1. ホーム
  2. 食品
  3. 肉、ハム、ソーセージ
  4. 豚肉
  5. 豚バラ肉 スライス 1kg (2mmカット) しゃぶしゃぶ 豚しゃぶ すきやき すき焼 冷しゃぶ サラダ 豚肉 豚丼
2021人気の 良好品 豚バラ肉 スライス 1kg 2mmカット しゃぶしゃぶ 豚しゃぶ すきやき すき焼 冷しゃぶ サラダ 豚肉 豚丼 kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

豚バラ肉 スライス 1kg (2mmカット) しゃぶしゃぶ 豚しゃぶ すきやき すき焼 冷しゃぶ サラダ 豚肉 豚丼

858円

豚バラ肉 スライス 1kg (2mmカット) しゃぶしゃぶ 豚しゃぶ すきやき すき焼 冷しゃぶ サラダ 豚肉 豚丼

1パック1kgで梱包しています。

●豚バラとは胴体のあばら骨についている部位の事で、赤身と脂身が三層になっている事から、別名「三枚肉」とも呼ばれます。

●豚肉の脂の旨味が楽しめる人気の部位で柔らかく、旨味がたっぷりなのが特徴です。

【色々な料理に】

●【2mm(薄切り)】 鍋 炒め物 しゃぶしゃぶ すきやき サラダ カレーなどレシピがたくさんありますので、ぜひ様々な料理をお試しください。

レシピサイト等に多数のレシピが掲載されていますので是非、ご覧になって見て下さい!

●冷凍肉を解凍する時は、なるべく低温で、3〜4時間かけて解凍して下さい。いきなり水やお湯につけるのは避けて下さい。例えば夕食に使用する場合には、朝のうちから冷蔵庫に入れておくと、肉汁が徐々に解けますので、肉の旨味や風味が損なわれません。(肉汁がでたりする場合がありますが、商品の特性で 安全性に問題はございません。ペーパータオルなどで軽くふき取って下さい。)半解凍状態での調理が望ましく指で押してみて内部が少し凍っている位が適当です。 また、一度解凍したお肉は再凍結せずに使い切ることをお勧めいたします。

食品 20220707R







トップ | カート | 会社概要 | プライバシーポリシー | ニュースレター | お買い物ガイド | お問い合せ
main
当日の12時までにお支払い確認が取れましたら
当日の発送が可能です 【お支払いについて】 クレジットカード決済をお選びいただいた場合、商品発送後に決済が完了します。
引落し日は、各クレジットカード会社の締め日、支払日をご確認下さい。

ck

豚バラ肉 スライス 1kg (2mmカット) しゃぶしゃぶ 豚しゃぶ すきやき すき焼 冷しゃぶ サラダ 豚肉 豚丼

FUJIFILM デジタルカメラ XP90 防水 イエロー FX-XP90Y ブルーティーゴルフ ゴルフクラブ用 ヘッドカバー ストライプ ナイロン バージョン BTG-HC020 ドライバー用 フェアウェイウッド用 ユーティリティー用 【BLUE TE イズミ IZUMI 往復式3枚刃 メンズシェーバー S-DRIVE ソリッドシリーズ ブラック IZF-V531-K
豚肉 イベリコ豚 バラ スライス しゃぶしゃぶ用 500g 約2-3人前 肉 豚バラ肉 焼肉 豚しゃぶ 鍋 :PO-007:The Oniku 肉の卸問屋アオノ - 通販 - Yahoo!ショッピング豚肉 イベリコ豚 バラ スライス しゃぶしゃぶ用 500g 約2-3人前 肉 豚バラ肉 焼肉 豚しゃぶ 鍋 :PO-007:The Oniku 肉の卸問屋アオノ  - 通販 - Yahoo!ショッピング
けぇーちゃん 5
レビューが良いので、2000円台のではなく、こちらのお高めの日本製を購入しました。結論は、安いものを買ったほうがよかったなと思いました。理由は、第一に、カスを捨てる頻度が多い!!!自動の良いところは気軽に削れるというところですが、10本くらい削ればすぐカスがたまり、詰まりやすくなり、芯がすぐ中折れします。こまめにカスを捨てなきゃないのがだるいです。さらに中折れしたら、治るまでも時間がかかります!削る部分を取り外すことができないので、中で折れた芯が粉砕するまで恐る恐る待ってみて何度もいらない鉛筆で削ってみてトライするしかありません。さらに削る部分を取り出せないので、洗うというか拭いたりして中を綺麗にすることもできません。怖いのは、たまに永遠に削り続けるバグ?みたいなのがあるので、高い鉛筆や色鉛筆には使わないほうが良いです。とくに、トンガリ状態で削る方はかなり芯折れと、この永遠に削るバグが発生します。その場合は無理やりひっこぬいて鉛筆を取り出してます。モーターの限界?(連続で削ったり、熱くなると)みたいになると、鉛筆をいれれなくなり15分待たなきゃない仕様です。それも面倒です。買うなら、これではなく、安い電動でいいと思います。大差ないです。音もうるさいし、全然変わりないです。すぐ壊れそうなので次は安いのを買います。

