1. ホーム
  2. ファッション
  3. メンズファッション
  4. ジャケット
  5. 防寒ダウンベスト メンズ 防寒着 中綿ベスト ジレ チョッキ ボタン留め 大きいサイズあり 無地 バイク 暖かい カジュアル 秋冬 作業服 インナーベスト
人気のクリスマスアイテムがいっぱい! 返品交換不可 防寒ダウンベスト メンズ 防寒着 中綿ベスト ジレ チョッキ ボタン留め 大きいサイズあり 無地 バイク 暖かい カジュアル 秋冬 作業服 インナーベスト kentaro.sakura.ne.jp kentaro.sakura.ne.jp

防寒ダウンベスト メンズ 防寒着 中綿ベスト ジレ チョッキ ボタン留め 大きいサイズあり 無地 バイク 暖かい カジュアル 秋冬 作業服 インナーベスト

1203円

防寒ダウンベスト メンズ 防寒着 中綿ベスト ジレ チョッキ ボタン留め 大きいサイズあり 無地 バイク 暖かい カジュアル 秋冬 作業服 インナーベスト

■素材:コットン/ポリエステル

※画像の商品はサンプルです。実際の商品とは仕様・加工・サイズ・素材が若干異なる場合がございます。
※ PC環境 光の具合により色 質感のイメージが画像と若干異なる場合がございますので予めご了承くださいませ













防寒ダウンベスト メンズ 防寒着 中綿ベスト ジレ チョッキ ボタン留め 大きいサイズあり 無地 バイク 暖かい カジュアル 秋冬 作業服 インナーベスト

酢 ラカント 低糖質 万能うまみ酢 300mL セキスイ ステンレスものほし台ブロー台付 BD-50S 代引不可 代引不可
NEW ARRIVAL あったか 秋 レディース 防寒 インナーベスト チョッキ 中綿 温かい ベスト 重ね着 インナースーツNEW ARRIVAL あったか 秋 レディース 防寒 インナーベスト チョッキ 中綿 温かい ベスト 重ね着 インナースーツ
ダウンベスト メンズ ゴルフウェア 中綿ベスト ジレ 防寒 インナー 大きいサイズ 保温 軽量 無地 立ち襟 防寒着 防風 ベスト 通勤 秋 冬 :hx21oct26nmmj08:ネットショップカイ - 通販 - Yahoo!ショッピングダウンベスト メンズ ゴルフウェア 中綿ベスト ジレ 防寒 インナー 大きいサイズ 保温 軽量 無地 立ち襟 防寒着 防風 ベスト 通勤 秋 冬  :hx21oct26nmmj08:ネットショップカイ - 通販 - Yahoo!ショッピング
楽天市場】ダウンベスト 防寒 軽量 防寒着 防寒服 ベスト チョッキ アウター ワークウェア メンズ 保温 カジュアル フード付き 高襟 冬用 CO-COS コーコス 防寒ベスト cc-g4099 : 空調服・つなぎ&作業着のworkTK楽天市場】ダウンベスト 防寒 軽量 防寒着 防寒服 ベスト チョッキ アウター ワークウェア メンズ 保温 カジュアル フード付き 高襟 冬用  CO-COS コーコス 防寒ベスト cc-g4099 : 空調服・つなぎ&作業着のworkTK
協和 ハイポニカ液体肥料 500ml(A・Bセット)
ダウンベスト メンズ 冬用 ベスト 無袖ジャケット 大きいサイズ 防寒着 立ち襟 暖か 厚手 チョッキ 韓国風 保温 ノースリーブ 軽量 :sdh1d838031:奇跡の花 - 通販 - Yahoo!ショッピングダウンベスト メンズ 冬用 ベスト 無袖ジャケット 大きいサイズ 防寒着 立ち襟 暖か 厚手 チョッキ 韓国風 保温 ノースリーブ 軽量  :sdh1d838031:奇跡の花 - 通販 - Yahoo!ショッピング
じゃが 5
PENTAXユーザーなのでx1にはラインナップがなくxproの購入を考えていたところ発売されてとても嬉しくなりました!操作も難しくないのでとても良いです!

