーン 福島 1800ml お酒 地酒 飲料 花泉 本醸造 日本酒格安人気 ふくしまプライド 花泉酒造 日本酒 体感キャンペーン 福島 1800ml お酒 地酒 飲料 花泉 本醸造 日本酒
nora 3
他の方のコメント通り、通常「M」を購入するのですが、今回はワンサイズ大きめの「L]にしました。丈などもちょうどよく色も表示よりも少し暗めで落ち着きもあり、気に入りました。他の色も購入しましたがどの色も落ち着いた色合いで十分満足が行く買い物だと思いました。値段もお値打ち感がありました。

収納バスケット アレンジ ストック 深型 ホワイト 17.5×30×高さ12.2cm (3台セット) DXアンテナ 38dB UHFブースター U38A (U43A後継)
市場 豊国酒造 東豊国 大吟醸市場 豊国酒造 東豊国 大吟醸
キッチンワゴン 3段 キャスター付き 取っ手付き キッチンラック おもちゃ収納 台所 おしゃれ 収納 新生活 ツールワゴン キッチンカウンター 送料無料

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

ボディソープ LUSH ラッシュ 収穫祭 シャワージェル 500g 公式

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

バレーナ・アンチョビペースト2個(本体価格1,660円)

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ホルベイン クレスター水彩紙 中目 F6 ブロック CB-F6

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

WEST 純正キー ディンプルキー 916 917 合鍵 スペアキー

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。