豚バラ 北海道産 1kg 三枚肉 厚さ5種類から選べます 豚肉ギフトに 豚丼 角煮 :223:小樽まごころミート - 通販 - Yahoo!ショッピング豚バラ 北海道産 1kg 三枚肉 厚さ5種類から選べます 豚肉ギフトに 豚丼 角煮 :223:小樽まごころミート - 通販 - Yahoo!ショッピング
冷蔵 QBB 北海道ダイスカットチーズ8 500g 和牛 ギフト ミスジ スライス 400g A5等級 黒毛和牛 雌牛 メス牛 肉 牛肉 送料無料 国産 国産牛 すき焼き 焼きしゃぶ 焼肉 焼き肉 しゃぶしゃぶ用 鉄板焼 お歳暮 冬ギフト 生チョコ (最短当日出荷) スイーツ チョコ 9個入 2箱 選べる2種 送料無料 トリュフ シャンティ ショコラ ボヌール
komimi 4
素材もまあまあです。丈が少し有るのでインナーでベルトして下さい

(定形外郵便) オルビス ORBIS オルビス ユー ウォッシュ 120g
豚肩ロース 1kg としゃぶしゃぶ用500g 激安豚肉 デンマーク産もしくはアイルランド産 冷しゃぶ :612:小樽まごころミート - 通販 - Yahoo!ショッピング豚肩ロース 1kg としゃぶしゃぶ用500g 激安豚肉 デンマーク産もしくはアイルランド産 冷しゃぶ :612:小樽まごころミート - 通販 -  Yahoo!ショッピング
豚丼 お試しの通販口コミおすすめランキング 食品 - ツカエルサイト豚丼 お試しの通販口コミおすすめランキング 食品 - ツカエルサイト
筆箱 片面 コンパクト ヨコピタ ライトバイオレット 4901770596051 新入学文具 [M便 1 2]
セコ長 5
昨年も台形の置き型タイプTPMS購入(2代目)しまして使用中こちらは家族車に追加購入です。昨年のタイプの不満点しっかり改良されてました貼り付け用台座を取り付けダッシュボードに置いて使用していますが、角度も変えられて問題なく使用しています。センサー裏のパーツが外れてしまうところ↓写真の通りセパレートしないよう形状変更されてますFL,FR等のセンサー表記がシール貼り付けで2、3ヶ月で剥がれてしまい分からなくなってしまう↓写真の通り印刷となりました。耐久性は分かりませんが期待センサーの感度がリアルタイムではなく、1、2分の時間差があるところ↓センサー装着した瞬間空気圧が出ましたので通信は頻繁にされているのかと思います。説明書に記載はありませんがリンクしていないセンサーは、点滅して知らせてくれているようです日本語警告アナウンスがうるさい↓ブザーのみの警告です。購入後3日間昼夜使用していますが、一回も充電ケーブル繋ぐことなく使用できていますまた、日本語説明書も変な翻訳等なく分かりやすく丁寧に書かれています電源オフ出来るのが嬉しい!半年、1年と使えるものであることを期待