面ファスナー 縫製用 業務用 強力 オスメス セット 25m巻 幅20mm 黒 白 灰 選べる14色
ガジェットオタク 3
シンプルなデザインが気に入るも通話後、受話器を戻す時正確に置かないと次使えない

Amazon カスタマー 2
屋根付のガレージで使用しました。遠目からでは本物と見分けがつきません。赤いLEDの点滅も威嚇効果大です。ソーラー効果は屋根付ガレージで使用の為分かりません。コンクリートに穴を開けたくなかったので強力両面テープで使用しましたが乾電池を入れてもそれほど重くなく装着出来ました。使用して1週間、赤いLEDの点滅が切れた為乾電池の消耗が早いのかと新しい乾電池と交換しましたが点きませんでした。使用期間1週間での故障は残念です。外れを引いてしまったと諦めて、他のメーカーの物を再度購入してみようと思います。

楽天市場】ダウンベスト 防寒 軽量 防寒着 防寒服 ベスト チョッキ アウター ワークウェア メンズ 保温 カジュアル フード付き 高襟 冬用 CO-COS コーコス 防寒ベスト cc-g4099 : 空調服・つなぎ&作業着のworkTK楽天市場】ダウンベスト 防寒 軽量 防寒着 防寒服 ベスト チョッキ アウター ワークウェア メンズ 保温 カジュアル フード付き 高襟 冬用  CO-COS コーコス 防寒ベスト cc-g4099 : 空調服・つなぎ&作業着のworkTK
レック 激落ちくん セスキ密着泡スプレー 本体 400ml 1本 カジメイク 7571 ストレッチシールドパンツ [レインウェア 合羽 耐水圧10000mm 防水 透湿] 3Lサイズ ブラック 仕掛け マルシン漁具 DRAGON らくらく仕掛 メバル 胴突下オモリ式 7号 ハリス0.8号 幹糸1.5号
【楽天市場】ダウンベスト 防寒 軽量 防寒着 防寒服 ベスト チョッキ アウター ワークウェア メンズ 保温 カジュアル フード付き 高襟 冬用 CO-COS コーコス 防寒ベスト cc-g4099 : 空調服・つなぎ&作業着のworkTK【楽天市場】ダウンベスト 防寒 軽量 防寒着 防寒服 ベスト チョッキ アウター ワークウェア メンズ 保温 カジュアル フード付き 高襟 冬用  CO-COS コーコス 防寒ベスト cc-g4099 : 空調服・つなぎ&作業着のworkTK
子供ドレス 発表会 ピアノ発表会 結婚式 リンゴガール 子供パーティードレス 子供用発表会ドレス キッズドレス 結婚式 おしゃれ 尾付き スパンコール キラキラ 電源不要 エコストーブファン ストーブファン 熱風ストーブファン 薪ストーブファン エコファン ガスストーブファン パワーアップ 空気循環 省エネ AliLeader(2本入れ)巻き髪 ロング カール グラデーションカラー エクステンション ポイントウィッグ ポニーテールウィッグ簡単クリップ 耐熱 BAL ( 大橋産業 ) バッテリー診断機能付 全自動充電器 12V 12A2703
防寒ダウンベスト メンズ 防寒着 中綿ベスト ジレ チョッキ ボタン留め 大きいサイズあり 無地 バイク 暖かい カジュアル 秋冬 作業服 インナーベスト :MJ15:chocooto - 通販 - Yahoo!ショッピング防寒ダウンベスト メンズ 防寒着 中綿ベスト ジレ チョッキ ボタン留め 大きいサイズあり 無地 バイク 暖かい カジュアル 秋冬 作業服  インナーベスト :MJ15:chocooto - 通販 - Yahoo!ショッピング
ダウンベスト 中綿入り メンズ ジャケット 無地 防寒ベスト 防寒対策 暖かい 前開き カジュアル ダウン 袖なし ジレ あったか 秋 冬 アウター :mj90798:夢価格 - 通販 - Yahoo!ショッピングダウンベスト 中綿入り メンズ ジャケット 無地 防寒ベスト 防寒対策 暖かい 前開き カジュアル ダウン 袖なし ジレ あったか 秋 冬 アウター  :mj90798:夢価格 - 通販 - Yahoo!ショッピング
足温器 フットウォーマー 電気あんか 電気スリッパ 3階段調温 タイマー機能 足冷え対策グッズ 省エネ 洗濯可 オフィス用 自宅 コンセント デスク下 セットアップ ワイドパンツ レディース きれいめ 2点セット トップス シフォン ブラウス ストライプ ゆったり 体型カバー 大きいサイズ 二次会 30代 40代 50代

xRと出会って変わった人生と出会った技術を書き残すためのGeekなHoloRangerの居場所

本日はUnity調査枠です。

先日GitHub上で公開されているリポジトリから直接Unityパッケージとして機能をインポートする方法を記述しました。

この際にリポジトリのルートが直接パッケージとして読み込める形になっていない場合として任意のパスのフォルダを指定しする方法を紹介しました。

redhologerbera.hatenablog.com

今回はフォルダではなく任意のブランチを指定する方法を紹介します。

〇任意のブランチをUnityパッケージとして導入する。

GitHubでは複数のブランチでプロジェクトが管理されていることがあります。

例えばMicrosoft MixedRealityToolkit GraphicsToolsではmainブランチのほかにpublic/0.4xなどいろいろなブランチが存在しています。

通常何も指定しない場合先日の方法ではdefalutのブランチ(MRGTではmainブランチ)が指定されます。

今回はここを任意のブランチに変更して使用していきます。

今回はpublic/0.4.xのブランチを使用していきます。

package.jsonに次の一行を追加します。

    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity#public/0.4.x",

前回の階層を指定する方法は?path=/(フォルダ名)でしたが今回のブランチを指定する方法は末尾に#(ブランチ名)をつけることで可能になります。

この方法でブランチを選択してインポートできるようになりました。

本日はUnity調査枠です。

今回はGithubのリポジトリから直接パッケージとしてUnityのプロジェクトに導入していきます。

〇環境

・Unity2021.3.5f1

・GitHub

〇経緯と前提

UnityのパッケージではUnity公式非公式問わずに様々なパッケージを入手、使用することができますが、例えばGitHubでオープンソースで開発されているプロジェクトでリリースとして提供されているバージョンではなく、GitHubの最新のリポジトリをパッケージとして導入したいという場合もあります。

筆者の場合Microsoft MixedRealityGraphicsToolsの開発に参加しているということもありリリース版ではなく最新のGitHubリポジトリの機能を使用したい場合があります。

 そういった場合UnityではGitHubのリポジトリ自体からPackageとしてインポートすることができます。

 この方法が可能な条件としてpackage.jsonが存在しUnityパッケージとして機能する必要があります。

 

①UnityプロジェクトのエクスプローラーからPackages/manifest.jesonを開きます。

dependenciesに次の一文を追加します。

 "dependencies": {
    "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity.git",

この名前はMixedReality-GraphicsToolsのpackage.jsonnameがそれに該当します。

github.com

{
  "name": "com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity",
  "version": "0.4.14",
  "displayName": "MRTK Graphics Tools",
  "description": "Graphics tools and components for developing Mixed Reality applications in Unity.",
  "msftFeatureCategory": "MRTK3",
  "unity": "2020.3",
  "author": "Microsoft",
  "license": "MIT",
  "repository": {
    "type": "git",
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity"
  },
  "bugs": {
    "url": "https://github.com/microsoft/MixedReality-GraphicsTools-Unity/issues"
  },

urlはリポジトリをクローンする際のHTTPSを指定します。

③URLの末尾に次の行を追加します。

?path=/com.microsoft.mrtk.graphicstools.unity

これはpackage.jsonがリポジトリの直下に存在する場合は必要ないですが、今回のMRGTの場合リポジトリのcom.microsoft.mrtk.graphicstools.unityフォルダにpackage.jsonがあり、一つ下の階層を指定する必要があります。