市場 豚バラ肉 スライス しゃぶしゃぶ 2kg 豚しゃぶ 1kg×2市場 豚バラ肉 スライス しゃぶしゃぶ 2kg 豚しゃぶ 1kg×2
ペットシーツ 厚型 炭入り消臭 レギュラー ワイド スーパーワイド 1ケース ■ ペットシーツ 国産 厚手 (同梱不可) PTS
冷凍ですが半解凍で小分けにできて使いだって、がよかったです。 色々と使い道があるのでいいかと思います。
獺祭 日本酒 だっさい 純米大吟醸45 720ml
きちきち 5
作りはしっかりしていると思います。特にメッキが素晴らしい。このナットは、スズキ軽「純正タイプ」です。社外品(カー用品店でよく売られている安めのアルミホイール)では、ナットが小さくてホイルのネジ穴(ホイルとナットの設置面)に合いません。ナットを締めるとめり込みます。HEX19では、HEX21の設置面相当のある段付きのナット。あるいは、HEX21のナット。M12でP1.25。軽用の、長さの短目の物を選びましょう。自分の場合。この事を知らなかったので、買い直しました(ToT)

豚丼 お試しの通販口コミおすすめランキング 食品 - ツカエルサイト豚丼 お試しの通販口コミおすすめランキング 食品 - ツカエルサイト
市場 豚バラ肉 スライス しゃぶしゃぶ 2kg 豚しゃぶ 1kg×2市場 豚バラ肉 スライス しゃぶしゃぶ 2kg 豚しゃぶ 1kg×2
豚バラしゃぶしゃぶ用肉で豚丼♬ レシピ・作り方 by あや☆はや☆まま 【クックパッド】 簡単おいしいみんなのレシピが375万品豚バラしゃぶしゃぶ用肉で豚丼♬ レシピ・作り方 by あや☆はや☆まま 【クックパッド】 簡単おいしいみんなのレシピが375万品
200系ハイエース[H16.8-]ワイドトレッドスペーサー ワイトレ 2枚セット P.C.D139.7 ハブ径106mm 6穴 15mm 品番W05 シャンドン ブリュット ロゼ N.V. 箱なし (スパークリングワイン・オーストラリア) 家飲み 巣ごもり 応援 ダイワ ステンコアプライヤー 220H レッドブラック
マウンテン 5
私はラージサイズを選びました。その用途は、カップアイス等を手早く食べるためではありません。レディボーデン的なデカい容量のアイスを、食べる用の容器へ移すためです。これがまたコチコチで苦戦することが多いですよね。本品を使えばスプーンが通るようになるまで放置等しなくてもよくなります。で、使用してみましたところ、手の熱がスプーンの先端に伝わるよう意識しながら使うと冷凍庫から出してすぐにドカッと掘れます。時短になりますうえに、ストレス軽減です。繰り返しますが、これをやるときのポイントは、アルミの熱伝導の高さを意識して、手の熱がスプーンの先端に伝わるのを感覚的に理解する事ですよ。手の力で無理矢理にグッとやるのではなく、熱伝導でアイスが溶けていくのを感じながらゆっくり押し込むと、コチコチのアイスがうまく掘れます。ここ重要です。

スーツケースカバーS 18-20インチ対応 キャリーケースカバー紛失キズ汚れ防止 ターンテーブル守る撥水 伸縮 卒業旅行旅行グッズ サイクルグローブ 通販 サイクリング ハーフフィンガー 手袋 メンズ 指切り ロードバイク クロスバイク 半指 自転車 滑り止め 大きいサイズ アウトドア

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

大橋産業 BAL 自動車 バッテリーテスター バッテリーオルタネーターチェッカー バッテリー直結タイプ 1722

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

花台 フラワースタンド ラック 2段 アイビースタンド 1個 幅80・奥行40・高さ38 鉄製 アイアン ガーデニング 庭 園芸 ラック ガーデン 国華園

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

ハロウィン 装飾 飾り ライト カボチャ イルミネーション パンプキン カボチャランタン ハロウィンの装飾

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

シーケンシャルウインカー 流れるウインカー LEDテープ ポジションライト ライト 極薄2本セット 60cm

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。