これを行うためにはHTTPS?path=/(フォルダ名)を使用します。

これによってUnityのプロジェクトを開いた際にパッケージが導入されます。

以上でGitHubリポジトリからUnityパッケージとしてインポートできました。

エアコン 14畳 工事費込 Hisense HA-S40E2-W Sシリーズ (単相200V)

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はCullModeの実装を見ていきました。

THE NORTH FACE(ザノースフェイス)トート ショルダー バッグ キャンバス 通勤 通学 メンズ レディース COTTON TOTE NF0A3VWQ

本日はAlbedoの処理を追っていきます。

〇Albedo

Albedoは最も基本的な設定になります。

ここではテクスチャと色を指定することができます。

プロパティ上は冒頭に記載されている_Color_MainTexで定義されています。

Shader "Graphics Tools/Standard"
{
    Properties
    {
        // Main maps.
        _Color("Color", Color) = (1.0, 1.0, 1.0, 1.0)
        _MainTex("Albedo", 2D) = "white" {}

また実装ではPixelShaderの最初期に処理が行われています。

MRGTShaderのPixelShaderでは最初にテクスチャ関係の処理が行われています。

half4 PixelStage(Varyings input, bool facing : SV_IsFrontFace) : SV_Target
{
  ・・・
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
    // Calculate triplanar uvs and apply texture scale and offset values like TRANSFORM_TEX.
    half3 triplanarBlend = pow(abs(input.triplanarNormal), _TriplanarMappingBlendSharpness);
    triplanarBlend /= dot(triplanarBlend, half3(1.0h, 1.0h, 1.0h));
    float2 uvX = input.triplanarPosition.zy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvY = input.triplanarPosition.xz * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
    float2 uvZ = input.triplanarPosition.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;
  ・・・
#endif
// Texturing.
#if defined(_DISABLE_ALBEDO_MAP)
    half4 albedo = half4(1.0h, 1.0h, 1.0h, 1.0h);
#else
#if defined(_TRIPLANAR_MAPPING)
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, uvX) * triplanarBlend.x +
                   tex2D(_MainTex, uvY) * triplanarBlend.y +
                   tex2D(_MainTex, uvZ) * triplanarBlend.z;
#endif
#else
   ・・・
#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif
#endif
#endif
#endif

ここでは機能ごとに分かれていますが基本的な処理は次のようになります。

#if defined(_URP)
    half4 albedo = SAMPLE_TEXTURE2D(_MainTex, sampler_MainTex, input.uv);
#else
    half4 albedo = tex2D(_MainTex, input.uv);
#endif

URPの場合とビルドインの場合で処理が分岐していますが、どちらもサンプリングを行っているだけです。

これらのサンプラーはGraphicsToolsStandardInputで定義されています。

#if defined(_URP)
TEXTURE2D(_MainTex);
SAMPLER(sampler_MainTex);
#endif
#else
sampler2D _MainTex;

URPではSAMPLERが使用できるため最適化されています。

half4 albedoは最終出力へ出力されております。

本日は以上です。

このあたりは基礎的なものですね。

本日はBlenderモデリング枠です。

今回はBlenderでNゴンを表示する方法を紹介します。

〇Nゴンとは?

Nゴンとはメッシュの形状を指す言葉です。

3DCGは様々な拡張子があり、様々な表現が行われていますが、共通して頂点と3つの頂点をもとに構成される面であるメッシュで構成されています。

この三角形のメッシュをポリゴンと呼びます。

しかしBlenderでは3つ以上の頂点をもとにメッシュを作成することができます。

上記の例では32個の頂点で一つのメッシュが形成されています。

このように3つ以上の頂点で構成されるメッシュのことをNゴンと呼んでいます。

 Blenderだけで使用する場合はまだよいのですが、NゴンはBlenderからエクスポートされた場合自動でポリゴンへ変換されます。

 この際にメッシュが破断してしまうことがあります。また一部のアドオンなどではメッシュ形状に依存しているものがあり、Nゴンは許容するかNゴンを作らないように作成するかはモデラーが後先のことを考えて作成する必要があります。

〇Nゴンを検出する

今回はアドオンの関係でNゴンが許容できず修正する必要がありました。

具体的にはHairToolで髪を作成する際に4つの頂点で構成されるメッシュである必要がありました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

HairToolを使用するためにはメッシュを四角形にする必要があります。

これは三角面を四角面にを選択して半自動的にメッシュを修正します。

ですが単純に行っては一部に三角形やNゴンが生じます。

この先は手動で修正する必要がありますがここからNゴンの検出を行います。

ここからは特徴で全選択から面の辺数を選択します。

メニューから頂点数を今回発見したいNゴンの数にします。

ここで表示されている面が今回では四角形以外のメッシュになります。

5角形のNゴンを検出したい場合は頂点数を5に設定します。

以上でNゴンを検出できました。

本日はグラフィック調査枠です。

〇RenderDocとは?

RenderDocはオープンソースで開発、提供されている、GPU上で実行されている処理を見ることができるソフトウェアになります。

〇RenderDocを使用してUnityアプリのデバッグを行う。

今回はOculusLinkで接続したPCVR用のアプリケーションのデバッグを行います。

今回はもともとMetaQuest単体で動かすために開発していたソフトウェアを急遽PCVRでアプリケーションを実行したところ、一部のオブジェクトが描画されないという問題が発生しました。

 今回はなぜ描画がされていないのかデバッグを行いました。

 UnityではEditor自体がRenderDocによるデバッグをサポートしているためRenderDocがインストールされているPC環境ではGameウィンドウ、もしくはSceneウィンドウからキャプチャを行うことができました。

 Unityで開発したアプリケーションにはその機能はないため、RenderDoc経由でアプリケーションを起動する必要があります。

〇環境

・Windows 11

・PCVR(Desktop)向けにビルドしたUnityアプリケーション

・RenderDoc

〇手順

①RenderDocを起動します。

前述のとおりデバッグを行うアプリケーションはRenderDoc経由で起動する必要があります。

②Launch Applicationタブを開きます。

Executable Pathの右側アイコンを選択します。

④起動したいUnityアプリのexeファイルを選択します。

⑤Pathが入ったことを確認してLaunchを選択します。

以上でアプリが起動します。

RenderDoc経由で起動した場合左上部にデバッグログが表示されるようになっています。

キャプチャをとるためにはF12キーを選択します。

〇ピクセル単位のデバッグ

今回はあるピクセルにおいてどのような処理が実行されているのかを調べます。

Texture Viewerで任意のピクセルを右クリックします。

これによってPixel Contextにピクセル単位の表示が行われます。

Pixel Context下部のHistoryを選択することでそのピクセルで行われているイベントを見ることができます。

画像の例では4つのイベントが走っていることがわかります。

各イベントをダブルクリックすることでそのイベントへと飛ぶことができます。

Pixel Contextを使用することでそのピクセルで実行されているイベントと描画されるRGBAを見ることができます。

 これによってより描画がおかしい場所などデバッグを行いやすくなっています。

本日は以上です。

キリンビバレッジ イミューズ 水 ケース 500ml×24

本日はMRGT調査枠です。

前回に引き続きMixedRealityGraphicsTools StandardShader全機能を解説していきます。

前回はRenderingModeの実装を見ていきました。

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

redhologerbera.hatenablog.com

今回はCullModeを見ていきます。

〇CullModeとは?

CullModeはカリングを指し、もともと不要なものを取り除くという意味があります。

 Shaderではメッシュの裏面、表面のどちらかを描画するかを指定するパラメータになります。

 CullModeの意味に合わせると『メッシュの表、裏どちらを不要な描画として描画しないか』になります。

デフォルトではBackが指定されており、この状態ではメッシュの裏面が描画されなくなっています。

CullMode=Back

この場合メッシュの表面のみが描画され、Unityプリミティブキューブの場合では近づいたときに見えるキューブの内側は描画されていないことがわかります。

反対にfrontでは面の表面がカリングされ、裏面が描画されます。

CullMode=front

もう一つOffというモードがあります。

これはカリングを無効(=カリングしない)モードでこの場合メッシュの両面が描画されます。

通常の不透明オブジェクトの場合デフォルトのBackで問題なく表示されますが、例えば次の画像の髪のように板ポリゴンで構成されているメッシュの場合見た目が悪くなることがあります。

オフにすることで両面が描画され、ある程度違和感のない見た目が実現できます。

当然Offにすることで描画負荷は上がってしまいますが、MRTKのシェーダーの場合任意に切り替えることもできるので、裏面が見えないようなオブジェクトをポリゴンで再現する場合とCullModeで対応する場合で比較した場合ほとんどの場合はCullModeで両面描画するほうがパフォーマンスもよくなると思うので、便利な機能です。

〇実装

カリングはShaderLab内で次のように定義します。

Cull Off
Cull Front
Cull Back

Graphicstools StandardShaderでは次のように実装されています。

  // Default pass (only pass outside of the editor).
        Pass
        {
            Name "Main"
            ・・・
            Cull[_CullMode]
            ・・・
            HLSLPROGRAM
   ・・・
            ENDHLSL
        }

_CullModeはPropetiesブロックで定義されています。

        [Enum(UnityEngine.Rendering.CullMode)] _CullMode("Cull Mode", Float) = 2                             // "Back"

UnityEngine.Rendering.CullModeはUnityで提供されるEnum型のクラスです。

docs.unity3d.com

冒頭で紹介した通りBack、Front、Offが提供されておりそれぞれ値を渡せるよういなっています。

本日は以上です。

本日はUnityのトラブルシューティング枠です。

本日まで3日ほど筆者は所属している会社の方で展示会に出展しておりました。

マキタ 36V 充電式スライドマルノコ LS714DZ 190mm 18V 18V=36V 本体のみ(バッテリ、充電器別売)

今回はPCVR(OculusLink)向けにアプリケーションを開発したのですが、作成したexeファイルをPCで実行する際にセキュリティスキャンが始まり起動できない問題がありましたので今回は解消した方法を残します。

〇問題

冒頭で紹介したようにUnityで出力された.exeファイルを実行時にセキュリティスキャンが行われ、いつまでもアプリが起動しない問題がありました。

この問題を解消するためには一時的にWindowsのセキュリティを解除するウことを行いました。

これを行うためにWindowsの[設定]アプリを開きます。[更新とセキュリティ]を選択します。

[Windoiwsセキュリティ]を選択し[アプリとブラウザーの制御]を選択します。

この設定では実行するアプリやWebブラウザーでのウィルスなどのセキュリティをチェックしています。

今回は筆者自身が作成したアプリケーションであるため一時的にセキュリティを解除しています。

次に[評価ベースの保護設定]を選択します。

最後に[望ましくない可能性のあるアプリをブロック]をオフに設定します。

この設定はデフォルトではオンになっているものです。

この操作によってアプリ起動時のブロックが発生しなくなります。

この状態で[管理者権限で実行]を利用してアプリケーションを起動することでループから抜け出しアプリケーションが起動します。

本日は簡単なトラブルシューティングになりました。

なお、セキュリティの問題からアプリ終了時にはセキュリティによる保護を再度確認し、有効にする必要があります。